Sword and Dagger
性能 [編集]
武器 | スタミナ (シールド) | ブロック範囲 (角度) | ドッジボーナス (%) | ドッジ回数 | プッシュ半径 (メートル) | 解放レベル |
---|---|---|---|---|---|---|
Sword and Dagger | 3 | 90 | 25 | 6 | 2.5 | 2 |
Armoryの読み方
※出血ダメージはパワー650、補正なしで対Infが450、対アーマーが225(アーマーはHSかクリティカルしないと通らない)。炎上や毒と違いスタックはせず、最後に攻撃を入れてから2回ダメージが発生する。
概要 [編集]
ゲーム内説明は素早い攻撃/広範囲/高い汎用性。
デュアルダガーほど単体に特化しているわけではないし、デュアルソードほど考えなしでホードをぶった切れるわけでもないが、範囲ダメージ、単体ダメージと攻撃速度のバランスが程よくとれている、扱いやすい二刀流武器。怯み力が極端に小さく、基本的にエリートを怯ませられないのだが、怯み抜きでの回避や防御の重要性を学べる点では初心者向け。
汎用性の代償として、正面の攻撃に対するブロックは他武器よりスタミナ消費が1.6倍という弱点を抱えている。一方で視界外の攻撃にはエルフ片手剣と同じく、スタミナ消費3倍(他武器は4倍)に抑えられるので、囲まれやすい状況では立ち回りが他武器より楽になるだろう。最終的に正面の攻撃はほぼ回避で躱せるようになるので、慣れたらメリットしかないのかもしれない。
オマケとして、デュアルダガーとデュアルソードの特性をそれぞれ忠実に引き継いで居るため、ライト剣攻撃はHS/クリティカルダメージ補正が2倍、ダガー攻撃は3倍、チャージ1は2.4倍、チャージ2は2倍と、とりあえず何が何でも頭を狙えば格別に大きいダメージが出る武器となっている。近接HSに慣れるのにも丁度良い武器だろう。
プッシュのスタミナ消費が0.5倍になっている。また、特殊仕様でプッシュ攻撃とライト4の突き、そしてライト3のダガー攻撃は相手の盾を貫通してダメージを与えることができる。
オススメコンボ [編集]
ホード相手は範囲に強い攻撃をひたすら繰り出せるチャージ→ライトがおすすめ。
対単体は鎧を着ていない場合はライト1~4のDPSが十分高いので、ひたすらライト攻撃ループをすればいい。ただ対ボスは実はチャージ1の倍率が高いので、鎧を着ていないボス相手はチャージ攻撃ループの方がいい。
鎧を着ている単体やボスはプッシュ攻撃→チャージで対アーマー攻撃を繰り出そう。突きはHSボーナスが高いのでなるべく頭を狙おう。
怯み [編集]
※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、カタクリズム
デフォルトではエリートの攻撃を怯ませられない上に、いくらOpportunityやパワーを積んでもMonk、CWは絶対に攻撃中断ができない。
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