スタボマティック

2022-08-01 (月) 12:41:15

カテゴリ:アイテム 武器 ショットガン ハイペリウス レジェンダリー ワールドドロップ 鎖を溶かしまくれ

スタボマティック(Stab-O-Matic)
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フレーバーテキスト
想いを伝えるためのひと工夫。
A personal touch shows you care.
概要
種類ショットガン
メーカーハイペリウス
レア度レジェンダリー
属性物理
入手
  • 魂の番人フョードル
  • 運命の輪
  • ワールドドロップ

スタボマティックは『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』で入手可能な武器の1つ。

概要 [編集]

射撃・ダメージ・ボーナスの代わりに近接・ダメージ・ボーナスでダメージを計算する。

詳細・運用など [編集]

近接ビルド向けショットガン。通常のハイペリウスショットガンよりマガジンが小さい。
近接ダメージを条件とした様々な効果を発生させることができる。

この武器はあくまで射撃攻撃のため、近接攻撃以外を無効にする金色モンスターやミミックに対してダメージを与えることはできない。

効果魔法 [編集]

近接・ダメージ・ボーナスを得られる効果魔法でダメージが上昇する。
近接キルを条件としたイナーヴェティング「近接攻撃キル後に魔法チャージが1リフレッシュされる。」は発動する。
条件で近接ダメージの増えるカレイジャス「ボスやバッドアスに対する近接攻撃ダメージが30%増加する。」、イニシエーティング「敵に対する近接攻撃ダメージが30%増加する。対象は HP が最大値の70%以上の敵。」は有効。
エスカレーティングの「近接攻撃を連続ヒットさせるたびに、近接攻撃ダメージが短時間10%増加する。」は発動しない。

ユニバーサル・ソルジャー [編集]

ユニバーサル・ソルジャーの射撃ダメージボーナスは乗らないので無駄になるが、近接ダメージを与えた扱いになりペレットあたり30%の確率でオートリロードが発生するので連射し続けることができる。

クラススキル [編集]

近接武器 [編集]

装備中の近接武器のダメージは影響しない。
スタボマティックのクリティカル発生率は近接武器のベースクリティカル発生率の影響を受ける。
ベース性能以外のパーツ(クリティカル発生率+10%等)は影響しない。

近接武器MOD [編集]

すべての柄MODに設定されている「近接攻撃を行うと」の条件を満たさず発動しない。

ソルト&バッテリー [編集]

ソルト&バッテリーのソルトによるクリティカル発生率上昇は乗る。バッテリーのダガーストームは発動しない。
この武器自体のクリティカル発生率が0%で、総合的にスタボマティックを運用する上ではデメリットしかない。

ダイヤモンドガード・ソード [編集]

ダイヤモンドガード・ソードのパーツ効果が乗る。
スタボマティックは通常物理属性だが丸々エレメンタルダメージになる。
「ステータス効果発生率とステータス効果ダメージが10%上昇する」効果も乗る。

スペルブレード [編集]

スペルブレードのパーツ効果が乗る。
高いクリティカル発生率上昇と魔法ダメージボーナスが乗るようになる上に、なぜか近接ダメージボーナスも乗り謎の計算式で高いダメージが出る。

ここに近接か魔法ボーナスを変換で上乗せできるワープド・パラダイムを足すとさらにダメージが伸びる。

パーツ [編集]

備考 [編集]

