R7C1「MONSTER」
カテゴリ:Rundown7.0 R7 攻略
C1 "MONSTER" | |
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[添付] | |
Rundown | 7.0 |
ミッション | M:アイテムの収集 |
アラーム | Normal S Error (解除可能) Error (解除不能) |
難易度 | ★★☆☆☆ |
物資 | M:潤沢 |
主要敵 | Striker Shooter Big Striker Pouncer |
概要 [編集]
Rundown7.0の本領発揮となる遠征。複雑な目標過程、エラーアラームによる行動速度の要求、強烈なドアアラーム。どれもB層と比べ一気に難しくなっている(B3PEを除く)。
戦闘量がとにかく多い。平時からステルスを頻繁に失敗するとか、アラーム時に無駄弾が多いとかであると弾数には苦労するだろう。使いやすい武器を見つけ、それを正しく運用できるようになっておこう。
"MONSTER"とは新敵Pouncerのことか、それとも…
フローチャート [編集]
主目標 [編集]
- (任意)Zone23で霧を下げる
↓ - Zone22でセルを回収する
↓ - (ルート選択)GLP-Mk2を回収する
↓ - Zone24のゾーン隔離を解除する
↓ - 脱出
装備選択 [編集]
Pouncerが登場するため、これを対処できなければお話にならない。またエラーアラームが2度発生するため、全体としては対小型の継続戦闘能力を重視する。
銃器選択 [編集]
- HEL Revolver
遠距離から直線に数を相手にする場合が目立つ。上手くはまればかなり有効に作用するだろう。
- Shotgun, Choke Mod Shotgun, High Caliber Pistol
対Pouncerはこの辺り。基本は対大型の銃だが、どれも小型が1発でエラーアラームも御しやすい。1人はいた方が安定するだろう。
- Machine Gun(R2)
単純な補給効率が高く、継続戦闘能力が高い。エラーアラーム中を耐えるのに効くだろう。
ツール選択 [編集]
- Burst Sentry, Sniper Sentry
道中・終盤共に有効。ただし2つ目以降はやや有効度が下がる
とにかく手数が欲しいので採用する。Sniper Sentryの場合はBio Trackerと同時採用を心がけよう。
Burst SentryはBig Strikerの上半身をすぐに破壊してしまうため、Sniperとの取り合わせが悪い点に注意。
- C-Foam Launcher
最終盤に限定的に有効。他ではほぼ不要
主に脱出スキャンへ向かう最中のドア固めに利用する。他はほぼ使わないが、ツールが余るならゾーンスキャン時に地面にバラまくとよい。
- Mine Deployer
終盤にやや有効。他ではほぼ不要
こちらも脱出スキャンへ向かう際に。また、ゾーンスキャン時に左右のドアに置くと最初のPouncerを一度追い返せるが、チームの連携が取れるなら呼び込んで倒しきった方が早い。
- Bio Tracker
迷ったら持っていこう。
主目標解説 [編集]
(任意)Zone23で霧を下げる [編集]
目標のGLPはZonne14-Zone19に各ゾーン3個ずつ配置されており、9つの回収が目標となる。しかしその道中はセルを要求するドアに塞がれているため、まずはセルのあるZone22へ向かう。手前のZone21は霧に覆われており、さらにZone22へ続くドアはドアアラームで塞がれている。
ここで、霧の中で戦闘を行いたくない場合は、Zone23へ向かい霧を下げるというオプションルートが提示されている。Zone23には多数のBig StrikerやScoutが配置されているので、どのように処理していくかはチームで確認し事故を起こさないように心がけよう。
Zone22でセルを回収する [編集]
Zone21⇒Zone22 CLASS S ALARM [編集]
Sチームスキャン | x1 |
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スポーン候補はZone20Dの各4ドア。Mine DeployerやC-Foam Launcherの有効性は低い。霧を下げていないならFog Repellerを投げておこう。
原則チーム全員が体を正面右側に寄せることが推奨される。左側に寄っていると物陰を通るルートを敵が選択する場合があり、奇襲を受けやすい。
Big Strikerが多数含まれる。対大型銃器は優先的に対処しよう。またHybridも混入する。霧を下げていない場合は難敵になるので、Bio Tracker等で対策を。
