Gears/装備

概要

ゲームを攻略するために敵を倒したり、アクションやダメージに関する何らかの効果を得たりするためのもの。

武器・スキルは各々2つまで同時に装備することができ、対応するボタンを押したり、溜めて離したりすることで、装備品に応じた行動(主に攻撃動作)を取る。
基本的に同じ装備を2つ同時に装備することはできず、後述のレジェンダリー装備のみその制限が外れる。
アミュレットは1つだけ装備することができ、強力かつ独特な補正効果を得ることができる。

バックパックをアンロックしていれば、通常の装備枠の他に、武器カテゴリの装備を1つだけストック可能*1
バックパック内の装備は任意のタイミングでドロップさせられるほか、特定の変異を取得すれば、バックパック内の装備をロール時に発動させることもできる。

武器・スキルのカテゴリーはその他のアンロック要素: 商品カテゴリー開放時の表記・カテゴリーに準ずる。

装備のDPS表記

ステータス画面で表示されているDPSの表記は
装備の基本ダメージ×装備レベル補正×ステータス補正×補正効果のうち常時効果が発動するもの
となっている。

ただし、実際はチェイン段階ごとのダメージにムラがある装備がほとんどであるため、常に表記どおりのダメージが出せるとは限らない。
また、クリティカル時のDPSの表記は、「クリティカル可能な攻撃が全部クリティカルした」と仮定した数値となる。
武器によっては全段クリティカルが不可能な場合もあるため、あくまで参考程度に留めておくこと。
詳しくは各武器のページを参照。

参照ステータス

各々の武器・スキルには、その威力等を決定する際に参照するステータスが1つないし2つ設定されており、アイコンを囲う枠の色で判別することができる。
参照値が2つあるものは、2つの内その時高い方の値のみで威力が決まる。

装備品レベル・レベルボーナス

各装備品には、入手するバイオーム(ステージ)やその入手手段(床落ち、ドロップ、宝箱、店売り、...)に応じた「レベル」が付けられており、名称の後ろにローマ数字で表記されている。

レベルに応じて、武器の威力ないしはプレイヤーへの被ダメージ軽減率が上昇する。
ダメージアップ効果は、付与されている武器にしか効果がない。
ダメージ軽減は所持しているだけであらゆるダメージを数値分だけ軽減する。
この効果を複数所持していた場合、効果はすべての数値を合算したものとなる。

どちらが上昇するかは装備の種類毎に決まっており、ほどんどの武器・スキルはダメージが増えていくが、アミュレットとごく一部の武器・スキルでは被ダメージ軽減を得られる。

レベルボーナスのルール

レベル1の武器・スキルは、なんのボーナスもない。アミュレットはレベル1からボーナスや補正効果を得る。

  • ダメージボーナスがあるアイテム
    アイテムレベル2から、3レベル上がる毎にダメージ補正+4%、補正効果が一つ増加する。
    その他のレベルはダメージ補正+29%を得る。
  • ダメージ軽減があるアイテム
    アイテムレベル2から、3レベル上がる毎に補正効果が一つ増加する。
    その他のレベルはダメージ軽減を1%得る。
  • アミュレット
    アイテムレベル3上がる毎にステータスポイント+1(最大+4まで)、補正効果を一つ、ダメージ軽減を5%得る。

品質

武器・スキルは出現した際に「品質」が決定され、装備品のレベルに対して補正がかかる。
メニュー上の表記やフィールド上のグラフィックで判別できる。
※品質++以上でのステータス補正はv1.9で廃止された。

品質エフェクト効果
(無印)無印(表記レベルそのまま)
++表示レベル+2相当のレベルボーナスを得られる。
++++表示レベル+4相当のレベルボーナスを得られる。
武器・スキルが対応している属性のステータスを+1。
(2属性武器はどちらか片方が+1)
SS表示レベル+6相当のレベルボーナスを得られる。
武器・スキルが対応している属性のステータス+2。
(2属性武器はどちらか片方+2か各値+1)

ニューゲーム時点では、エリア内に床落ち・店売りしているアイテムの品質は無印のみとなる。
上位品質を発生させるには、レジェンダリー・フォージにセルをつぎ込む必要がある。
また、マイナー・フォージでゴールドを支払えば装備品の品質をアップグレードすることができる。
その他、呪われた箱やチャレンジドアなどでは条件に特殊な補正がかかっており、ニューゲームからでも上位品質が手に入る可能性がある。
品質のアップグレード方法について、詳しくは施設を参照。

補正効果

各々の武器・スキル・アミュレットの生成時にランダムで付与される、ダメージボーナスや状態異常付与などの効果。
補正効果には等級があり、等級毎に付く数が決まっている。
詳しくは補正効果のページを参照。

特殊派生装備

カラーレス

カラーレス
呪われた箱からでしか入手できない武器・スキル。
品質はレジェンダリー・フォージの状況に依らず"++"で出現し、通常の装備と同様にマイナー・フォージで"S"品質までアップグレードすることが可能。
更にセル3以上では確定で"S"品質になる。
また、バージョン2.3から、収集者の元で設計図をアンロックしたときに貰える装備は必ずカラーレスになる。

補正効果: カラーレスが付いた装備は、本来その装備が参照するステータスではなく『アミュレットなどの補正分込みでその時最も高い属性』で威力等が決まる。
例:暴虐が最も高い状態でカラーレスの「連弾の弓」を装備すると、本来のカラーである戦術/生存ではなく暴虐の値を参照して威力が上がる。
このため、ビルド属性と異なる装備を引いても腐りにくく、通常カラーでは成しえない装備同士のシナジーを狙うこともできる。

レジェンダリー "-L"

