外傷

2022-10-14 (金) 23:01:02

カテゴリ:システム 体力 外傷

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蓄積された外傷

概要 [編集]

外傷は敵の攻撃などによって受けるダメージタイプの1つで、限られた手段でのみ治療できる。そのため、実質的に体力の最大値に対するデバフとして機能する。

外傷は通常の体力に5ダメージ (軽減前) 受ける毎に1ずつ蓄積する。小数点以下も計算されて蓄積していく。
ただし、一時的な体力を得ている間はどんなダメージを受けても外傷が一切蓄積しない。

外傷の治療方法 [編集]

外傷は以下の手段でのみ治療することができる。

救急キャビネット
壁に設置された赤いキャビネット。唯一の直接回復手段で、セーフルームや鍵のかかった物資部屋に配置されている。
使用すると体力や外傷だけでなく、エクストラライフも1ポイント回復する。
使用回数自体に制限は無いが、使用するには高額の銅貨をコストとして支払わなければならない。
 
外傷の回復量:1回の使用毎に30
無料で使用できる回数:ビギナー 4回/ベテラン 2回/ナイトメア 1回
使用コスト:銅貨400枚
救急キット (アンコモン以上)
チームアップグレード救急キットのレアリティがアンコモン (緑) 以上になると、外傷を少しだけ治療できるようになる。
ただしこれによって治療できる量はほんの僅かであり、外傷治療だけを目的に救急キットを使うのは非常に効率が悪い。
カード「医療のプロ」によって外傷治療量を増加させることができる。
 
外傷の回復量: 0 / 5 / 10 / 15
外傷の治療ができるアクティブカード
外傷の治療ができる焼失カード

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「清潔な包帯」「セーフルーム回復」はマップをクリアして次のレベルに進む際、外傷が自動で少量治療されるようになるカード。

「医療のプロ」は救急キット・AEDに外傷治療とエクストラライフの回復効果を追加する。仲間がダウンした際のアフターケアを手厚くできる。

難易度ボーナス
セーフハウス到達時とコンテニュー時に外傷が少し回復する。
難易度セーフハウス到達時回復コンテニュー時回復
ビギナー25
ベテラン525
ナイトメア05

外傷耐性 [編集]

いくつかのアクティブカードは受ける外傷を直接減らすことのできる"外傷耐性"効果を持っている。

外傷耐性カード

タイミングは不明だが(恐らく2021/12/17?)、外傷耐性の計算式が大幅に簡略化されている。
単純に「外傷耐性%ぶん、受ける外傷を軽減」と言う形に変化した模様。

またドクシャリスの固有能力と、焼失カード「エクストラパッド」で付与されるである「チーム外傷耐性」に関しては、個人それぞれのカードによる外傷耐性の合計値に、チーム耐性分が"乗算"で上乗せされる(ただし軽減できる下限がある?要検証)。

「行動不能時の外傷軽減」について [編集]

通常、エクストラライフが存在する状態で行動不能 (ダウン) 状態に陥ると、ダメージによる蓄積とは別に外傷が20ポイント追加で蓄積する。
カード「奮起演説」と「生命保険」は、この行動不能による大量の外傷蓄積を軽減する効果がある。

備考 [編集]

  • 一時的な体力を得ている間はどんなダメージを受けても外傷が一切蓄積しない状態となっていたが、2021/11/10のアップデートで不具合として修正された。2021/11/19のアップデートで再度防げるようになった。
  • FF (味方による誤射) で受けたダメージは外傷が蓄積しない。