アラームを突破できたなら、Zone22で4つのセルを回収。全てZone12Eへ運んでおこう。
(ルート選択)GLP-Mk2を回収する [編集]
準備 [編集]
続くZone13には2つのジェネレータが設置されているが、まだセルは入れないように。
周囲を探索してみると、Zone14-Zone16に続くドアと、Zone17-Zone19に続くドアの二つを発見できる。また続けてターミナルを使い詳しく調べると、それぞれ各ゾーンでGLPが3個ずつ手に入ることが分かる。さらに詳しく見ていくと、各ルートの手前2つのゾーンにはジェネレータがあることも分かるだろう。
目標数は9個であるからいずれか3つのゾーンに向かえば良いが、実はどちらかを解放した時点でGLPを9個回収するまで永続するアラームが発生する。防衛を考えるとどちらか一方のルートのみとした方がやりやすい。
Zone14-Zone16のルートか、Zone17-Zone19のルートかを決定してセルを挿入したら、残ったセル2つはドアの前まで運んでおこう。
戦闘開始 [編集]
チームの方針によるが、2:2で分かれ一方が防衛、一方が探索とするとよいだろう。防衛側はHEL RevolverやMachine Gun(R2)等が担当する。
各ゾーン内には休眠中の敵も配置される。この際チームとして起こして処理するのか起こしたくないのかは必ず確認をとっておこう。起こす場合には、特に探索側から敵が抜けて防衛側の後ろを突くことがあるので、敵を見逃さないこと。起こさない場合、探索側が防衛側にどこまで下がってよいかは必ず明示し、境目のドアは全て閉めておくこと。セルはそれぞれ手空きの間に運んでおく。
また、必ず各ゾーンGLPを回収しきってから次へ進むように。ドアを解放するごとにアラームのスポーン数が増加するため。
GLPを9つ回収出来たらアラームは終了する。
Zone24のゾーン隔離を解除する [編集]
GLP回収後、Zone24が解放され脱出路へ向かうフェーズに入る。脱出路に続くZone27は封鎖されており、Zone24内から解放のためのコマンドを入力する。付近にリソースが大量に配置されるため、事前に準備を済ませておこう。
Zone24⇒Zone27 CLASS S ALARM [編集]
ゾーンスキャン | x1 |
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ゾーン全体がスキャン対象となる。誰か一人でもダウンしたり、スキャンから出たり、Pouncerに捕まったりすると少しずつ進捗が巻き戻される。
開始時停電が発生し、Zone25,Zone26が解放されどちらかからPouncerが一体スポーンする。1回襲撃のあと通常アラームと同様の敵スポーンが開始し、一定時間ごとにPouncerもスポーンし続ける。敵のスポーン地点はZone26であることが多い。
スキャン完了時、Zone27へのドアが解放できるようになる。アラームは停止せず、周期こそ伸びるが引き続きPouncer含む敵がスポーンし続ける。
Zone27へ続く扉前で全員で待機し、Pouncerはショットガン系ともう一人任意の武器が対応する。Pouncerが怯み逃走に入るタイミングで全員で背中の触手部分に集中砲火すれば一度の襲撃で倒しきれる。
雑魚はセントリーやC-Foam Launcherの手も借りつつ、対小型武器がきっちりと対応しよう。
脱出 [編集]
Zone27には休眠中の敵がいる。しかし後ろでアラームは永続しており、のんびりステルスを通す暇はない。敵の波が収まった瞬間にドアを開け、中の敵を一気に対応してしまおう。
部屋の掃除が済み次第、奥のドアまで走り込んでしまいMine DeployerやC-Foam Launcherで後ろは抑え込んでしまう。それらが無いならセントリーでもよい。ただしこの際に進んだ部屋にも敵は配置されているのを忘れずに。セントリーやBio Tracker等の手の空いているプレイヤーがこれらを対処する。この辺りでどうしても弾薬が足りないなら、Zone27には弾薬が豊富に配置されている。特にドアを閉めたタイミング等は少し余裕があるので、開けられるロッカーだけでも開けて回ろう。
Zone28に続くドアはチームスキャンを要求するので、ここでダウンを出すことはできない。Pouncerに捕まるのも痛手になるだろう。敵の音をよく聞き、接敵を察知し次第対抗銃器持ちは対Pouncer体制をとること。
Zone28に入ってしまえば、素早く脱出スキャンに駆け込みドアを閉めて待つのみだ。
マップ [編集]
全体マップ |
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備考 [編集]
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