Foot Knight

2021-07-09 (金) 18:14:01
カテゴリ:キャリア Kruber

概要 [編集]

Foot Knight(フット・ナイト)
FOOT KNIGHT
体力150 HP
アビリティProtective Presence
スキルValiant Charge
FOOT KNIGHT

Foot Knight Kruber is strong as steel in defence and fearsome in offence, able to shrug off the mightiest of blows or shatter enemy ranks with a formidable charge. Standing tall in the thick of combat, the Foot Knight is the epitome of a heavily armoured, frontline melee warrior.

フット・ナイトのKruberは、守りにおいては鋼のように強く、攻めにおいては強烈な打撃を御見舞し、恐るべき突進で敵の兵士を粉々にしてしまうほどだ
フット・ナイトは最前線で近接戦闘を繰り広げる、重装兵の鑑であると言える

Knighted for his heroic contribution to the defense of Ubersreik, Kruber has – somewhat reluctantly – climbed the social ladder. Not fully comfortable in his new station, Kruber has nonetheless found new method and purpose in his never-ending battles, be they against the enemy horde or his inner demons.

Ubersreik防衛においての英雄的な貢献により騎士に叙勲され、Kruberは多少不本意ながらも社会のはしごを登った
新しい地位は多少窮屈ではあったが、Kruberは敵の大群や己の内の悪魔との終わりない戦いの中で、新しい道筋と目的を見つけたのだった

パッシブアビリティ [編集]

Protective Presence [編集]

Protective Presence
  • オーラ:被ダメージを15%軽減する
     

キャリアスキル [編集]

Valiant Charge [編集]

Valiant Charge
  • 前方に向かって敵を吹き飛ばしながら突進する。ダメージなし。
    • アーマーや盾持ち、ボスを含む大型の敵にぶつかると突進が止まるが、周囲にいるアーマー持ちなどもそれなりに巻き添えに出来る。それ以外の敵にヒットしても突進は止まらない。
      • レベル30タレント"Battering Ram"があればこれらによって突進が止められなくなる。
    • 転倒モーションを持つ敵にぶつかると転倒し、ボスなどの転倒モーションを持たない敵は短時間怯み、ノックバックする。
      • "Battering Ram"でボスに重なる様にして停止する事で、再度ノックバックさせられる。
    • 味方に拘束攻撃をしているChaos Spawnにぶつかると、攻撃を中断させて味方を救出できる。
  • 突進中にガードするとその場で止まれる
    • 厳密にはガードキー(右クリック)で停止する。射撃武器やTome等でも停止可能。
  • 以下の行動中にチャージできる。
    • ガード、Medical Supply使用(自他問わず)、ダウンした味方を起こす、樽等の運搬。
      • 盾装備ならばガードチャージでガトリングに押し負ける事無く前進できる。
    • 長押しが必要なオブジェクトの操作。
      • オブジェクト操作はチャージが完了するまでに操作完了しないと中断になる。
  • チャージ中に以下の行動が可能。
    • 持ち替え、Medical Supply使用、ポーション服用、射撃攻撃、リロード、爆弾の点火・投擲。
      • 爆弾投擲は事前に点火していないと間に合わない。
  • ダメージなし。(大事) 殲滅に使う時は倒し忘れが居ないか、率先して確認したい。
  • クールダウン - 0:30

パーク [編集]

  • Taal's Fortitude
    • 追加のスタミナシールドを得る
  • No Guts, No Glory
    • 被ダメージを10%軽減する

タレントツリー [編集]

