R8E2「RELEASE」
カテゴリ:Rundown8.0 R8 攻略
I'm Getting The Fuck Out of here.
―シェフェール、R4E1にて
E2 "RELEASE" | |
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[添付] | |
Rundown | 7.0 |
ミッション | M: KDS Deepへの到達 S: KDS Deepへのドア開放 |
アラーム | S Cluster Error (遅延可能) |
難易度 | ★★★★★+ |
物資 | M:不足 |
主要敵 | ほとんど全て |
概要 [編集]
GTFOの最終遠征。ここまで培ってきた技術の総動員が求められる。
フローチャート [編集]
主目標 [編集]
- Zone493に向かい、Zone494へのドアを開放する
↓ - Zone495をクリアする
↓ - 副目標に向かい、リアクターを起動する
↓ - Zone499に向かい、Zone497へのドアを開放する
↓
装備選択 [編集]
典型的な役割を列挙するので、メンバーの適正に合わせ組み合わせて構成を練って欲しい。
メイン武器 [編集]
対遠距離(1人) [編集]
DMR, Double Tap Rifle辺りが候補。ShooterやFlyerを担当する
スタン枠(0-1人) [編集]
Pistol, Autopistol等を使い、攻撃体制に入ったStrikerを怯ませるなどして被弾を減らす役割を担う。多少の訓練が必要な立ち回りなので注意。
対Shadow(0-1人) [編集]
PDWのこと。基礎スペックも十分ある。必須ではないので事情に合わせて選択を検討したい。
汎用(残り) [編集]
Bullpup Rifle…もとい極端に性能が低い武器でなければ個人の適正で持っていいだろう。
スペシャル武器 [編集]
対大型(1人) [編集]
Sniper, Scattergunを持つエース枠。Tank, Motherを瞬殺する。
対小型, 重装枠(1-2人) [編集]
Burst Cannon, HEL Rifle, マシンガン2種等、重めだが対小型の群れに効く銃器。
銃器毎に有利な立ち位置が大きく変わるので、適切な運用を意識して防衛位置を選定すること。
対小型, 軽装枠(1-2人) [編集]
Shotgun, Revolver等の動き回りながらでも戦いやすい銃器。
緊急時のScout系処理や、ピンポイントのカバー等を効率よく行っていく。
ツール選択 [編集]
全て1種ずつが基本。
Bio Tracker [編集]
かなり責任が重い。司令塔の役割を担うプレイヤーが持つなら適切な判断力が、
司令塔が別にいるなら情報を正しく伝える能力が求められる。
Mine Deployer [編集]
出番は少ないが、緊急時のカバーに使用する場合がある。各部屋ごとに緊急時のドア閉鎖や地雷設置位置をシミュレートしておくこと。また、適切にそれを踏まえた陣形がひけるよう支援するように。
C-Foam Launcher [編集]
厳しいアラームがあり、ドア固めが生命線になる場面がある。要求スキル自体は低いが重要性は高い。
セントリー [編集]
好みでよい。もちろんBurst Sentryが一番裏目が少ない
解説 [編集]
基本ルール [編集]
- スタート地点に配置されるMATTER_WAVE_PROJECTERをZone497に運ぶのが目標
- 画面上部に制限時間が表示されている。残り時間が無くなった際に、Nightmare Strikerからなるエラーアラームが発生する。
- 主目標の各ゾーンのターミナルで、ADMIN_TEMP_OVERRIDEコマンドが使用でき、制限時間を延長できる
- 副目標のリアクターゾーン到達時とリアクターシーケンス完了時にも、追加の時間延長を得られる
Zone493に向かい、Zone494へのドアを開放する [編集]
最初のゾーンは何もないので速やかに流すこと。
続くZone492からR8E2最大の特徴ともいえるステルスゾーンが開始される。以下に手順を述べる。
- 侵入時にScoutと鉢合わせない、または鉢合わせてもすぐ倒せるかを確認してドアを開ける
- 入ってきたドアを閉める
- 現在の部屋の敵種と数を確認する
