基本メカニクス

2022-07-05 (火) 20:35:33

Basic Mechanics/基本メカニクス [編集]

パラメータ [編集]

HP [編集]

プレイヤーの体力。
現在HP/最大HPの形式で表記され、割合は緑色のバーで表示される。
これが無くなるとゲームオーバーとなり、すべての装備・ステータス・セルを失ってスタート地点に戻される。

Stats/ステータス [編集]

プレイヤーは3種類のステータスを持つ。

  • Brutality/暴虐
  • Tactics/戦術
  • Survival/生存

この値の上昇に応じて、以下の要素に影響する。

  • HPが増す。
  • 対応する武器・スキルの威力が増す(後述:スケール)。
  • 対応する変異の効果が増す。

ステータスは各ランごとに以下の手段で成長させる。

スクロールの出る数はバイオームの進度ごとに決まっており、選んだバイオームをほぼ問わず各進度で成長に限度がある。
ただしランダム出現する呪いの宝箱・チャレンジリフトで、成長限度はややブレる。
また高BCで加わるスクロールの断片は、同じ進度でもバイオームごとに配置数が異なる。

Scaling/スケール [編集]

ステータス上昇により与ダメージなどが増すこと。
武器・スキルにしても変異にしても、対応する色のステータスのみが影響する。

そして重要なのが、二色対応の武器・スキルであっても、影響するのは値の大きい一方のみであること

 影響の例

この性質ゆえ、攻撃性能(火力,DPS)を伸ばしたいならば、ランの初めにどのステータスを伸ばすか決め、選べる限りそれに極振りすることが重要であり、大原則である。

この性質は、呪いの宝箱から得られるカラーレス(三色対応)の装備でも変わらない。ただし稀に得られるレジェンダリー装備は例外で、ステータスのうち最高値のもの・2番目に高いものの値を合算してスケールする。

その増加量についてだが、与ダメージについては原則、ステータス上昇ごとに1.15倍される
作中表記「+15%」で勘違いしがちだが、乗算なのでステータスが伸びるほど爆発的に増す。HPの伸びの低下に惑わされず、ひとつも余さず成長させるのが大事。
与ダメージ以外のスケールは、ものによって響き方が様々。「n%」にスケールする場合、多くはステータス上昇ごとに+1%だが、例外もある。詳しくは変異一覧のページや各装備の寸評を参照。

Brutality/暴虐 [編集]

暴虐
主に素早い近接武器グレネード炎上出血に関わるものがこの色でスケールする。
扱いやすい武器が多い分、火力がやや控えめな傾向がある。巧みにクリティカル条件を充たすのが重要。
変異はザコ敵との連戦に向いたものが多い。

Tactics/戦術 [編集]

戦術
主に弓や魔法などの遠距離武器トラップ・タレット・攻撃系のパワー(スキルの一種)、感電に関わるものがこの色でスケールする。
火力を高める変異が豊富で、名前に反して火力バカな面がある。その代償として、低耐久・弾数制限・変異の選択肢が狭めといった弱みを抱える。
もちろん距離を保って罠を巧みに使い、安全に戦う戦法にも向く。
前述したHP上昇の低さは致命的で、ビルドの差が出てくる中盤以後は他の半分ほどの耐久力になる。回復がすべて割合回復の本作では、かなり痛い欠点。

Survival/生存 [編集]

生存
動きが遅いぶん一撃の大きい重量武器やスキル・両手武器凍結位置固定に関わるものがこの色でスケールする。
遅くて扱いづらい武器がほとんどな代わりに、変異なしで高めの火力を発揮する。無条件で与ダメージを高める補正効果もほぼこの色専用。また盾の与ダメージが大きく、受けの戦法にも向く。
そして変異は、盾パリィや耐久力・回復を強めるものが多い。取り回しの悪さをスキルで補う設計のためか、クールタイム短縮系も優秀。
HPの上昇そのものは暴虐の1-2割増しといったところだが、守りを強める変異・対応スキルに多いダメージ軽減効果から、耐久力の実感はより高い。

HPの伸び [編集]

他のスケールとは異なり、HPの伸びはステータス成長につれどんどん小さくなっていく。
逆に言えば、序盤の成長・メイン以外の色の成長は、HPに与える影響が大きい。

能力値2510152025
暴虐×1.65×3.54×6.51×9.24×11.74×14.00
戦術×1.50×2.86×4.68×5.93×6.61×6.75
生存×1.70×3.80×7.30×10.79×14.29×17.78

