キャンペーン用ビルド/両刀アタッカー(野良ナイトメア想定)

2022-01-24 (月) 00:30:04

カテゴリ:ビルド キャンペーン用ビルド 射撃ビルド

両刀アタッカー(野良ナイトメア想定)
更新情報
最終更新2022-01-24 (月) 00:30:04
投稿日2022-01-21 (金) 17:26:42
ビルド概要
ゲームモードキャンペーン
カテゴリ射撃
概要SRや弾薬不足になりがちなARの補助としてSMGをサブ武器にして自衛力を高めたビルドを考えてみました。
評価いいね! 14 

構成 [編集]

クリーナー
投てき物装備
フラググレネードを1個持ってスタート
接近中!
ウォーカーが目印を付けた変異体は強調表示され、その変異体の与ダメージ量が10%減少する
模範的な兵士
ダメージ+10%
実用主義
[チームの効果] チーム体力+10
旧特性
使用武器
アサルトライフル
デッキ

ビルドの運用・解説 [編集]

野良ナイトメアを想定したアタッカービルドです。アタッカーではありますが火力UPカードはあまり入れておりません。理由は、大きく火力をあげようとするとマイナス効果も大きくなり、それを打ち消そうとするとデッキが圧迫され、打ち消さなければ欠点になってしますからです。今回は野良想定なので欠点をあまり作りたくないため火力は武器のレアリティの高いものを使用していくようにしました。武器をコロコロ変えるためアタッチメントを厳選することが難しいのでカードで取り回しを強化するようにしています。

※補足にて、細かいところまで説明していますがさらっと知りたいって方は補足を飛ばしてお読みください。

おすすめのメイン武器は単発火力の高い武器で
SRならフェニックスかバレット
ARならランチライフル
LMGならRPK
SGならTAC14あたりです。

カード説明 [編集]

1つでは無意味
サブ枠にSMGを持つことを推奨
コモンリドゥンの処理能力を上げつつコモンにはSMG、変異体にはメイン枠の武器と役割を分けることにより弾薬不足の緩和にも繋がります。
ナイトメア序盤においての処理能力は安定感に繋がるのでスターターカードに選択しました。
補足:
おすすめのSMGは、Uzi > MP5 >>>UMP = vectorの順番です。Uziは他のSMGよりも射程距離が短く変異体を相手にする場合、多めに弾薬を消費してしまうか近づくリスクがあります。しかしコモンリドゥン相手の場合は高い機動力や多めのマガジンサイズから他のSMGより頭一つでた処理能力があると思います。その他にも初めのセーフルームにSMG枠として置かれているという入手難易度の低さもおすすめできます。
例外的にSMGも適正距離ならちゃんと火力は出るのでハグやブレイカーをフラッシュパンで足止めしているときは近づいて弱点を撃つことはあります。

弾薬の運び屋
総弾数を増やすことにより役割遂行能力の向上
補足:
メイン武器2丁持ちということは何かの武器は味方と武器被りしてしまいます。なので、弾薬の消費が激しいと弾がなくなり戦力ダウンしてしまうため、自分の分は自分で確保するようにしました。

ヘルファイア
引き撃ちをしやすくしてコモンへの対応力を向上
補足:
弾薬の運び屋のマイナス効果を打ち消すと共に射撃時の速度ペナルティを少なくしてコモンへの対応力をあげる1枚です。これは体感ですが射撃時の移動速度低下を相殺できるくらいになります。
後述の猛ダッシュと合わせて敵から距離をとり、スタミナがなくなったら後ろを振り向いて迎撃し、スタミナを蓄えたらまたダッシュで距離をとるという引き撃ちがやりやすくなります。コモン相手にはこの戦法で出来るだけダメージを受けずに捌いていきますが、動きが少しテクニカルになってしまいます。慣れていない方は弾薬の運び屋のマイナスが残ってしまいまが、似てる動きが出来る長距離ランナーの方がカードの効果を受けやすいと思うのでヘルファイアが合わないと思ったなら変えてみてください。

水出しコーヒー
武器全般の取り回しの強化
補足:
一つでは無意味のマイナス効果を打ち消しつつ武器全般の取り回しを強化できます。ADS速度やリロード速度が上がるとコモンや変異体の処理能力が上がるので早めに取得します。色々なステータスを少しだけ強化するカードですが全体的な上がり幅は大きくいいカードだと思います。