レジェンダリー
通常装備の派生として登場する、強力な効果を持った装備。
レジェンダリー装備に限っては、アンロックしていない(またはカスタムモードでリロックした)アイテムが落ちることもある。(ただし、一周クリア特典装備セル5クリア特典装備は解禁するまで出現しない)

またレジェンダリー装備は、同じものを2つ同時に装備できる。
すべてのアイテムから抽選されるため狙うのは容易ではないが、禁断のダブルブーメランヘヴィタレット二基設置も可能。

レジェンダリー装備は装備毎に決められた固有の補正効果が付与されることがあり、武器・スキルのポテンシャルを引き出すことができる。この固有補正は入手時はもちろん、リロールでも狙える。
また、バージョン2.3でレベルボーナスが廃止されたが、代わりに一番高いステータスと、二番目に高いステータスの合計値が性能に反映されるようになった。
この特性のおかげで、極めて限られた入手機会にあってビルド属性と異なる装備を引いてしまったという状況でも役立てることができる。

さらに、補正効果のリロールコストが"++"より安価であり、かつ累積リロールにおける価格上昇率については"+"より低いため、所持している他の装備や変異とのシナジーを狙いやすい。
ただし、レベルボーナスが乗らなくなった都合、高セルでは他の装備よりも付与される補正効果の数が少ないといった欠点も。

入手方法

  • 通常の敵の中に超低確率で頭上に☆マークが付いている個体がおり、倒すとドロップする。この☆マークはスクロールを所持していることを示すマークと同一で区別がつかない。
  • 低確率でエリアにランダム配置されるLegendary Altarに置かれている。
    • そのステージ中で配置されなかった場合、次のステージでの出現率が上がる。この効果は累積するため、ラスボス戦までに必ずひとつは配置されるようになっている。
  • ボスのノーダメージ撃破のチャレンジドアに置かれている。
  • 崩壊した神殿の宝物庫のひとつに3択形式で確定配置される。

レジェンダリー装備の注意点

高セル帯で、まだステーテスの伸びていない序盤に入手した場合、レベル補正の低さも相まって極端な低性能になってしまう。
防壁のように性能に左右されにくい装備以外は、採用を見送ったほうがいいかもしれない。
ステータスの伸びる後半でようやく真価を発揮、特に極振り+生存のような2色振りビルドでは、レベル補正付きの通常装備を超えるポテンシャルを充分に秘めている。

装備に極端なレベル補正のかからない低セル帯では、この欠点は気にならない。ガンガン使っていこう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • カラーレス・レジェンダリー周りを現在の仕様に合わせて改稿。呪い箱の中身が++確定でしかも被ダメ+20%ペナルティが付かなくなったので、リスクを気にせず積極的に装備を入れ替えられるようになったね。 -- 2019-01-01 (火) 06:14:22
  • ‐Lはリロールの気軽さと引き換えに+5相当に弱体化しました。Sの方は累積リロールコストも上がりやすくなってるので、総合的な使いやすさが出現時点での引きに強く依存するようになった。 -- 2019-02-01 (金) 04:25:23
  • 装備を買い替えたりアップグレードするタイミングがわからんのだ;; -- 2020-03-10 (火) 19:07:43
    • 雑魚敵が固いと感じたら買い替え時 アップグレードはボス前とか好きなタイミングでやりゃいい -- 2020-03-10 (火) 20:01:16
  • 呪い箱から出るカラーレス装備、いつの間にか品質++固定じゃなくなってるな。多分セル3(エキスパ)以上だと品質S固定だわ。セル2以下でLフォージを鍛えてある場合に品質Sが出るかは未確認 -- 2020-04-06 (月) 12:13:37
    • LフォージS100%のセル2で品質++確認。セル3以上か未満かの難易度依存で固定の模様 -- 2020-04-06 (月) 15:39:03
  • 装備に付与される数字や品質などから武器の火力を計算することができる。詳しくは本家のwiki参照。 -- 2021-03-17 (水) 23:27:54
  • ver2.3で収集者から装備を開放すると種類にかかわらずカラーレス化するようになってる。解放したランに限っては自由な色で使える -- 2021-03-29 (月) 13:20:20
  • …ん?レジェンダリー装備は単なるカラーレスだけではなく、アミュレットなどの補正分込みでその時最も高い属性と2番目に高い属性の合計値で威力等が決めるはずなんだが -- 2021-04-08 (木) 10:49:01
    • そういう書き方をしても何が言いたいのか伝わらんぞ。非公式wikiの内容が最新のアプデに対応されてないことが不満なのか、それとも何か別のことを言いたいのか。前者なら自分で編集すればいいし、後者ならちゃんと書かないと -- 2021-04-08 (木) 17:52:27
    • ver2.3でレベルボーナスが乗らない代わりに、ステータスの参照先がLvの高い2つの合計値に変わったってこと? -- 2021-04-08 (木) 18:01:21
      • はい。書き方が悪くてすまなかった。 -- 2021-04-09 (金) 09:45:54
  • ステータスの値がどちらも同じ高さの場合、カラーレスの装備の強さってどうなるの?両立する? -- 2021-09-25 (土) 22:39:19
    • 結論から言えばレベルが同じならどちらを参照するにせよ火力は基本変わらないと思う。使用上は確か暴虐、戦術、生存の順に優先された希ガス。 -- 2021-09-26 (日) 02:20:28
  • 2.5になってから新品のデータでやってみたら、レジェの抽選で確かに未解放の装備も出るけど、圧倒的に解放済み装備の割合が高いんだが、これって前からなのかね?あと、一極ビルドでのレジェの攻撃力がなんか前より高い気がする。 -- 2021-09-28 (火) 12:21:29
    • 出る確率が 0<未解放装備≪解放済み装備 なのはレジェンダリーの登場時からそうだよ -- 2021-09-28 (火) 12:56:42