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基本メカニクス

Last-modified: 2020-09-25 (金) 21:34:02

Basic Mechanics/基本メカニクス [編集]

目次[表示]

パラメータ [編集]

HP [編集]

プレイヤーの体力。
現在HP/最大HPの形式で表記され、割合は緑色のバーで表示される。
これが無くなるとゲームオーバーとなり、すべての装備を失ってスタート地点に戻される。

Stats/スケール値・パラメータ [編集]

プレイヤーは3種類のパラメータを持つ。

この3値の上昇に応じて、ゲーム中以下の要素に影響する。

各種パラメータはゲーム中に伸ばすことができ、装備やビルドの方向性に応じて調整することができる。

Brutality/暴虐 [編集]

暴虐
近距離武器やグレネード系スキルが主にこの属性を持っている。
変異は敵との直接戦闘で効果を発揮するものが多い。
HPの伸びは中程度で、終盤でも微量ながら上昇させることができる。

Tactics/戦術 [編集]

戦術
弓などの遠距離武器やタレット・放出スキルが主にこの属性を持っているほか、一部のテクニカルな近接武器や盾の副属性ともなっている。
変異は遠距離戦闘やスキルを補助するものが多い。
HP上昇は最も少なく、レベル23から先は全く増えなくなる。

Survival/生存 [編集]

生存
主に一撃の大きい重量武器や両手武器、盾がこの属性を持っている。
振りの遅さをカバーする凍結や位置固定スキルなども充実。ダメージ軽減効果を持つものも多く、耐久を高めやすい。
変異は盾パリィや回復、凍結に関するものが揃っている。
HP上昇率は最も大きく、レベルをどこまで上げても僅かずつ増え続ける。

ダメージ [編集]

DPS表記について [編集]

このゲームにおける威力表記は、その武器で間断なくダメージを与え続けた際のDPS(Damage Per Second: ダメージ量の秒間平均)で表示されている部分が多い。
()内の黄色表記の数値はクリティカルを含めた場合のDPSであり、通常のDPSの計算に加えて、クリティカル可能な攻撃は必ずクリティカルするものとして計算される。

DPSはあくまでも、敵にコンボ全段を最速で当て続けた場合の理論値であり、必ずしもその武器がDPSの数値通りの性能を発揮するとは限らない
コンボの途中でローリングなどを挟むこともあるし、雑魚敵に対しては、ワンコンボかつコンボフィニッシュを当てる前に倒せたり、コンボフィニッシュ部分だけを当てて一撃で倒せる場合もある。

武器の攻撃力は、その武器の扱い方や状況によっても変わってくる。
コンボ最終段が必ずクリティカルとなるツインダガーハヤブサのブーツなどは、クリティカルを含むDPSが実質的な通常DPSとなっており、その左側に書かれている通常ダメージのDPSは無視していい。
レイピアのクリティカルDPSの計算にはローリングの所要時間は含まれておらず、また一度のローリングで全段クリティカルさせることも不可能なので、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。
スパイクブーツも同様に、全段クリティカルできる状況は限られる。

Rally Effect/ラリー効果 [編集]

攻撃を受けた際、HPバーにおいてその攻撃を受ける前の部分から受けた後の部分までがオレンジ色に変化し、緩やかに減少していく。
この間にこちらの武器攻撃を命中させると、オレンジ色の部分についてはHPを回復させることができる。
このメカニクスを「ラリー効果」と呼ぶ。

オレンジ色のバーは被ダメージ後0.3秒経過してから、1秒あたり最大HPの8%に相当する速度で消失していく。
こちらの攻撃を命中させた時に回復できるHPは、攻撃で与えたダメージの12%か、当初受けたダメージ(ラリー効果開始時のオレンジ部分)の20%のうちどちらか高い方が適用される。

ただし、何らかの要因で自身にバリアを纏っている状態の時はこの回復量が0.65倍される。

Breach/気絶 [編集]