猛ダッシュ
ダッシュ速度を上げることにより変異体への対応力を向上
補足:
ダッシュ速度を上げることにより変異体の攻撃射程からの離脱しやすくし被弾を少なくする目的です。マイナスは残ってしまいますが、前述の引き撃ちで割とカバーできます。11月のアップデートで移動速度系のカードが大体ナーフされましたが、このカードのナーフはダッシュ速度低下ではなくスタミナ消費量の増加だったのでまだまだ強いと思います。全力ダッシュも試してみたのですが被弾後の3秒間で敵から追撃されてしまい、ダウンしてしまうことが多く、一度コモンに絡まれてしまうとその場で処理しないといけなかったので今回はこちらを採用しました。

射撃ライン
武器全般の性能の強化
補足:
水出しコーヒーと合わせてバレットやRPKでも結構素早くADSできるようになります。
その他にも反動制御のおかげでARでも中距離から変異体を打ちやすくなり有効射程も上がっているのでダメージをいれやすくなります。SMGにもこの二つがのるのはいいところです。
自分は後衛的な立ち回りをよくするのでSGは基本持たない考えでこのカードを採用しましたが、SGにも対応する形ならこの枠をリロード管理や大型マグウェルに変更すると全武器に対応できると思います。リロード管理はマイナス効果を弾薬の運び屋で打ち消しているので個人的にそんなに気になりませんが、大型マグウェルはダメージ耐性が下がってしまうので少し上級者向けの構成になりそうです。

多数の要求
マムがいない場合は最優先
補足:
エクストラライフが0だとナイトメアは難易度が跳ね上がるので採用しました。マムが居る場合や味方が取得した時は取らなくていいです。
アクト1の諸悪の根源スタートだと6枚目までがスターターカードになってしまうので7枚目に入れています。アクト1の復活からスタートする場合は6枚目にこのカードを入れておかないとマムがいない場合に初手で取得できないので注意してください。

金の亡者
山場に向けての金策
補足:
焼失カードが追加されて金策カードをとらなくてもお金を稼げるようになりましたが、焼失カードは焼夷リドゥンや荒廃リドゥンが来た時にハザードスーツを取りたかったり、前ステージでみんなボロボロになった時に応急手当を取りたかったりするので1枚は金策カードを入れることにより柔軟に対応できるようにするために採用しました。
その他の金策カードとして、銅貨スカベンジャーや富の共有がありますがこの2枚は味方全員に均等にお金が増えていってしまうため、野良の場合、味方は自分はいらないと思ったものなども買ってしまうことがあります。なので、金の亡者を選択しアップグレードを買ってくれた味方などにお金を渡して装備を整えてもらうようにしています。これにより少しはお金の温存や使い方をコントロールできるようにしています。

尊い犠牲
パーティ壊滅防止や被ダメが多くジリ貧時に役に立つため採用
補足:
序盤にとらなくても効果の大きいサポートカードとして優秀なカードです。多数の要求とのシナジーもあるためジリ貧時には優秀な回復カードになります。味方にヒーラーが居たとしても回復カードを多く積む関係上、ダウンしやすくなることもあると思いますが、このカードを入れておくとダウンしたヒーラーが自分に回復アイテムを使いやすくなりヒーラーの生存力も高まります。
中盤〜後半にスカベンジャー系のカードを取得しても効果が薄くなりがちですが、このカードならいつ取得してもピンチを乗り切れる可能性があるので後半の事故防止にも役に立ちます。
11月のアップデートで金の亡者や近接と共にナーフされたので、個人的には金の亡者くらいのカードパワーがあると思います。
余談ですが…このカードを入れておくと味方のダウンが回復になるため、自分がダウンしてしまっても味方を回復してあげたと思えますし、味方がダウンしても回復してくれた、と思えるようになりダウンでマイナスの感情になりにくくなるためメンタル的にも心強い1枚です。

エナジードリンク
立ち回り全般の強化
補足:
取得すると動きやすくなる便利なカードです。スタミナUPは腐ることはありませんし、持ち替え速度も上がることによりホード時などコモンと変異体の同時沸きを処理しやすくなります。射撃時の移動速度はヘルファイアと合わさり撃っている時の方が早く動けるようになり、引き撃ちが更にやりやすくなります。遅延耐性は詳しくはわかりませんが、体感では敵から攻撃された時に少し動きが遅くなりますが、これが緩和されているような気がします。あると立ち回りやすくなるため採用しました。

予備ポーチ
難所への対応力を向上
補足:
アクト1の坑道やアクト2の壊れた輸送機、アクト3の死体の山などオフェンス枠が多いと安定して攻略できるポイントがあるため採用しました。その前にもボスの退廃カードが出た時に取得すると攻略が安定します。