5Back Off, Ugly!Bloody Unstoppable!Templer's Rally
近接攻撃で敵を怯ませると怯みの強さに応じた量の一時的な体力を得る1回の近接攻撃で複数体の敵にダメージを与えると一時的な体力を得る。最大5体までMedical SupplyやHealing Draughtで自身を回復すると、周囲にいる味方を20%回復して致命傷も取り除く
10Staggering ForceHave at Thee!Crowd Cleaner
敵を怯ませる力が35%上昇する(近接、遠距離攻撃にも適応される)エリートを怯ませると10秒間パワーが15%上昇する(次の攻撃から効果が適応される)敵をプッシュすると3秒間攻撃速度が15%上昇する
15BulwarkMainstayEnhanced Power
自身が怯ませた敵の受ける近接攻撃ダメージが2秒間10%増加する。怯んだ敵に対して与えるダメージが20%増加する。怯んだ敵に攻撃を当てると怯みのカウントが増加する。1カウント以上の怯み状態にある敵に対する追加ダメージは最大で40%まで増加する。怯んだ敵に対して与えるダメージが40%増加する。怯んだ敵に攻撃を当てると怯みのカウントが増加する。1カウント以上の怯み状態にある敵に対する追加ダメージは最大で60%まで増加する。合計パワーレベルが7%増加する。この効果は他のバフより先に計算される
20Rock of the Reikland(3.1変更)That's Bloody Teamwork!(3.1入れ替え-Defensive Formation)Tag Team(3.1リワーク-Taal's Champion)
Protective Presenceにブロックコストを20%軽減する効果が追加され更に効果範囲が倍になる近くにいる味方1人に付き被ダメージが5%軽減される、この効果はオーラ効果に加算されるので最大30%もの被ダメージ軽減を味方と共有出来るKruberのヒーローパワーが10%上昇し最も近い味方一人にヒーローパワー10%上昇と被ダメージ軽減50%を付与する。Protective Presenceは無くなる。
25It's Hero Time(3.1変更)Counter-PunchInspiring Blow(3.1入れ替えリワーク-That's Bloody Teamwork!)
味方が行動不能に陥るとキャリアスキルを即時に全回復する(Bright Stomerによる竜巻も含む)敵の攻撃をブロックすると1秒間プッシュでスタミナを消費しなくなるエリートを怯ませる事に遠近問わず成功した時近くにいる味方全員のクールダウンの回復速度が0.5秒間100%増加する。現時点ではBattle Wizardと違って内部CDが存在しない
30Numb to PainBattering Ram(3.1リワーク-Trample)Bull of Ostland
Valiat Chargeの使用後3秒間は無敵になる(無敵中は被ダメによるスキルゲージの増加は無効化される)Valiant Chargeの横幅が倍になり突進中は全ての敵をかっ飛ばしながら進む様になるValiant Chargeを当てた敵1体に付き10秒間攻撃速度が3%上昇する。最大で10スタックまで(突進を終えた時の周囲の敵の死体もカウントされる)
  • That's Bloody Teamwork!は一時期自分にしか効果が無かったが現在は正常に作動している事を2021/07/09に確認
  • Inspiring Blowは近くにいると書いてあるが実際は距離がほぼ無制限に近く相当離れていても効果がある