- 現在の部屋は敵を倒さなければならない部屋か確認する
- 倒す必要があるならScoutから始めて全処理する
⇒Scout2体の場合、1体目を少し無理してでも倒し、2体目は銃で処理するという手順が早い
⇒ボス系列やBigの位置に対応銃器持ちのプレイヤーを待機させておくとその後の展開が早い - 倒す必要が無い場合、通過の邪魔になる敵だけをステルスで倒し速やかに通過する
⇒Scoutはよほどでもなければ倒した方が安全
⇒事が起こった際に備え、周囲にMine Deployerを使用できる部屋/ドアがあるかを確認しておく
Zone493とZone494に侵入する際、スキャンが必要となる。スキャン中はプレイヤーが分散しやすく危険なうえ、次の部屋に入る際にドアを閉められない。これらスキャンを行う部屋は原則全処理した方がよい。
Zone493では右奥方面にターミナルを発見することが出来る。
Zone495をクリアする [編集]
Zone495手前のZone494ではセル回収とドアアラームがある。
''ドアアラームの都合、Zone494BとZone494Aも敵を処理しなければならない点に注意。また、Zone494Cは敵が通らないので、Zone494Eは単純に遠いので処理する必要はない。リソースがあれば…というくらいだろう。
Zone494⇒Zone495 CLASS VI ALARM [編集]
チームスキャン | x1 |
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ソロスキャン | x1 |
チームスキャン | x1 |
チームスキャン | x1 |
Sチームスキャン | x1 |
Sチームスキャン | x1 |
Sスキャンは位置固定、スキャンのサイズが少し大きく、時間も少し長くなっている。
敵スポーンは全てNightmare系列。スキャン自体も長く、正面からやり合うのは弾切れがチラ付く長期戦。ここはしっかりC-Foam Launcherを活用していこう。スキャンの合間に最大溜めを入れにいけるなら、スキャン踏みに少し遅れてでも追加の固めをしに行った方がよい。
この階層までくるプレイヤーに今更言うことではないかもしれないが、HEL系列の武器がいればまずそれらの射線を優先し、他武器はFFを起こさないよう立ち位置を取り、かつそれらを相互に報告しておくように。
アラーム突破後、Zone495はリスポーンゾーンでないので全て処理しておきたい。Zone495Eのドアはこの先のアラームで使用するので、Scout覚醒時等はドアを開けて保護することを忘れずに。
副目標: リアクター起動 [編集]
リアクター部屋に入った時点でタイマーが20分程度延長される。逆に言えば20分しかない。リソース整理などもてきぱきと行っていこう。
リアクター起動シークエンス [編集]
番号 | 敵襲時間 | 認証猶予 | コード位置 | 主な敵 |
---|---|---|---|---|
1 | 80秒 | 80秒 | Zone619A | Striker, Hybrid, Big Striker, Flyer |
2 | 100秒 | 120秒 | Zone620B,E,F,G | Striker, Hybrid, Big Striker, Flyer, Tank |
3 | 110秒 | 185秒 | Zone621A | Nightmare Striker, Big Shadow, Tank, Tank, Tank |
1/3 [編集]
中盤から終盤にかけて、Big Strikerがこれでもかとやってくる。幸いバルクヘッドドアがチョークポイントとなるので、ここで袋叩きにしてしまおう。
また同じく中盤に、リアクター部屋でFlyerがスポーンする。先述の遠距離担当が後ろに付き迎撃しよう。Burst Sentryならこちらの迎撃に使ってもよい。
続けてコードハントだが、Scout1体、Tank1体、他大量のShadowの一本道部屋に加え、部屋の照明のオンオフに同期してセキュリティセンサーが出現する。
はっきりいってステルス通過は無理なので、ドアを開けたらすぐScoutを銃処理、リアクター入口のドア辺りまで下がって直線を取りShadowを迎撃した後、Tankは引き込んで処理するという形になるだろう。Shadowの数はかなり多いので、Tank接近後も流れてくる点に注意。