何らかの行動を取り始めた敵に対して短時間で多くのダメージを与え続けると、青い飛沫のようなエフェクトが発生し、強制的にスタンさせることができる。
この効果は内部的な蓄積値(Breach Damage)によって管理されており、以下の要素が影響する。

威力の大小にかかわらず、絶対に気絶させられない攻撃(Breach Bonusが-100%)やモーション(Breach Resistanceが100%)が存在する。

ボスは全ての行動がBreach Resistance 100%となっており、気絶することはない。

Sudden Death Prevention/即死防止 [編集]

プレイヤーの現在HPが25%より多く残っている時に一撃で現在HPを超えるダメージの攻撃を受けると、HPが1だけ残り、周囲の敵を気絶させる。
この効果は一度発動すると再発動まで45秒のクールダウンを要する。

被ダメージ前に25%以下だと発動しないので、致死寸前のダメージ→回避する前にもう一発もらう場合は当然死亡する。
また、敵は気絶しても投射物は消失しないため、致死ダメージでSDP発動→回避する前に弾体命中で死亡といったケースもありうる。

状態異常 [編集]

武器・スキル・その他補正効果などにより、対象の敵に対して持続的に効果を与える。
効果の大きさや継続時間は、その状態異常にするのに用いた武器等毎に各々定められている。

敵によっては特定の状態異常に耐性を持つものもいる。

スタン(気絶) [編集]

気絶して一切の行動を取らなくなる状態異常。頭の上に星が回るグラフィック(ピヨり)で表示される。
発生の仕組みは上記の「Breach」の項を参照。
盾によるパリィや照明弾など、確定でスタンを与える攻撃方法もある。
強力だがボスには一切通らないので注意。

プレイヤーも、特定の攻撃を受けたり、高所から落ちた際にそのまま着地するとスタンする。
スタン中は完全に無防備なので、落下した先に敵がいると非常に危険。
落下スタンは空中ロールやダイブアタックを挟むことで防げる。うまく活用したい。

継続ダメージ [編集]

ゲーム用語でDoT(Damage on Time)と呼ばれるタイプの状態異常。
炎上、毒、出血、感電の4種類。
いずれも一定の時間中、一定の間隔でダメージを与えるほか、種類ごとに異なる追加効果を持つ。

各種補正効果は状態異常毎に個別のダメージボーナス条件が存在する。
効果時間中に再び攻撃したり、別の状態異常を与えたりすることで、状態異常を蓄積・累加させることもできる。

一部の敵は、特定の継続ダメージに対して耐性を持つものもいる。
プレイヤーも特定の敵の攻撃やステージギミックで毒状態になり、一定時間、徐々にダメージを受ける。

炎上 [編集]

純粋なDoTダメージを与えるのみの状態異常。
油付与と同時に付加すると炎が青色になり、ダメージ量も増える。

[編集]

毒状態の敵が死ぬと、近くにいる敵に毒が拡散する。

出血 [編集]

1~4段階まではDoTのみ。
5段階まで蓄積させることで、本来DoTで乗る総ダメージを即時与えることができる。

感電 [編集]

付近にいる敵にも小ダメージを与える。
他のDoTと異なり、蓄積は1段階のみ。複数回当てた場合は、効果時間の延長のみとなる。

凍結 [編集]

時間経過または何らかのダメージを受けるまで身動きが取れない状態にする。
攻撃モーション中に凍結させると、その攻撃をキャンセルさせることができる。これはボス相手でも有効。

直接攻撃だけでなく、各種継続ダメージでも解除されてしまう点に注意。
なお、水場にいる敵に凍結効果を持つ攻撃を当てると水場が氷結し、凍結に加えて下記の「位置固定」が発生する。
ただし水場にしびれ効果が発生していたり、油が撒かれている場合は位置固定にならない。

速度低下 [編集]

移動や各種モーションの動きが遅くなる。
凍結に付随した状態異常という印象が強いが別個の状態異常であり、凍らせず速度を低下させる攻撃方法もある。

位置固定 [編集]