Borderlands3では同効果のフェイスパンチャーというショットガンがあった。

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 複雑怪奇なので先にページ作成。謎計算とかパーツがのるのらないとかステルス修正で変わってるとか情報求ム -- 2022-07-27 (水) 11:07:04
    • これに関しては完全に理解してる人がほぼ0で動画投稿者によって言ってることが違うから難しい -- 2022-07-27 (水) 14:36:50
  • ダイヤモンドガードソードのランダムエレメンタルダメージも乗ってる。厳密には、スタボマティックの基礎ダメージにエレメンタルが追加されるわけじゃなくダメージ自体が丸々エレメンタルに変換されてる。装備・スキル無しの状態で的を撃ち続けてるとダメージ上がっていったから、ステータス効果ダメージが10%上昇っていう特性も反映されてると思う。 -- 2022-07-28 (木) 03:59:18
    • スペルブレードが潰れたら次はこれになるだろうね -- 2022-07-28 (木) 04:15:34
  • クロウブリンガーの雷の誓いは乗る。炎の誓いは乗らない。あとブラストハムートでキル後に出てくるオーブは近接時のライトニングだけ。 -- 2022-07-28 (木) 04:05:02
  • タイランツ・トゥルースで近接アップの場合は乗るのかな? -- 2022-07-28 (木) 09:04:45
    • パラダイムの近接アップが乗るから、同じ仕組みなら乗ると思う。 -- 2022-07-28 (木) 11:22:19
  • これはダメージが近接扱いってだけで近接攻撃ではないから近接攻撃(=武器での殴り)がトリガーになるような効果は乗らないってかんじだね。 -- 2022-07-28 (木) 11:40:56
    • 柄MODは「近接攻撃」が条件らしく発動しないけどウォリアーの近接ダメアップとアンプドの銃ダメアップを殴りで発動させたあと撃つ場合のるぽい -- 2022-07-28 (木) 18:04:04
      • 自分で検証してみて思ったけど、その2つは乗るほうがおかしいというか間違えてる気がするわ。他の特性が乗らないのもそうだし、その2つのせいで「近接ダメージ」と「射撃ダメージ」の概念が両立しちゃってるからね。
        近接関連の効果魔法も乗るのと乗らないのあるし、運営がまだ調整しきれてないんだと思うよ。 -- 2022-07-28 (木) 18:45:30
      • 指輪とかの射撃アップが適用されないのになんでアンプドは適用されるのって普通に疑問に思ったしな。 -- 2022-07-28 (木) 19:01:42
      • 銃から魔法の銃弾が出たり近接の銃弾が出たりするこんな世の中じゃ -- 2022-07-28 (木) 23:21:52
  • 単純に近接アップや確定クリが出せるスタボとバーザーカーの組合わせがおススメになるんだろうか? -- 2022-07-28 (木) 12:57:24
    • スペショスタボでスペルウィーブの高魔法補正をスペルブレードとワープドパラダイムで多重積み+ジャスト・ウォーミング・アップとニンブル・フィンガーで高レート連射するビルドがメジャーだとおもう。 -- 2022-07-28 (木) 18:10:07
  • これは装備した近接武器に応じて銃のダメージが変化するわけじゃなくて、近接武器のクリティカル倍率が反映されるだけ。スペルブレードはそもそも「近接攻撃により魔法クリティカル発生率が80%上昇する」っていう特性があるから、クリティカル率高いのはそのせいと思われ。 -- 2022-07-28 (木) 18:54:27
    • だからクリティカル率0%のソルト&バッテリー装備すると極端にクリティカル率落ちる -- 2022-07-28 (木) 23:58:51
  • 判定がショットガンじゃないらしくショットガンのクリティカルダメージアップではダメージが上がりません -- 2022-07-28 (木) 23:37:50
    • 射撃ダメージ扱いになってないから、まあそうだろうね。3のフェイパンもそうだったし。 -- 2022-07-29 (金) 10:40:13
      • そうなると指輪で火力あげる手段がメインの近接アップとサブの近接クリティカルのみなのか -- 2022-07-29 (金) 16:26:04
      • それで十分だと思うけど。
        あとはアミュレットに与える全てのダメージが付いてるやつ。 -- 2022-07-29 (金) 16:47:44
      • 近接アップで十分だと思うよ。スペルブレード付ければ魔法でも上がるけど、イメージ的に銃(近接)+スペルブレード(近接+魔法)ってかんじで魔法アップは銃に乗った後の部分にしか適用されないし、銃の基礎ダメージが近接扱いだから近接上げたほうが単純に火力出るんだよね。 -- 2022-07-29 (金) 17:51:58
    • あとはバーザーカーでフロスト、クロウブリンガーでライトニングとか付くようにしてスタボマンサーで属性のステータス効果伸ばすとかだね。 -- 2022-07-29 (金) 17:59:26
  • ショットガンの所持弾数2倍ぐらい欲しいな、連射するタイプが多いんだからそれに合わせた弾数が欲しい。 -- 2022-07-29 (金) 18:22:37
    • それはスキルとか装備でカバーしろってことなんでしょ。所持弾数は過去作と変わらんし連射タイプのSGが多いのも弾持ち悪い銃が一定数存在するのもいつものことだし。チャンバーするなら所持弾数アップの恩寵もあるわけだからそんなに困らんでしょ。 -- 2022-07-29 (金) 18:54:27
      • でも弾少ないわりに弱くない? -- 2022-07-29 (金) 19:38:44
      • じゃあ使わなきゃいいんじゃね? -- 2022-07-29 (金) 20:17:16
      • まあ今作に関しては全体的に武器の調整がまだ進んでないからね。アサルトと重火器が不遇だし。
        ことスタボマティックに関してはビルドも装備もほぼ専用構成になるから近接で行きたいわけじゃなければ使う意味はあんまないしね。チャンバーでの近接で倒すサブクエが楽になるかもしれないけどスキルに近接無いとダメージなんてたかが知れてるし。 -- 2022-07-29 (金) 20:23:39
      • スタボで行ってみたけどショットガンの弾って落ちやすいんだね。無くなることなかったや -- 2022-07-30 (土) 23:59:47
      • てか、チャンバー1周するのに特定の武器1本しか使ってないとかじゃない限り弾切れなんてそうそう起こらないから所持弾数なんてそこまで心配しなくて良いでしょ。オベリスク後とボス戦前で補給もできるんだし。 -- 2022-07-31 (日) 03:01:23
    • チャンバーなら部屋クリア後に自殺すれば回復できるから、そんなに気にならない。
      毎回自殺すれば、弾薬アップの祝福すらいらないよ。 -- 2022-08-01 (月) 11:36:01
  • リロード自体早いから、ユニバーサル・ソルジャー以外の選択肢があってもいいかも。
    ユニバーサル・ソルジャー付けていても、30%のオートリロード抽選に外れることが結構ある。 -- 2022-09-08 (木) 10:52:12