Basic Mechanics/基本メカニクス

パラメータ

HP

プレイヤーの体力。
現在HP/最大HPの形式で表記され、割合は緑色のバーで表示される。
これが無くなるとゲームオーバーとなり、すべての装備・ステータス・セルを失ってスタート地点に戻される。

Stats/ステータス

プレイヤーは3種類のステータスを持つ。

  • Brutality/暴虐
  • Tactics/戦術
  • Survival/生存

この値の上昇に応じて、以下の要素に影響する。

  • HPが増す。
  • 対応する武器・スキルの威力が増す(後述:スケール)。
  • 対応する変異の効果が増す。

ステータスは各ランごとに成長させる。

スクロールの出る数はバイオームの進度ごとに決まっており、選んだバイオームをほぼ問わず各進度で成長に限度がある。
ただしランダム出現する呪いの宝箱・チャレンジリフトで、成長限度はややブレる。
また高BCで加わるスクロールの断片は、同じ進度でもバイオームごとに配置数が異なる。

Scaling/スケール

ステータス上昇により与ダメージなどが増すこと。
武器・スキルにしても変異にしても、対応する色のステータスのみが影響する。

そして重要なのが、二色対応の武器・スキルであっても、影響するのは値の大きい一方のみであること

 影響の例

この性質ゆえ、攻撃性能(火力,DPS)を伸ばしたいならば、ランの初めにどのステータスを伸ばすか決め、選べる限りそれに極振りすることが重要であり、大原則である。

この性質は、呪いの宝箱から得られるカラーレス(三色対応)の装備でも変わらない。ただし稀に得られるレジェンダリー装備は例外で、ステータスのうち最高値のもの・2番目に高いものの値を合算してスケールする。

その増加量についてだが、与ダメージについては原則、ステータス上昇ごとに1.15倍される
作中表記「+15%」で勘違いしがちだが、乗算なのでステータスが伸びるほど爆発的に増す。HPの伸びの低下に惑わされず、ひとつも余さず成長させるのが大事。
与ダメージ以外のスケールは、ものによって響き方が様々。「n%」にスケールする場合、多くはステータス上昇ごとに+1%だが、例外もある。詳しくは変異一覧のページや各装備の寸評を参照。

Brutality/暴虐

暴虐
主に素早い近接武器グレネード炎上出血に関わるものがこの色でスケールする。
扱いやすい武器が多い分、火力がやや控えめな傾向がある。巧みにクリティカル条件を充たすのが重要。
変異はザコ敵との連戦に向いたものが多い。

Tactics/戦術

戦術
主に弓や魔法などの遠距離武器トラップ・タレット・攻撃系のパワー(スキルの一種)、感電に関わるものがこの色でスケールする。
火力を高める変異が豊富で、名前に反して火力バカな面がある。その代償として、低耐久・弾数制限・変異の選択肢が狭めといった弱みを抱える。
もちろん距離を保って罠を巧みに使い、安全に戦う戦法にも向く。
前述したHP上昇の低さは致命的で、ビルドの差が出てくる中盤以後は他の半分ほどの耐久力になる。回復がすべて割合回復の本作では、かなり痛い欠点。

Survival/生存

生存
動きが遅いぶん一撃の大きい重量武器やスキル・両手武器凍結位置固定に関わるものがこの色でスケールする。
遅くて扱いづらい武器がほとんどな代わりに、変異なしで高めの火力を発揮する。単純に与ダメージを高める補正効果もほぼこの色専用。また盾の与ダメージが大きく、受けの戦法にも向く。
そして変異は、盾パリィや耐久力・回復を強めるものが多い。取り回しの悪さをスキルで補う設計のためか、クールタイム短縮系も優秀。
HPの上昇そのものは暴虐の2割増しといったところだが、守りを強める変異の強さ・対応スキルに多いダメージ軽減効果から、耐久力の実感はより高い。

HPの伸び

他のスケールとは異なり、HPの伸びはステータス成長につれどんどん小さくなっていく。
逆に言えば、序盤の成長やメイン以外の色の成長は、HPに与える影響が大きい。

能力値2510152025
暴虐×1.65×3.54×6.51×9.24×11.74×14.00
戦術×1.50×2.86×4.68×5.93×6.61×6.75
生存×1.70×3.80×7.30×10.79×14.29×17.78