移動および振り向きができなくなる。
横の動きが無いだけで攻撃モーション自体は普通に実行されるため、後ろに回り込むなどして対策する必要はある。

プレイヤーも特定の敵の攻撃でこの状態になるが、敵と同様に移動やローリング以外、例えば盾を構えたりスキルを放ったりすることは可能。

しびれ [編集]

電撃のムチなど、電撃系の武器で水場を攻撃すると、一定時間水場が帯電状態となる。
帯電状態の水場にいる敵はしびれ効果を受け、継続的なダメージと共にスタン効果を受ける。

ただし凍結されていたり、油が撒かれている水場では発生しない。

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これ自体は直接ダメージや行動制限を与えるものではない。
油を塗られた敵への炎上ダメージや、油が撒かれた地面の燃焼(炎の色が青くなる)による炎上ダメージに対し、8%のダメージボーナスが加わる。

水場に撒くと表面を油で覆い、着火することができるようになる。
ただし、既に凍結やしびれ効果が発生している水場には撒けない。

一部武器の固有能力として、油を塗られた敵に対してクリティカルが発生するものがある。

Curse/呪い [編集]

何らかのダメージを受けるとその場で即死する状態。
変異: 第二の生を持っていても強制的にゲームオーバーとなる。
また呪いを受けている間はホムンクルス・ルーンを使えない。

基本的には大きなメリットを受けるイベントの代償として発動する。

呪われるとプレイヤーの頭上にカウンターが表示され、数値の数だけ敵を倒すことで呪い状態が解除される。
呪いの剣は持っている間ずっと呪われた状態になるが、他の原因で発生したカウンターを減少させることはできる。

一撃死の原因としては、敵の攻撃やトラップによるダメージは勿論、毒沼などのDoTトラップや、ライトニングボルトの過放電による自傷ダメージも対象になる。
なぜか忘れられた地下墓所(およびカスタムモードで同等の効果が発生しているエリア)の暗闇ダメージだけは対象外となっている。

変異の中には呪い状態に関するものもあり、呪いを上手く使って攻略していく戦略もある。

Malaise/瘴気・感染 [編集]

セル4以上の難易度で敵の攻撃を受けると、プレイヤーは「感染」する。

感染すると、その度合いがHPゲージの上部に黄色いバーの形で表示される。
ゲージが10段階目に到達すると、HPが1割まで急速に削られてしまう。
この状態になると、どれだけHPを回復してもすぐに1割まで削られ、常時瀕死となる。

この状態を解除するには、何らかの手段で溜まった瘴気を少しでも減らすしかない。
またHP減少は段階的に行われるため、1割まで減る前に瘴気を回復できれば、その時点でHP減少を食い止められる。

%表記のものは小数点以下切り捨ての量となる。

原因増減値備考
天上城の固定エリートの攻撃を受ける+2セル4未満の難易度でも発生
回復薬を使用する-50%
敵の攻撃を受ける(盾ブロックすれば増えない)+1
感染を進行する効果が記載された回復アイテムを取得する+1セル4未満の難易度でも特定の場所に落ちている
感染を回復する効果が記載された回復アイテムを取得する-1
大きな咳止めシロップを取得する-30%
小さな咳止めシロップを取得する-10%

一部の変異には、感染の最大値や増減条件に影響を与えるものも存在する。

セル3以下での瘴気感染について [編集]

セル3以下の難易度でも、特定の場所で感染する可能性がある。

注意点として、セル3以下では回復アイテムに瘴気回復効果がない。
ポーションや変異でのみ回復が可能。
10段階まで貯まることはまずないが、一応注意。

コメント [編集]

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  • コメント欄追加しました。 -- 2020-04-14 (火) 15:05:26
  • 出血リワークは、出血を5個重ねると瞬間的に1~4個目の残ダメージ+5個目の全ダメージを発生させるようになった。 -- 2020-07-24 (金) 03:38:00