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 本当はMerceneryでざくざく切り刻みたいけど野良メンツだとスタン連発した方が安定するから仕方なくFootをやっている -- 2018-03-29 (木) 09:40:04
  • これ使ってる人、地味に多いけど、ここのコメント量はかなり少ない。スキルもタレントも武器も大体決まってて、戦い方も普通だからだろうか…。 -- 2018-03-29 (木) 19:21:09
  • トリンケットの蘇生速度上昇があるとボスをスキルで怯ませて攻撃される前に味方を蘇生させられるので、個人的には必須。 -- 2018-03-29 (木) 19:33:01
  • スキルの突進中に右クリで即止まれる。これ知っておくと使い勝手が全然違う。 -- 2018-03-31 (土) 22:59:19
    • 全然知らなかった。おかげで一人だけラッシュぶち抜いて孤立することもなくなったし万々歳。 -- 2018-04-01 (日) 04:24:49
  • 剣盾の方がメイスより良い。ブロック範囲は一段目スキルで伸ばせば充分足りる。盾チャージキャンセル盾チャージコンボでCC。アーマードはプッシュ派生攻撃連打で処理できる。スタミナアクセが欲しい。 -- 2018-04-01 (日) 03:55:42
  • レベル20超えてSoldier's Spirit取ると、もうラッシュがヘルス回復のボーナスタイムに見えてくる。パッシブアビリティで被ダメも軽減されるので、ハルバードぶんぶん振り回すだけで多少被弾しても減るのは一時ヘルスだけでほぼ無傷。まさに攻撃は最大の防御。盾がないとガード不可の射撃だけはカンベンな。 -- 2018-04-02 (月) 11:17:01
  • 色んなキャラ使ってコレに落ち着いた自分に驚きを隠せず。火力欲しさにExecutioner Sword使ってるけど、悪くない。悪くないんだよ…タックルしてから落ち着いて頭切り落とせるのは良すぎる…。 -- 2018-04-25 (水) 00:28:15
    • 対モンスターに紫飲んで突進→兜割り→突進→兜割り楽しすぎてすき。まあ流石に野良じゃ殆どやらないけどw -- 2018-04-25 (水) 01:24:26
      • 現状だと紫ポーションはFoot KnightかPyromancerに優先して渡したいね。でもボス戦のある後半はGrimoire持つ事になっちゃうんだよね‥ -- 2018-04-25 (水) 02:51:18
  • グレイルナイトのせいで影が薄いけど、一緒に実装されたブレトニアンロングソードとの相性が非常に高い。怯み特化で組めばチャージアタックでCWを完全にハメ殺せる上、そのビルドでラッシュへの対応も比較的容易・・・なんだけど、これも「CWは現状弓で射殺すかGKスキルで即処分の二択、FKは産廃」とか言われてしまうのだろうか -- 2021-02-01 (月) 17:25:53
    • 弓側は近接に不安抱えるし、GKは遠距離持てないから、間として独自性はある。極端な物の方が分かりやすい場面が多いので好まれてるだけだと思う -- 2021-02-01 (月) 23:08:07
    • グレイルナイト君性能がとにかく派手なんで人気はあるけど、まともに扱いこなすにはかなりのプレイスキルが必要な割に性能上限は低いからなぁ…最終的にCataclysmでできることや生存力の高さで見たらやっぱりFKやMerc、Huntsmanの方が選択肢としては上の方になると思うよ。少なくとも私は野良でロンソFK見たら安心する -- 2021-02-01 (月) 23:20:11
    • GK使いこなせれば盾とロンソでどんな敵相手でも戦える、それこそFKが引かざるを得ない数でも。FKの強みはCWの群れをタックル1発で完封させられる事だと思う。怯み特化なんてせんでもスキル当てれば転ぶんだからSwift積んで殴ったほうが強いよ。CW1体ハメたところで別に・・・って感じだし。TwitchとかでもCW10体も15体も来たときはFKいて良かったと思うけど普段は空気だしFKの2倍のCleave持ってる1号、クリ運良ければCataclysmCW1発、チャンピオン2発とかのハンツ、仕込んだ盾で前線維持しつつバフとポーション撒いて超火力で叩き潰すGKのが強いのは間違いない。何度も言うけどタックルがCWに対して特攻気味なんでそこは評価できるし、産廃って程でもないとは思うけど。 -- 2021-02-02 (火) 01:18:27