装備枠

プレイヤーは、武器枠2つ・スキル枠2つをもつ。
この限りで武器・スキルを拾い、使い分けることができる。

またアンロックによりバックパック枠が加わり、武器1つを裏で持ち歩くことができる。
そこに入れた武器は、バックパック系変異によってロールを介して使うこともできる。

なお装備した武器・スキルは、ポーズメニューでX/Yボタンなどを押すことで、対応するボタン入力を入れ替えられる。

クールダウン

すべてのスキルは使ってから一定時間経つと再使用できるようになる。
その時間がクールダウンタイムであり、スキルの回転率の高さを示す。
いくつかの変異の効果でこれを縮めることもできる。
残り時間は、左下のスキルアイコンに示され、準備完了で効果音も鳴る。
なお使用回数に制限があるスキルはない。使わにゃ損々、ガンガン使おう。

詳しくはスキル/クールダウンのページを参照。

またバックパック系ほか一部の変異にも、効果の発揮から再発揮までクールダウンが要るものがある。
クールダウン中含め、現在機能を失っている変異は左下のアイコンが半透明になる。

ちなみに公式英語FandomWikiでは「Cooldown」や「Recharge」という表記がされているが、本Wikiでは「クールタイム」表記も多い。

変異

バイオーム攻略の合間に、選んで加える/付け替えられる特性。最大3つ。
対応する装備傾向以上に各色ビルドを特徴づける要素であり、その選択は戦法・難易度の両方に大きく響く。
様々な装備とともに、変異との組み合わせも考えて試行錯誤し、自分だけのビルド・戦法を作り上げるのが本作の醍醐味のひとつ。
変異をアンロックするごとに、新たなプレイ体験があなたを待っている。

詳しくは変異のページを参照。

ダメージ

DPS表記について

このゲームにおける威力表記は、その武器で間断なくダメージを与え続けた際のDPS(Damage Per Second: ダメージ量の秒間平均)で表示されている部分が多い。
()内の黄色表記の数値はクリティカルを含めた場合のDPSであり、通常のDPSの計算に加えて、クリティカル可能な攻撃は必ずクリティカルするものとして計算される。
コンボが必ずクリティカルとなるツインダガー呪いの剣などは、クリティカルを含むDPSが実質的な通常DPSとなっており、その左側に書かれている通常ダメージのDPSは無視していい。

ただしDPSはあくまでも「敵にコンボ全段を最速で当て続けた場合の理論値」であり、必ずしもその武器がDPSの数値通りの性能を発揮するとは限らない。特にクリティカルに関してはほとんどの武器に細かい条件が設定されているため、表記と使用感の差が顕著となる。
例えばレイピアのクリティカルDPSの計算にローリングやパリィの所要時間は含まれていないため、実際のクリティカルDPSは表記されている数値よりも多少下がる。
スパイクブーツも同様に、全段クリティカルできる状況は限られる。

武器の攻撃力は、その武器の扱い方や状況によっても変わってくる。
コンボの途中でローリングなどを挟むこともあるし、雑魚敵に対しては、ワンコンボかつコンボフィニッシュを当てる前に倒せたり、コンボフィニッシュ部分だけを当てて一撃で倒せる場合もある。
結局のところ、最適解は実際に自身で触って確かめるのが一番である。

Breach/気絶

何らかの行動を取り始めた敵に対して短時間で多くのダメージを与え続けると、青い飛沫のようなエフェクトが発生し、強制的にスタンさせることができる。
この効果は内部的な蓄積値(Breach Damage)によって管理されており、以下の要素が影響する。

  • バイオーム毎のレベル(Enemy Tier/敵の脅威度)
  • 攻撃によって与えたダメージ量
  • 攻撃に用いた武器のチェインの段数毎に定められた係数(Breach Bonus)
  • 攻撃を当てた際に敵が行っていたモーション毎に定められた係数(Breach Resistance)
  • 時間経過による蓄積値の自然回復

威力の大小にかかわらず、絶対に気絶させられない攻撃(Breach Bonusが-100%)やモーション(Breach Resistanceが100%)が存在する。