装備枠 [編集]

プレイヤーは、武器枠2つ・スキル枠2つをもつ。
この限りで武器・スキルを拾い、使い分けることができる。

またアンロックによりバックパック枠が加わり、武器1つを裏で持ち歩くことができる。
そこに入れた武器は、バックパック系変異によってロールを介して使うこともできる。

なお装備した武器・スキルは、ポーズメニューでX/Y・△□ボタンなどを押すことで、対応するボタン入力を入れ替えられる。

クールダウン [編集]

すべてのスキルは使ってから一定時間経つと再使用できるようになる。
その時間がクールダウンタイムであり、スキルの回転率の高さを示す。
いくつかの変異の効果でこれを縮めることもできる。
残り時間は左下のスキルアイコンに示され、準備完了で効果音も鳴る。
なお使用回数に制限があるスキルはない。使わにゃ損々、ガンガン使おう。

詳しくはスキル/クールダウンのページを参照。

またバックパック系ほか一部の変異にも、効果の発揮から再発揮までクールダウンが要るものがある。
クールダウン中含め、現在機能を失っている変異は左下のアイコンが半透明になる。

ちなみに公式英語FandomWikiでは「Cooldown」や「Recharge」という表記がされているが、本Wikiでは「クールタイム」「CT」表記も多い。

変異 [編集]

いわゆるパッシブスキル。バイオーム攻略の合間に、選んで加える特性。最大3つ。
対応する装備傾向と並んで各色ビルドを特徴づける要素であり、その選択は戦法・難易度の両方に大きく響く。
様々な装備に加えて変異との組み合わせも考えて試行錯誤し、自分だけのビルド・戦法を作り上げるのが本作の醍醐味のひとつ。
変異をアンロックするごとに、新たなプレイ体験があなたを待っている。

詳しくは変異のページを参照。

アクション [編集]

ダイブアタック [編集]

空中から「↓+ジャンプ」で、急速落下しつつ攻撃。
装備を問わず使える、唯一の攻撃手段。

一定以上の高さから放つと、着地で広い範囲に攻撃しさらに短いスタンを与える
上から敵を襲うときにほぼ毎回使うことになる、優秀な初手。

アミュレット補正効果「下方に攻撃…」により、状態異常を与える手段にもなる。アミュレットは購入やリロールができず狙ってつけることは難しいが、一部武器のクリティカルやダメージ増大の補正効果を活かすのに役立つことがある。
また近接武器攻撃の扱いであり、関わる変異の効果も乗る。武器を振る前からメレー開いた傷口の効果を得られたり、イニシアチブスキームでその与ダメを高められる。
威力はカラーレスでスケールし、あまり高くはないが*1悪臭を放つネズミ程度なら倒せる。落下高度によってさらに威力と範囲は強化される。

地上からジャンプして放っても、狭い範囲に微量のダメージを与えるだけ。
それでも手持ちの武器ではうまく攻撃できないときには有効なことがある。例えばエリートの防御クリスタルを壊すときなど。

ラムルーン入手後は、黄色いマークのついた床を壊せる。
壊した床の下を瓦礫で攻撃できるほか、床上の敵の足場を失わせて落下ダメージを与える手段になる。
特に落下ダメージは堅い敵に有効で、エリートさえ即死させることも。状況は限られるが、厄介な敵の処理手段として役立つ。

また高所落下でのスタンを防ぐ手段のひとつ。

ロール [編集]

装備を問わず使える、重要な防御手段。
ほぼすべての攻撃をすり抜けられる。鉄球やトゲなどのトラップもロール動作中はすり抜け可能。ただしグレネディアカミカゼの攻撃など、爆発はすり抜けられず食らってしまう
敵の身体をすり抜けることもできる。多くの攻撃は背後に届かないことから、背面へ回り込むロールは無敵時間・位置関係の両方で安全。

後隙なしで即座に反撃へ移れる。これは防御面でも重要で、ロール直後に盾を構えれば長い間安全を確保できる。状況は限られるが、拒絶の波動のような防御系スキル・「発動時に盾を作りだす*2」補正効果のついたスキルがあれば、そちらにつなげるのも良い。