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 恐怖に立ち向かえ等と感覚麻痺を合わせることです簡易的に外傷ダメを無効化出来る。木製アーマー等の耐性アップとドクを合わせるとほとんどゲージが削られずに次のレベルに行くことが可能 -- 2021-11-08 (月) 01:34:37
  • 熟練の救急救命士で最大体力上げとくと相殺されるからそれが一番お手軽 -- 2021-11-08 (月) 01:55:29
  • 外傷耐性ゼロで100ダメージあたり外傷20ポイントで、外傷耐性85%で10.8ポイントって半分程度しかカットしてないじゃん・・・どういう計算になってんだこれ・・・ -- 2021-11-19 (金) 12:18:13
    • 5ダメージ(軽減前)っていうベースが耐性%分伸びてく計算になってます。なので仮に100%外傷耐性だとすると10ダメージで1外傷ってことです。外傷全カットではないみたいです。 -- 2021-11-19 (金) 13:10:24
  • ドグのパッシブは独立って上で言ってるけど表組の計算はなんで一括加算してるんですか? -- 2021-11-20 (土) 14:58:03
    • 80%+ドク25%=(11.1-4.0)/100dmgで7.1/100dmgになると思うんですが。 -- 2021-11-20 (土) 15:00:34
      • それ基本値を2回足してるだろ。加減算じゃなくて乗算で考えないといけない。基本値が外傷1あたり5ダメージで、100ダメージあたりを求めるなら「100÷(5×1.80×1.25)」で計算しないとおかしい。 -- 2021-11-20 (土) 15:47:41
      • なるほど、100/5*1.8*1.25=8.88...が正解ですね。 -- 2021-11-20 (土) 15:56:34
  • 試しにと思って表にまとめてみたけど・・・改めて見るとドク居るなら「頑強」1枚だけで十分だなぁ。「ボディアーマー」と軽減率6%弱の違いしかないとは・・・「木製アーマー」はエクスプローダーとか粘着レッチで事故ると怖い -- 2021-11-20 (土) 16:16:44
    • ドクのプレイヤーが最後までやってくれるならいいけどそうじゃない場合ボディアーマーの方がいいんじゃないかね。更に保険掛けるなら医療のプロをスロット真ん中あたりに入れておく。 -- 2021-11-20 (土) 17:25:51
  • 先陣の心得だったりバックショットブルーザーの凄みを知る -- 2021-11-20 (土) 16:38:00
  • ドクのパッシブ+エクストラパッド4枚で外傷全カットの検証動画があった。計算式が変わっている可能性あり。 -- 2022-01-10 (月) 19:47:09
    • 訓練で検証したところ、やっぱ計算式変わってる。頑強+BA、ドクなし(+40%)で104ダメ12外傷、146ダメ17外傷。これは1ダメあたり0.2外傷の0.2に耐性を乗算した値{0.2*(1-0.15-0.25)}の1ダメ0.12とおおよそ一致する。 -- 2022-01-15 (土) 16:41:07
    • 条件を変えて頑強+BA+木ア+ドク(+80%、+25%)で104ダメ3外傷、136ダメ4外傷。先にもあったカテゴリ内は加算、カテゴリ違いは乗算を受けての{0.2*(1-0.15-0.25-0.4)*0.75}の1ダメ0.03とおおよそ一致。 -- 2022-01-15 (土) 16:45:33
    • よっていつからかはわからないが、5ダメ辺りの「5」にかかるのではなくて、外傷分に直接計算式が作用するようになったと考えられる。 -- 2022-01-15 (土) 16:47:34
    • 色々と検証してるが、個人効果であるアクティブカード同士は加算、チーム効果であるドクパッシブとエクストラパッド同士が加算、個人とチームを乗算しての計算と見られる結果が色々出てきた。 -- 2022-01-15 (土) 19:59:34
    • ドクとエクストラパッド1枚(+25%、+20%)で97ダメ10外傷・112ダメ12外傷、乗算(0.2*0.75*0.8)では計算が合わず、加算(0.2*0.55)なら計算が合う。頑強BA木ア+エクストラパッドは141ダメ4外傷・157ダメ5外傷なので逆に加算では合わず乗算なら合う。 -- 2022-01-15 (土) 20:07:25
  • 外傷耐性の章で5ダメージが基準となって,外傷耐性が上がるとそのダメージが伸びると記述がありますが,間違っていると思います.ソース→https://rinrengame.com/traumatic-damage/#rtoc-17.1-1×(1-個人の外傷耐性の合計)×(1-チームの外傷耐性の合計)が、複合したときの外傷耐性の実数値になります. -- れん 2022-02-06 (日) 17:09:49
  • ドクブスだから嫌いなのに強いというジレンマ -- 2022-02-27 (日) 22:43:45
  • シャリス+頑強+BA+木ア+ポーチで150ダメ15外傷
    これは外傷耐性のキャップは90%と考えていいかな? -- 2022-12-28 (水) 20:40:27
    • 耐性系のカードに耐性は最大90%って書いてあるぞ -- 2022-12-29 (木) 00:10:02
    • よく見たらそうだわ
      にしてももともと5ダメに1ダメが外傷の割合だから耐性90%だと50ダメに1ダメになりそうだけどそうじゃないんだな
      NHの難易度補正か? -- 2022-12-30 (金) 06:36:12