ボスは全ての行動がBreach Resistance 100%となっており、気絶値の蓄積は発生しない。

Rally Effect/ラリー効果

攻撃を受けた際、HPバーにおいてその攻撃を受ける前の部分から受けた後の部分までがオレンジ色に変化し、緩やかに減少していく。
この間にこちらの武器攻撃を命中させると、オレンジ色の部分についてはHPを回復させることができる。
この仕組みを「ラリー効果」と呼ぶ。
バージョン1.9で、武器ダメージでのみ回復できるように変更。スキルによるダメージでは回復できない。

オレンジ色のバーは被ダメージ後0.08秒経過してから、1秒あたり最大HPの30%に相当する速度で消失していく。
こちらの攻撃を命中させた時に回復できるHPは、攻撃で与えたダメージの12%。
ただし1ヒットで回復できる量は、当初受けたダメージ(ラリー効果開始時のオレンジ部分)の20%が最大値となる。

盾装備時の被弾バリアなど、何らかの要因で自身が無敵状態のときは、この回復量が0.65倍される。

Sudden Death Prevention*1/即死防止

プレイヤーの現在HPが25%以上残っているときに一撃で致死量のダメージを受けると、HPが1だけ残りさらに周囲の敵を気絶させる。いわゆる「根性」。
この効果は一度発動すると再発動まで45秒のクールダウンを要する。回復薬を飲む・食物などでHPを全快させることでも、再発動準備が整う。

HP25%以下だと発動しないので「致死寸前のダメージ→すぐにもう一発くらう」場合は当然死ぬ。瀕死で踏みとどまるのではなく、あくまで一撃即死しないだけのものと心得よう。
また気絶効果によりザコの近接攻撃で追撃されることは稀だが、気絶では放たれた投射物は消えない。「致死ダメージで即死防止発動→回避する前に投射物命中で死亡」といった場面もありうる。また気絶の効かない大半のボス相手では、攻撃が止むこともない。

死でランのほぼすべてが水泡に帰すこの作品において、とても心強い仕様。
これでもまだ効果が足りないのなら、変異:障壁をオススメする。

この仕様はカスタムモードで無効化が可能。

スピードバフ

5秒以内に5体の敵を倒すと、10秒間移動速度が20%上昇する。
更に10秒以内に10体の敵を倒した場合、10秒間移動速度が40%、ロール速度が12%、昇降速度が50%上昇する。
効果時間内に敵を倒すと、スピードバフの残り時間が10秒にリセットされる。

変異:スピードを取得すると、バフの効果時間が30秒に延びる。

状態異常

武器・スキル・その他補正効果などにより、対象の敵に対して持続的に効果を与える。
効果の大きさや継続時間は、その状態異常にするのに用いた武器等毎に各々定められている。

敵によっては特定の状態異常に耐性を持つものもいる。

スタン(気絶)

気絶して一切の行動を取らなくなる状態異常。頭の上に星が回るグラフィック(ピヨり)で表示される。
発生の仕組みは上記の「Breach」の項を参照。
盾によるパリィや照明弾など、確定でスタンを与える攻撃方法もある。

非常に強力だが特定の敵には一切通らないので注意。
ボスに関しては、確定スタンのみ一部ボスに通る。気絶値の蓄積によるスタンは通らない。

プレイヤーも、特定の攻撃を受けたり、高所から落ちた際にそのまま着地するとスタンする。
スタン中は完全に無防備なので、落下した先に敵がいると非常に危険。
落下スタンは空中ロールやダイブアタックを挟むことで防げる。うまく活用したい。

継続ダメージ

ゲーム用語でDoT(Damage over Time)と呼ばれるタイプの状態異常。
炎上、毒、出血、感電の4種類。
いずれも一定の時間中、一定の間隔でダメージを与えるほか、種類ごとに異なる追加効果を持つ。

各種補正効果は状態異常毎に個別のダメージボーナス条件が存在する。
効果時間中に再び攻撃したり、別の状態異常を与えたりすることで、状態異常を蓄積・累加させることもできる。

一部の敵は、特定の継続ダメージに対して耐性を持つものもいる。
プレイヤーも特定の敵の攻撃やステージギミックで毒状態になり、一定時間、徐々にダメージを受ける。

炎上

純粋なDoTのみ。水場では無効化される。
油付与と同時に付加すると炎が青色になり、ダメージ量も増える。

毒状態の敵が死ぬとその場に毒霧が発生。触れた敵を毒状態にする。

出血

1~4段階まではDoTのみ。
5段階まで蓄積させることで、本来DoTで乗る総ダメージを即時与えることができる。

感電

付近にいる敵にも小ダメージを与える。
他のDoTと異なり、蓄積は1段階のみ。複数回当てた場合は、効果時間の延長のみとなる。

凍結

時間経過または何らかのダメージを受けるまで身動きが取れない状態にする。
攻撃モーション中に凍結させると、その攻撃をキャンセルさせることができる。これはボス相手でも有効。

