鈎手
基本情報 [編集]
(2.7時点)
入手場所 [編集]
設計図ドロップ: アーマードシュリンプ
所要セル数: 60
性能・効果 [編集]
(3.0.4時点)
クリティカル条件 | チェイン2段目で投げた敵が他の敵や壁に衝突する |
レジェンダリー固有補正効果 | 敵を出血状態にする |
チェイン2段目で敵を後ろに投げる。
投げた敵が壁に衝突した際、付近にいる敵にもまとめてクリティカルダメージを与える。
ただし敵にぶつけた場合、投げた敵にしかダメージが入らない。
なお、2段目の投げは人型ボスにも通る。
| 以前の性能 |
チェイン特性 [編集]
(3.0.4時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 40 | +70% | 0.2s | 0s | 0.06s | |
2 | 30 | +50% | 0.2s | 0s | 0.2s | |
合計 | 70 | - | 0.66s |
2段目で投げた敵が壁や他の敵に衝突すると、追加で威力140のクリティカルダメージを与える。
| 以前の性能 |
寸評 [編集]
自機後方へ敵を放り投げる、珍しい挙動を持つ武器。
直接攻撃の射程は最短クラスで踏み込みも控えめ。投げ動作を除けば挙動はダガー系武器に近い。
チェイン2段目は見た目よりちょっぴり射程が長い。複数の敵にヒットした場合、ヒットした敵すべてを投げる。
投げた敵の飛距離はロール1.5回分ほど。
非クリティカル時の威力は物足りないが、衝突ダメージ込みであればそれなりの瞬間火力。
他のノックバック系装備同様、狭いステージや高低差のあるステージで活躍できる。
一方、後方へ敵が飛んでいくという挙動がなかなかの曲者で、クリティカルを取るためには壁を背にして戦わなければならない。投げ一回で倒しきれる相手ならまだ良いのだが、2回以上投げなければならないような固い敵だといちいち敵と壁の間に割って入らねばならず、やや冗長な操作を強いられる。
集団戦では壁ではなく敵にぶつける選択肢が取れるが、当てるためには敵の間に割って入らねばならず危険が伴う。おまけにぶつけられた相手は無傷なため、常に次の一手を考えておく必要がある。
そもそも壁のない場所だとクリティカルが取れない。ゴリ押そうにもわざわざ投げた敵を叩きに戻らなければならず、瘴気環境下でもない限りいっそスルーしてしまったほうが良いことも。
あまり汎用性に優れる武器ではないため、相性の良いスキルを採用しておくと快適に運用できる。
鉤爪なら相手を無理矢理壁際へと引き寄せることが可能。集団戦での各個撃破にも役立つ。
フェイザーは倒しきれなかった相手を素早く追える。集団戦でも空振りしてから突っ込むことにより先頭の敵を投げ込めるが、前述のとおりそこまでのアドバンテージはない点には注意したい。
また、壁がない場所でも非常用の扉を設置すれば無理矢理クリティカル条件を満たせる。少々当てた程度では壊れないため、固い敵が相手でも問題ない。
対ボスでも人型であれば投げは通るが、壁にぶつけた相手にそのまま背中を刺されないように注意。
また中ボス格の敵はミミックぐらいしか通る相手がおらず非常に不利。事前に予備の武器を用意するなどの対策を。
| 以前の寸評 |
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