バックパック系変異と組み合わせれば、攻撃的な用法もできる。また通常移動より速く動けるので、素早く間合いを詰めたり、安全な状況での移動速度向上にも使える。

なお基本操作の該当項目の通り、短いクールダウン時間がある。
ジャンプや攻撃に派生する感覚で再ロールをしようとしてもできないので注意。

ジャンプ [編集]

上への移動手段。段差を登ったりトラップを跳び越えたりできる。

…だけでなく、一時的とはいえ敵の横軸から逃れることは戦いにおいても役立つ。
一つめに、ロールや盾パリィ/ブロックが効かない攻撃への回避手段になること。前者は爆発系、後者はインペイラースラマーなど。ちなみに盾が効かない攻撃のほとんどは、床に張りついた見た目と判定をしている。
二つめに、二段ジャンプ以上の高度ならそれなりに攻撃を避けられること。単なる攻撃対処手段としては出が遅いぶんロール・盾に劣るが、電撃のムチ純粋な釘など縦方向に強い武器ならこの高度を保って一方的に攻撃できる。アミュレットの効果でジャンプ回数が増えているなら、長い時間の安全確保に役立つこともある。
三つめに、ロールなどを使わずに投射物(飛び道具)を避けられること。近接敵との多重攻撃になりやすい投射物を、ロール・盾のクールダウンなしに対処できることは、ときに有効。避けやすさは敵によるが、正面のインクイジターは斜め下に向かう軌道で撃ってくるので実践しやすい。

ちなみに、空中におけるプレイヤーの当たり判定は、上部にかなり余裕がある。
例えば下の画像の様に胸の辺りまでトゲに触れても被弾しない。
トラップ地帯では頭上よりも足元を意識して飛ぶと良い。
1.jpg
ちなみに段差をよじ登る動作中には、無敵がついている。
戦闘中に役立つことは稀だが、登った先にノコギリ弾が飛んでくることがあるチャレンジリフト内ではたまに使える。

しゃがみ [編集]

こう見えて、いくつかの投射物への防御手段になる。
アンデッド・アーチャーの矢・スコーピオンの毒弾・デモリッシャーの単発矢・キャッチャーの鎖などを、隙を晒さず安定して避けられる。
しゃがんだまま撃てる遠距離武器があれば、こうした敵を完封できる。

ダメージ [編集]

DPS表記について [編集]

このゲームにおける威力表記の多くは、その武器で間断なくダメージを与え続けた際のDPS*3で示される。(単発系の一部スキルは一発の与ダメが示される*4。混同なきよう)
白い数値はクリティカルなしでのDPS、(カッコ)内の黄色い数値はクリティカルを最大限発揮したときのDPS。

ただDPSはあくまでも「敵にチェイン全段を最速で当て続けた場合の理論値」であり、その武器が数値通りのDPSを発揮できるとは限らない。特にクリティカルは、ほとんどの武器で条件を常時充たすことはできないうえ、条件を充たすために別の行動に時間を費やすことも多く、理論値と使用感の差が大きい。
例えばレイピアのクリティカルDPSの計算にロールやパリィの所要時間は含まれていないため、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。

武器の継続火力/瞬間火力は、その武器の使い方や状況によっても変わる。
チェインの途中でロールなどを挟むことがあるし、堅くない敵ならチェイン最終段を当てる前に倒せたり、逆に最終段だけを当てて一撃で倒せる場合もある。振りが遅い武器ではリスク回避のために早めに攻撃の手を止めることも多い。表記DPSの高さだけが強さではない。
逆にチェインが1段だけの武器は、一発当てた時点で額面上の火力が出せている。表記DPSがやや低くとも実戦での火力は安定して高かったりする。
結局のところ、正解は実際に触って確かめるのが一番である。

Breach/蓄積による気絶 [編集]

何らかの行動を取り始めた敵に対して短時間で多くのダメージを与えると、スタンさせて行動を中断させられる。青い飛沫のようなエフェクトが目印。
この効果は内部的な蓄積値(Breach Damage)によって管理されており、以下の要素が影響する。

  • 攻撃によって与えたダメージ量
  • 攻撃に用いた武器のチェインの段数毎に定められた係数(Breach Bonus)
  • 攻撃を当てた際に敵が行っていたモーション毎に定められた係数(Breach Resistance)
  • 時間経過による蓄積値の自然回復
  • バイオーム毎のレベル(Enemy Tier/敵の脅威度)