直接攻撃だけでなく、各種継続ダメージでも解除されてしまう点に注意。
なお、水場にいる敵に凍結効果を持つ攻撃を当てると水場が氷結し、凍結に加えて下記の「位置固定」が発生する。
ただし水場にしびれ効果が発生していたり、油が撒かれている場合は位置固定にならない。

速度低下

移動や各種モーションの動きが遅くなる。
凍結に付随した状態異常という印象が強いが別個の状態異常であり、凍らせず速度を低下させる攻撃方法もある。

位置固定

移動および振り向きができなくなる。
横の動きが無いだけで攻撃モーション自体は普通に実行されるため、後ろに回り込むなどして対策する必要はある。
またコンボ動作中の敵を捕らえた場合、振り向き可能なモーションであれば振り向いてくるため油断しないように。

プレイヤーも特定の敵の攻撃でこの状態になるが、敵と同様に移動やローリング以外、例えば盾を構えたりスキルを放ったりすることは可能。

しびれ

電撃のムチなど、電撃系の武器で水場を攻撃すると、一定時間水場が帯電状態となる。
帯電状態の水場にいる敵はしびれ効果を受け、継続的なダメージと共にスタン効果を受ける。

ただし凍結されていたり、油が撒かれている水場では発生しない。

これ自体は直接ダメージや行動制限を与えるものではない。
油を塗られた敵への炎上ダメージや、油が撒かれた地面の燃焼(炎の色が青くなる)による炎上ダメージに対し、8%のダメージボーナスが加わる。

水場に撒くと表面を油で覆い、着火することができるようになる。
ただし、既に凍結やしびれ効果が発生している水場には撒けない。

Curse/呪い

何らかのダメージを受けるとその場で即死する状態。
変異: 第二の生を持っていても強制的にゲームオーバーとなる。
また呪いを受けている間はホムンクルス・ルーンを使えない。

基本的には大きなメリットを受けるイベントの代償として発動する。

  • 呪われた宝箱を開ける。
  • 金の扉(ゴールドを支払って開けるドア)をゴールドを支払わずに破壊する。
  • 呪いの剣を装備する。
  • 変異: 受容を適用しているときに食料を摂取する。

呪われるとプレイヤーの頭上にカウンターが表示され、数値の数だけ敵を倒すことで呪い状態が解除される。
呪いの剣は持っている間ずっと呪われた状態になるが、他の原因で発生したカウンターを減少させることはできる。

一撃死の原因としては、敵の攻撃やトラップによるダメージは勿論、毒沼などのDoTトラップや、ライトニングボルトの過放電による自傷ダメージも対象になる。
なぜか忘れられた地下墓所(およびカスタムモードで同等の効果*2が発生しているエリア)の暗闇ダメージだけは対象外となっている。

変異の中には呪い状態に関するものもあり、呪いを上手く使って攻略していく戦略もある。

Malaise/瘴気・感染

BC5限定*3要素。
時間経過と共に戦闘難易度が上昇する。
詳しくは瘴気・感染のページを参照。

 旧バージョン(2.0.xまで)の瘴気・感染

コメント

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  • コメント欄追加しました。 -- 2020-04-14 (火) 15:05:26
  • 出血リワークは、出血を5個重ねると瞬間的に1~4個目の残ダメージ+5個目の全ダメージを発生させるようになった。 -- 2020-07-24 (金) 03:38:00
  • 凍結でボスの攻撃キャンセルできないのはよく分からん -- 2021-01-21 (木) 21:47:44
  • カスタムの血を求むる者の継続ダメージも呪い死対象外だね -- 2021-09-28 (火) 08:02:41
  • Ver30、レジェ蛇の毒牙でストーンウォーデンを叩いたら、毒マークが5個以上並んだ。最大5個の上限が取り払われたのかも -- 2022-08-09 (火) 12:34:27
  • 公式WikiはFandomではなくwiki.gg(少なくとも現在は)。 -- 2023-10-22 (日) 19:48:13