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- 足軽の弓 へ行く。
- 1 (2018-07-12 (木) 01:32:13)
- 2 (2018-08-26 (日) 23:00:36)
- 3 (2018-09-08 (土) 19:25:09)
- 4 (2018-12-23 (日) 20:19:08)
- 5 (2020-02-25 (火) 14:26:52)
- 6 (2020-06-08 (月) 14:03:53)
- 7 (2020-10-27 (火) 08:04:03)
- 8 (2021-01-24 (日) 07:15:05)
- 9 (2021-02-19 (金) 13:26:56)
- 10 (2021-04-13 (火) 08:43:03)
- 11 (2021-04-22 (木) 10:03:52)
- 12 (2021-04-22 (木) 14:04:12)
- 13 (2021-04-23 (金) 18:02:29)
- 14 (2022-05-14 (土) 14:15:35)
- 15 (2022-07-01 (金) 06:09:20)
- 16 (2022-07-01 (金) 22:50:32)
- 17 (2022-07-19 (火) 09:30:52)
- 18 (2022-07-20 (水) 06:37:00)
- 19 (2022-07-20 (水) 20:38:13)
- 20 (2022-07-21 (木) 08:02:45)
- 21 (2022-07-21 (木) 18:51:29)
基本情報
(1.1.10時点)
入手場所
設計図ドロップ: アンデッド・アーチャー (Uncommon)
所要セル数: 30
性能・効果
(2.0.8時点)
弾数 | 8 |
クリティカル条件 | 近距離で敵に命中させる |
レジェンダリー固有補正効果 | 敵を出血状態にする |
しゃがみ撃ち不可。クリティカル範囲はロール1回よりやや短い程度。
チェイン特性
(2.0.8時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 31 | 87 (x2.8) | +70% | 0.15s | 0.25s | 0.2s |
合計 | 31 | 87 (x2.8) | - | 0.4s |
寸評
(2.5時点)
近づいて撃つとクリティカルが出る、近接武器もどき。
クリ範囲はロール1回分ほど*1。ちなみに至近距離射撃はその2/3くらいの範囲。
接近戦での火力は、DPS217と素の状態であっても本職の近接武器と比べてやや高い方。動作も十分に速く、チェインが1段で動きが安定しているため、相対的な火力は更に高く感じるかもしれない。
攻撃自体はしっかり遠距離武器の性質を持ち、ソーニーの背面ダメージやシールド・ベアラーの盾受け硬直を気にせず撃ち込め、射角補正でカミカゼほか空中の敵にも強い。
弓矢にしては珍しく気絶補正もかなり高いため、近距離はもちろん遠くから牽制射撃でスタンを取ったりもできる。
また1/3ほどの火力とはいえ、遠距離からも攻撃ができるのはやはり便利。小物処理のほか、地形や位置固定を使って一方的に撃つ・強い近接敵集団と離れて戦うなど、場面に応じて安全重視の戦法が採れるのだ。射程も他の弓と遜色ない。
「近寄らないと火力を出せない遠距離武器」というと使いづらそうだが、「そこそこ素早いうえにリーチが長く、リーチ外にも牽制射撃ができる近接武器」といえば、その強さが分かりやすい。
その代償として、装弾数が頼りない。耐久力の高いエリート・ボス戦や、バラバラに矢を吸われて撃破回収ができないリスクがある集団戦では、息切れで思うように戦えないことも。
遠近両用と言っても、遠距離では全弾の総火力が大きく落ちるため継続戦闘は厳しい。変異やスキルによる補助なしでは小物の相手が限度だろう。
矢抜き用の盾パリィ・スキル*2、あるいは別の火力源を備えておき、継続的に攻撃できるようにしたい。補正効果「弾数+3」や変異:矢弾も選択肢に。
また遠距離武器であるが故に、敵が重なっていても1体しか攻撃できない。近接武器として扱っているとこの性質で思わぬ被弾を招くことも。
ただ補正効果に1体貫通は付きうる(無限貫通は付かない)。敵の密度が上がる高BCではかなり快適になるため、リロールも駆使してぜひ備えておきたい。
暴虐戦術の2色対応だが、どちらのビルドでも無理なく扱える。
変異を攻防どちらに寄せるかでカラーを選ぶのもいいだろう。
弓矢系の例に漏れず矢まわりの変異が強力で、中でも至近距離射撃は必須級。暴虐ビルドでも+40%あまりという作中屈指の補正が得られ、戦術ビルドなら進度に従い最大+80%にまで至る。素早さと運用方針ゆえに他の弓矢以上に条件を充たしやすく、クリティカルも確実に乗る。
トゲ付きの矢尻は、やや遅効性とはいえ遠距離攻撃を実用的にしてくれる。また弾切れに陥っても連射中に近い火力を与え続けられ、装弾数を補える。ミリ残しの相手にもう一発を撃たずに済むのもテンポが良い。単純な火力補助としてもかなり強い。
リッパーは、スキル:フェイザーがほぼ必須となるが、火力を大幅に高めつつ装弾数問題をほぼ完璧に解決できる。火力補助用途としては、ザコ敵それぞれの耐久力に合わせた引き抜きをせねばならず技量を求めるのがやや難点。
ネットワーキングは、遠くの敵や高耐久の敵に一発当てておけば、他の敵と戦う中でそちらにも火力を伝えられるようになる。最大限活用するにはバラバラに矢を当てる工夫と弾数の余裕が要るが、遠近問わず集団戦での火力・安定性を引き上げられる。
先述のスキル:フェイザーとは相性抜群。ロールなどを使わずに素早く背後至近距離に近寄れ、威力の上乗せまでされる。同じく暴虐・戦術でスケールするのもうれしい。武器のクリ条件が緩く、達人の本能があれば常時発動もできる点も好相性。
さらに射手の装備でダメージを上乗せたり*3、リッパーで火力を高めつつ矢の補充に使ったりと変異でさらなる活躍ができる。
暴虐ビルドなら、鉤爪が好相性。フェイザーと大まかな使い道は同じだが、画面端まで届く射程の長さが魅力。与ダメ強化幅・当てたときの拘束力もより強い。また対集団を考えると、敵陣に突っ込まずに相手1体を引き寄せる鉤爪の方がこの武器には向いている。ただクールダウンが3sと1.5倍長い・外した時のクールダウン短縮がない・高低差に弱い、といった短所はある。
戦術ビルドが火力面でかなり強い一方、暴虐ビルドならそれだけで戦術の約二倍の耐久力を確保できる。変異枠を費やして耐久を増やすとき、回復半減のデメリットを負ったデッドインサイドですら+50%であることを考えると、この差は大きい。
また近接専用のイメージが強い暴虐変異の中にも、この弓で使えるものはいくつか存在する。中でも何かしらの発動トリガーは必要だが、攻防両方を強化することができるヴェンジェンスはかなり強力。暴虐運用なら素の耐久の高さもあり、被弾時の保険としても良い仕事をしてくれる。
リカバリーやガストロノミーなど、カラーに拘らず耐久力を伸ばす選択肢を積極的に取るのもいいだろう。
ちなみに武器枠ひとつで遠近両対応という性質のものは、他に破砕の斧がある。
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