      • 怯み特化の強みは盾無し武器のプッシュでエリートにCCできる事にあって、別にCWを止める為だけにやってる訳じゃないんです。 ロンソならSwift無しでも雑魚と戦えるから相性がいいし、特化の結果CW「も」止められる、という事でしかありません。 そも、Swift積んだ所で「ならマーセ使えよ」ってなりますし、お強い3キャリアを差し置いてFK使う程の強みはプッシュの怯みにこそあります。 書き方のせいでCW怯みだけを強みと主張している様に見えてしまった事は申し訳ありません -- 2021-02-02 (火) 07:18:07
      • 追記。範囲こそ足りないが盾プッシュ並の力で複数のアーマー持ちを押し返せて、盾武器よりもホードを直接攻撃できて、GKには無い遠距離武器を持つ。これがFKです。 マーセ・ハンツならクリ率BuffがあるのでSwift一択でガンガン戦えて、GKなら武器切り替えで補える。FKにはそんなもん無いので。 FKに横振りプッシュ追撃の出来る刃物が処刑剣以外にもあれば、Crowd Cleanerにも一考の価値があると思うのですけどね。主に槍 -- 2021-02-03 (水) 19:33:00
      • タックルに関しても、御指摘のように一芸に過ぎません。CW・ボス絡みでしか有用性がなく、普段は移動用が主で、Bladedancer付きDashのほぼ下位互換。後、Crowd CleanerもAsrai AlacrityかWilllow Stanceのほぼ下位互換。 つまり怯み特化にしないFKはハンドメイデンのほぼ下位互換です。ハンドガン位ですかね、優位性があるとすれば。 タックルがボス対策になると言うのならハンツでいいし、CW対策になると言うのならGKでいい。許容量越えたなら諦める方が早いです。救出用になるというのであれば、そもそも駆けつける・銃で救う事ができる様に殲滅力のあるマーセを使いましょうとなります。 -- 2021-02-03 (水) 20:55:29
      • エリートをプッシュで押せる代わりに失うものが多すぎる気がするな。WeaveとかTwitchもそうだけど半端なキャリアよりGKみたいに前線維持、近接火力みたいに役割ハッキリしてるほうが強いんだよね。味方に上手いBHとかいるならGKのレンジ持てない部分そこまでデメリットじゃなくなるうえに怯みに関してもFKの上位互換(大量のCW除く)になっちゃうし。1号と比較してもエリートをプッシュできる+耐久少しUPの代わりにCleave激減、攻撃速度大幅減少、スキル性能悪化(場合によるけど基本的には)、携帯弾薬減少、でデメリットばかり目立つ。プッシュでエリート怯まないならそれを前提に立ち回れば言うほど苦労しないしね。流石に1号一人でSV大量相手とかになったら死ぬけどそうなる前に何かしらのミスが重なってる場合が殆どだから言うほど”プッシュさえ通れば・・”みたいな考えにもならないんだよな。個人的には。ハンツはクセ強いしボスも選ぶからここでは除外。 -- 2021-02-04 (木) 02:57:18
      • では結局「見るべき所が無いとは言わないが一言で言えば"産廃"」なんですね。 仮に怯み捨ててSwift+Crowd Cleaner入れてもマーセ比較でCleave激減、クリティカル率低下、範囲AsBuffの消失orパワー微低下、弾薬所持数減少、スキル性能ほぼ悪化は残るのでどうしようもありません。 ワンチャンCWラッシュ対策でこの下位互換を使いますか? -- 2021-02-04 (木) 19:40:25
      • 産廃ではないけど弱いのは間違いないと思う。特に怯み特化っていうのがかなり人を選ぶ。避けて殴り続けるのが一番ダメージ出る動きだからOpportunist無くても戦えるならSwift付けたほうがダメージ出せるし、極端な話強い。怯みの安定感とかはぶっちゃけその人のプレイスタイル次第。怯ませるから安定感が高い、なのかSwiftでエリート狩りまくれるから結果的に怯み型より安定感が高いなのか。因みに自分はSwift派なんでOpportunistはGKの盾位にしか付けない。 -- 2021-02-05 (金) 01:19:53
  • そろそろバフを・・・タックルに30ダメージ位付けてもいいとおもうんです -- 2021-09-09 (木) 18:46:38
  • Staggering Forceって怯ませる事だけパワー+35%って考えで合ってますか? -- 2022-03-13 (日) 18:34:26
    • あってる -- 2022-03-13 (日) 21:55:27