銀の弾丸
デメリットなしで武器全般の火力を強化
補足:
後半にかけてレア度の高い武器が拾えてない時に取得する用のカードです。アクト2や3ではノーコンティニューで行くと13までしか引けないので割と後回しにする時が多いです。メイン武器は状況に合わせてレア度の高い武器を使っていきますがコモン相手用のSMGは 個人的にUziか次点でMP5の2つしかないためコモンやアンコモンのままで、処理が大変だと思ったら取得する様にしています。
ウォーカー選択時にはキャラスキルでダメージ10%UPが付いているのでそれと併せて大体ダメージ20%UP(詳しい計算は分かりません。すいません)なので取得すると割と火力UPに繋がると思います。

ドライバー
インタラクトがあるステージで取得
補足:
アクト1の最悪の状況やアクト2の壊れた輸送機、余裕があればアクト3の死体の山などで取得することにより目標を達成しやすくなります。水出しコーヒーと合わせて作業速度75%UPなので雷鳴の砲弾を込める作業以外は素早く行えます。スタミナ10%UPも地味に強く、エナジードリンクと合わせて25%UPになるため少しの距離なら走り切れるようになります。

最後の2枠は自由枠

クロストレーナー
アクト後半のランに備えて脚力強化
補足:
アクト1やアクト3の後半には走りぬけた方がいい場面もあるためそれに向けて脚力強化のためのカードです。強心臓など自分の好きな脚力強化カードを入れても大丈夫です。

ベルトクリップ
アクトの最後でユーティリティ枠を増やしたい時に取得
補足:
個人的に雷鳴では有刺鉄線、死体の山ではスタンガンを多く持てると成功しやすいと思ったので採用しました(アプグレの状況にもよりますが)。その他にダブルグレネードポーチやユーティリティベルトを入れてもいいかもしれません。個人的にはあまり火力を盛っていないので火力を下げてしまうくらいなら+1枠でいいかなと思います。

その他におすすめの自由枠は
アクト2で頼りになる缶詰不屈の勇気
死の烙印仇討ち
脱出爆発注意!が思い当たります。

おすすめクリーナーは攻撃的な性能のウォーカーやジム、そのほかにマムやカーリー、エヴァンジェロで運用しても良いと思います。

使用感 [編集]

一様、このデッキでナイトメアアクト4を除く1〜3をウォーカーとジムでプレイしてみた感想は楽しかったです。
ウォーカーやジムのヘッドショットで発動するスキルを活かしやすく、自衛力もあるので倒れにくかったです。ウォーカーに関しては近場のコモンをヘッドショットで倒すと少し遠くのコモンまでヘッドショットでUziでも倒せるようになり、雑魚処理を楽しくできました。ジムに関してはクリーンキルのストックを貯めやすく、ストックが貯まると処理能力も上がるので近接以外で初めて雑魚が餌だと思えました。単独行動中のホード時でも引き撃ちでコモンを捌きつつ味方と合流できたりと粘り強さもあります。
ですが、2人とも初期武器があまりおすすめ出来ずM4は個人的にAR弾を使うSMGのような性能だと思うので変異体を処理するのに時間と弾薬が多くかかるためです。M1Aは反動が強くそのままだと使いづらいので射撃ラインを取得すると中距離くらいからなら弾を当て続けることができました。ですが、それだと最優先の取得カードが増えてしまい対応力にかけるため余裕があれば焼失カードのダスティカムタムにてSRやAR、LMGを選ぶことをおすすめします。

立ち回り方 [編集]

基本的に探索時はSMGを持ち雑魚処理をしながら、変異体を見つけたらピンを刺し安全な距離まで引いてから持ち替えて変異体を削っていきます。特に序盤は火力が無いため一人で変異体を処理しようとせず、味方と合流して十字砲火するなどして安全に処理していくことをお勧めします。序盤、余計な被ダメを抑えられるとホードを乗り越えやすくなりクリアに近づきます。
あとツールキット部屋には高レアの武器が落ちているので、積極的に開けて火力を上げていきましょう。

ここまで長々とご付き合い頂きありがとうございました。あまり日の目を浴びるビルド投稿ではないと思いますが、ご覧になった方の中でよければ是非一度使ってみて感想をコメントにいただけると投稿した甲斐があったと思えるのでよろしくお願いします。その他にも何か質問等あればコメント頂けると返信できる範囲でお答えいたします。

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