2/3 [編集]
引き続きBig StrikerとFlyerが脅威だが、それに加えてTankも流れてくる。処理担当の技量に応じて、すぐ処理してしまうか一旦抱えるかを判断したい。
続けてコードハントは伝統的な複数ターミナル+通常敵ステルスの構造なので、さっと終わらせてしまおう
3/3 [編集]
先ほどまでのBig StrikerのウェーブがBig Shadowに、それ以外はすべてNightmare系列に置き換わった怪物ウェーブが押し寄せる。さらに湧き位置はランダム方向となる。Tankも時間差で3体来るが、最後の1体は概ねウェーブ終了後に来る。数が減って助かると言えばそうだし、コードハント中に来る可能性があるという危険性もある。
バルクヘッドドア付近での対処が厳しいなら、Zone620Aの北側の構造物を使おう。ドアを適切に閉めれば誘導が効くし、上階に1人置いてTankのターゲットを取れば押しつぶされる心配もない。
コードハントは柱の多い部屋にMother2体、Shadow Scout2体、大量のShadowという構成。さらにセキュリティセンサーも常時配置されている。
こちらもはっきりいってステルス通過は無理なのだが、幸いターミナルはゾーンに入ってすぐ左にある。なんとかすり抜けてコードを回収したい。起こした際はかなり厳しい戦いになるが、Zone620のドアを使ってMotherの視線を切りながら対応しよう。
Zone499に向かい、Zone497へのドアを開放する [編集]
リアクター完了後、Zone496がアンロックされる。いくらかのリソースがあるので不足があれば補充していこう。また、時間延長のターミナルも利用できる。
奥に進むには別途Zone499にも向かう必要が有るので、Zone495にあるドアからZone498へ進む。
Zone495⇒Zone498 CLASS VI ALARM [編集]
チームスキャン | x1 |
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ソロスキャン | x1 |
チームスキャン | x1 |
チームスキャン | x1 |
Sチームスキャン | x1 |
Sチームスキャン | x1 |
Sスキャンは位置固定、スキャンのサイズが少し大きく、時間も少し長くなっている。
地形を変えて再放送。先ほど同様C-Foam Launcherを活用していこう。こちらはスキャン完了後の戦闘に少し注意を要する。
Zone498では入ってすぐ右の部屋にターミナル、左奥の階段を上がったところに次のゾーンへのドアがある。寝ているのはShadow系列なので手間取るくらいならさっさと撃ってしまおう。
Zone498⇒Zone499 CLASS VI M ALARM [編集]
チームスキャン | x1 |
---|---|
ソロスキャン | x2 |
ソロスキャン | x4 |
ソロスキャン | x2 |
ソロスキャン | x2 |
Sチームスキャン | x1 |
ここにきて拍子抜けするアラーム。敵スポーンは全てShadow。準備もそこそこに時短意識で進めよう。
続くZone499は狭い前室を経て非常に広大な部屋で、Tank 2体に加え多数のHybridが配置されている。しかしプレイヤーが通れる場所はさほど広くないので正面衝突は危険。時短のため早々に起こしているだろうから、Bio Trackerが先導して位置を察知し、対大型銃持ちが踏みこんで先制攻撃を行うことで、有利に対面できる状況を作っていこう。
また、この先Snatcherと遭遇する可能性がある。敵襲自体は緩やかな場面なので火力を集中させたい。状況的に捕まれば命は無いことを肝に銘じるように。
Zone499 FLUSH_MAIN_WASTES [編集]
Kraken | x1 |
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置いて行かれた。置いて行きやがった!
あいつらを信用したのがバカだった!俺たちは置き去りにされたんだ!シェフェールは俺たちを見捨てて...
CORTEX INTERFACE LOST
信号喪失
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