その武器攻撃では気絶させえないもの(Breach Bonusが-100%)や、その敵動作は気絶で中断させえないもの(Breach Resistanceが100%)もある。
ボスは常時Breach Resistance 100%であり、気絶値の蓄積は発生しない。

基本的に「気絶性能はまず武器DPSに比例し、そのうえでチェインごとの気絶補正が乗る」と知っておけば十分。

蓄積によらず、直接与える気絶については下の状態異常の項を参照。

Rally Effect/ラリー効果 [編集]

攻撃を受けた際、HPバーにおいて被ダメージ部分がオレンジ色に変化し、やや緩やかに減っていく。
この間に武器攻撃を敵に当てると、オレンジ色の部分についてはいくらかHPを回復させることができる。
なおスキルやDoT、ノックバック武器による壁衝突など武器直撃以外によるダメージでは回復できない。*5

オレンジ色部分の減少は、被ダメージ後0.08秒経過してから始まり、1秒あたり最大HPの30%に相当する速さでなされる。
こちらの武器攻撃を当てて回復できるHPは、攻撃で与えたダメージの12%。重量武器カテゴリに該当する武器ならその2倍。
なお1ヒットでの回復量は、当初受けたダメージ(ラリー効果開始時のオレンジ部分)の20%が最大値である。

盾装備時の被弾バリアなど、何らかの要因で自身が無敵状態のときは、この回復量が0.65倍される。
このため盾なしならば被弾直後のラリー効果を最大限できるともいえる。

ごく一部の武器を除き、ラリー効果で回復できる量は多くても被ダメの半分ほど。ほぼ/まったく回復できないことも多い。
それでも回復手段がかなり限られたこの作品では、長期的な耐久力を増すための重要な手段になる。
被弾で動揺せず、ラリー効果に向けて動けるようになればラン完走が近づく。手持ちの武器がその用途に相性が良いかも知っておきたい。
ただそのために焦って被弾を重ねないよう十分に注意しよう。まずは「できたらする」「ついでにする」くらいに。

変異:リカバリーをつけると、オレンジ部分の減少速度が1/3になり、時間の猶予が大幅に伸びる。
武器や状況を問わず恩恵を受けやすくなる。

Sudden Death Prevention*6/即死防止 [編集]

プレイヤーの現在HPが25%以上残っているときに一撃で致死量のダメージを受けると、HPが1だけ残りさらに周囲の敵を気絶させる。いわゆる「根性」。
この効果は一度発動すると再発動まで45秒のクールダウンを要する。回復薬を飲む・何らかの手段でHPを全快させることでも、再発動準備が整う。

HP25%以下だと発動しないので「致死寸前のダメージ→すぐにもう一発くらう」場合は当然死ぬ。瀕死で踏みとどまるのではなく、あくまで一撃即死しないだけのものと心得よう。
また気絶効果によりザコの近接攻撃で追撃されることは稀だが、既に放たれた投射物は消えない。「致死ダメージで即死防止発動→回避する前に投射物命中で死亡」といった場面もありうる。また気絶の効かない大半のボス相手では、攻撃が止むこともない。

死でランのほぼすべてが水泡に帰すこの作品において、とても心強い仕様。
焦りは禁物だが、ラリー効果の恩恵を受ける最大の好機でもある。
さらなる安心感を得たいなら、変異:障壁第二の生をオススメする。

なおこの仕様はカスタムモードで無効化が可能。

スピードバフ [編集]

敵を連続して倒すと一時的に移動速度が高まる。頭上の黄色い>>というマークと、主人公の走り方が忍者風になることが目印。

5秒以内に5体の敵を倒すと、10秒間移動速度が20%上昇する。
さらに10秒以内に10体の敵を倒せば、10秒間移動速度が40%・ロール速度が12%・昇降速度が50%上昇する。
効果時間内に敵を倒すと、スピードバフの残り時間が10秒に再延長される。

変異:スピードを取得すると、バフの効果時間が30秒に延びる。

敵を無視せず戦ってから駆け抜けるとき、サクサクと進めるようにしてくれる仕様。
本作のテンポの良さ・操作の気持ちよさに一役買っている。
また敵を倒しつつ速く駆け抜けねばならない瘴気環境では、より大きな意義をもつ。

状態異常 [編集]

武器・スキル・補正効果などで敵に与えれば、持続的に効果をもたらす。
効果の大きさ・持続時間は、その状態異常にするのに用いた装備ごとに定められている。
素で状態異常を与える装備も数多いが、補正効果がつけば装備を問わず敵を倒した際などに状態異常をバラ撒ける。特に攻撃性能をもたないスキルは補正効果の候補が少なく、発動時/効果終了時に状態異常をバラ撒くものがほぼ確実に複数つく。

相手の動きを妨げたり、火力を補ったり、うまく使うことで戦いを優位に進められる。
火力補助には主力武器の補正効果が重要。下表の通り、状態異常がついた敵へのダメージ増大効果が強力でありながら、そのレア度が低く狙ってつけやすいからだ。
(なお、素で状態異常を与える装備には、その状態を条件とするダメ増大補正効果はつかない)

条件となる状態異常炎上油炎上出血感電凍結速度低下位置固定スタン
与ダメージ補正値+40%+100%+80%+60%+40%+175%+30%+70%+70%

敵によっては特定の状態異常を無効化する。
特にボスは、ほとんどが気絶を無効化するほか、拘束系の状態異常を一度与えるとしばらくの間耐性がついたりする。

スタン(気絶) [編集]

気絶して一切の行動を中断したうえで、しばらく動かなくなる状態異常。頭の上に星が回るマーク(ピヨり)で示される。
武器攻撃の蓄積による発生の仕組みは上記のBreachの項を参照。
盾パリィ照明弾など、蓄積によらず一発でスタンを与える手段もある。

完全に無力化しながら、こちらが叩いても効果が途切れない。引き起こす手段もビルドをあまり問わない。
戦法の基礎となる重要な拘束手段だが、いくつかのザコ敵には一切通らないので注意。
ボスに対しては、原則スタンが通じない。一発で直に与えるスタンのみ一部ボスに通じる。

弾を撃つ敵の射撃準備中小型でない空飛ぶ敵の飛行中突進攻撃の予備動作中など、いくつかの厄介な攻撃は気絶蓄積への耐性が極端に弱まり、攻撃さえ当てればほぼ確定でスタンさせられる。

変異:氷の心の発動条件でもある(他は凍結・位置固定)。

プレイヤーも、特定の攻撃を受けたり、高所から落ちた際にそのまま着地するとスタンする。
スタン中は完全に無防備なので、落下した先に敵がいると非常に危険。
落下スタンは空中ロールやダイブアタックを挟むことで防げる。うまく活用しよう。
そして下水道の毒液に突っ込んで連続キルカウントが消える

継続ダメージ(DoT) [編集]

ゲーム用語でDoT(Damage over Time)と呼ばれる類の状態異常。
炎上・毒・出血・感電の4種類。
いずれも短い間隔でじりじりとダメージを与えるほか、種類ごとに異なる追加効果を持つ。

効果時間中に再び攻撃すれば、状態異常を蓄積させダメージを重ねられる(最大5段階)。DoT系に限らず、別の状態異常を同時に与えることもできる。

プレイヤーも一部敵の攻撃やステージギミックで毒状態になり、一定時間じりじりダメージを受ける。

炎上 [編集]

平地では純粋なDoTのみ。水場にいる敵には無効だが、水場に油(後述)を撒けば無視して通じる。
油を与えた敵を炎上させると、炎が青色になりダメージ量が増す。

 与える手段

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毒状態の敵が死ぬとその場に毒霧が発生。触れた敵を毒状態にする。

 与える手段

出血 [編集]

1-4段階まではDoTのみ。
5段階まで蓄積させると、本来DoTで乗る総ダメージを即時に与える。

 与える手段

感電 [編集]

付近にいる敵にも小ダメージを与える。
他のDoTと異なり、蓄積は1段階のみ。複数回当てた場合は、効果時間の延長のみされる。
水場に放つことで水に帯電させ、しびれ状態(後述) をもたらす。

 与える手段

凍結 [編集]

時間経過または何らかのダメージを受けるまで身動きが取れない状態にする。
攻撃モーション中に凍結させると、その攻撃を中断させられる。これはボス相手でも有効

直接攻撃だけでなく、各種継続ダメージでも解除されてしまう点に注意。バイターなどのペットにも注意。

変異:氷の心の発動条件でもある(他はスタン・位置固定)。

なおこの効果をもった攻撃を水場に放つと水が凍り、敵がいれば下記の「位置固定」を与える。
ただし既に水場へしびれ効果が撒かれている場合は、それらを上書きできず効果がない。

速度低下 [編集]

移動や各種モーションの動きが遅くなる。
凍結に付随した状態異常という印象が強いが、凍らせずに速度低下を与える手段もある。

変異:フロストバイトの発動条件でもある。

 凍結・速度低下を与える手段

位置固定 [編集]

移動・振り向きができなくなる。
横の動きがないだけで攻撃モーション自体は普通に実行されるため、背後に回り込む・攻撃の間合いの外に立つなどして対策する必要はある。
またコンボ中の敵を捉えた場合、振り向き可能なモーションであれば振り向いてくるため油断しないように。

こうした不便さがある分、他の拘束系状態異常より持続時間が長めだったり、付与手段の取り回しが良かったりする。

変異:氷の心の発動条件でもある(他はスタン・凍結)。

プレイヤーも特定の敵の攻撃でこの状態になるが、敵と同じく移動やローリング以外ならできる。例えば盾を構えたりスキルを放てる。

 与える手段

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これ自体はダメージや行動制限を与えない。
炎上ダメージ*12に+8%のボーナスを加える。
炎が青くなるのが目印。

また炎を扱う武器の多くで、油に覆われた敵を叩くことがクリティカル条件となっている。

水場に撒くと表面を油で覆い、敵や場に着火できるようになる。
このため油付与装備が整っていれば、炎上は使う状況を選ばない。
ただし、既に凍結やしびれ効果が生じている水場には撒けない。

 与える手段

しびれ [編集]

電撃のムチなど、感電をもたらす装備で水場を攻撃すると、一定時間水場が帯電状態となる。
帯電状態の水場にいる敵はしびれ効果を受け、継続的なダメージと共にスタン効果を受ける。

ただし、既に凍結されていたり油が撒かれている水場では発生しない。

Curse/呪い [編集]

何らかのダメージを受けた途端に即死するようになる。
残りHPほかあらゆる要素が無視される。即死防止システムはもちろん、変異:第二の生さえ無視。
また呪われている間はホムンクルス・ルーンを使えない。

主に大きなメリットを受けるイベントの代償で受ける。

  • 呪われた宝箱を開ける
  • 金の扉(ゴールドを支払って開けるドア)をゴールドを支払わずに壊す
  • 呪いの剣を装備する
  • 変異:受容をつけて食料を食べる
  • 腐敗したアーティファクト(稀にドロップされ10000ゴールドを得られる宝石)を拾う

呪われるとプレイヤーの頭上にカウンターが表示され*13、その数だけ敵を倒すことで呪いが解かれる。
呪いの剣は持っている間ずっと呪われた状態になるが、他の原因で発生したカウンターを減少させることはできる。

呪い即死の原因は、敵の攻撃やトラップへの被弾・毒沼などのDoTトラップ・ライトニングボルトの過放電による自傷まで含む、あらゆる被ダメージ。
ただし、なぜか忘れられた地下墓所(およびカスタムモードで同等の効果*14が発生しているエリア)の暗闇ダメージだけは対象外。

変異には呪い状態に関するものもあり、呪いをうまく使って攻略していく戦略もないわけではない。

Malaise/瘴気・感染 [編集]

ボス・ステムセル(BC)5で加わる要素。
時間経過とともに戦闘難易度が高まっていくようになる。
詳しくは瘴気・感染のページを参照。

カスタムモードで、BC問わず適用もできる。

 旧バージョン(2.0.xまで)の瘴気・感染

コメント [編集]

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  • コメント欄追加しました。 -- 2020-04-14 (火) 15:05:26
  • 出血リワークは、出血を5個重ねると瞬間的に1~4個目の残ダメージ+5個目の全ダメージを発生させるようになった。 -- 2020-07-24 (金) 03:38:00
  • 凍結でボスの攻撃キャンセルできないのはよく分からん -- 2021-01-21 (木) 21:47:44
  • カスタムの血を求むる者の継続ダメージも呪い死対象外だね -- 2021-09-28 (火) 08:02:41