カテゴリ:ビルド キャンペーン用ビルド 射撃ビルド
持ち替え型スナイパー
更新情報
最終更新2021-11-10 (水) 17:29:33
投稿日2021-10-27 (水) 04:39:33
ビルド概要
ゲームモードキャンペーン
カテゴリ射撃
概要リロード管理でサブ武器も積極的に使い、コモン処理能力を維持しつつ、SRで遠距離から特殊の撃破を狙います
評価いいね! 2 

構成

クリーナー
スパイク鉄線
有刺鉄線を1個持ってスタート
クリーンキル
高精度キルをするたびに与ダメージが2.5%上昇する。最大で25%(10回分)まで累積するが、一度でもダメージを受けると累積している強化を全て失う*1
軍事訓練
リロード速度+25%
熟練の狩人
[チームの効果] チーム弱点ダメージ+10%
使用武器
スナイパーライフル
デッキ

ビルドの運用・解説

ベテラン以下で使っているSRを使ったビルドです。
このビルドではリロードは全く行わず、持ち替えてガンガン撃ちます。
精度は積まずにエイム速度を上げてADSを多用します。

・立ち回り
撃ち切ったらすぐに持ち替えを繰り返して処理能力を出します。
SRをBarrett M95に変えた場合は無理に撃ち切る必要はありません。2発撃つ間にサブのリロードが終わっていますので、持ち替えタイミングは臨機応変に変えましょう。
なるべく特殊を近づかれる前に処理するために大事なのは、しっかり死の烙印を付けることと、字幕をよく見ることです。なんの特殊が出てくるか、待機状態になったことが表示されています。個人的には字幕の大きさを最大にすることをおすすめします。
字幕と声で予測が出来たら、コモン処理は任せてSRを構えておくと良い場面も多々あります。
しかし、当然全ての特殊を事前に捉えられるわけではなく、ばったり遭遇、気づいたら後ろに等は多々ある事態です。死の烙印で注意喚起とチーム火力のサポートをし、SRでもサブ武器でもしっかり当ててHPを削りましょう。特殊を最低でも削る意識が重要です。

・キャラクター
ジムがもっともおすすめです。
チーム弱点ダメージ、エイム速度アップ、高精度キルでダメージアップ
特性がどれもマッチしていますが最大の理由は初期装備です。
M1Aと357 Magnumの組み合わせは最初から構成が完成しています。
時点でウォーカーも有りです。
弱点ではない基礎のダメージアップ特性は、弱点を狙いにくい特殊に良く作用します。

・メイン武器
スナイパーならどの武器でもいけます。
M1Aならコモン処理寄り、Barrett M95なら特殊処理寄り。
単品では絶望的に使いにくいBarrett M95でもサブ武器を活用することでコモン処理能力をある程度持てます。

・メインアタッチメント
バレル:ロングバレル
豆粒のような遠距離からでも積極的に特殊を処理することを目的とします。
近距離での腰撃ちを重視したい場合はレーザーサイトもありかもしれません。

マガジン:ホローポイント
特殊からのけぞりを取れるホローポイントが最有力です。
リロード管理で持ち替えた武器を撃っている間にリロードは終わってしまうので、リロード速度は要りません。貫通もSRには要りません。かろうじて拡張マガジンは選択肢に入るかもしれません。

オプティック:どれでも構いません
どれでも構いませんが比較的近距離でもADSを多用します。
高倍率だと近距離が見づらいのはよくある話です。
自分の見やすいサイトを選んで問題ないです。

ストック:どれを付けても有効に作用します
このビルドでは移動速度、武器切替速度、エイム速度
どのストックを付けても有効活用ができますので悩む必要はありません。
一番良いストックを頼む。

・サブ武器
ジムの初期武器である357 Magnumがおすすめです。
威力、射程ともに優れており、コモンを胴打ちでも処理できますし、SRで倒し切れなかった特殊にも十分威力を発揮します。
メインサブ両方を使うので弾消費が分散され、弾持ちは良いのですが、ライフルの弾の需要が高すぎる場合、ピストルSMG弾の銃に切り替えるのは選択肢になります。
スナイパー弾を消費してしまうDesert Eagleを使うのは現実的ではないです。

・サブアタッチメント
メインサブ両方を使う都合上、アタッチメントはサブも用意しなければいけません。
おすすめの各アタッチメントはメインと共通です。
サブ武器はどうしても射程距離で劣るので、ロングバレルの優先度はサブの方が高いかもしれません。

・カード
1~2枚目
銅貨スカベンジャー
金の亡者
現在流行りのお金は全てを解決するコンボカード。
お金が過剰なようなら1枚抜いたり、今後修正が入るようなら2枚抜いて3~6枚目の基幹部分を上に上げる。

3~6枚目
リロード管理
死の烙印
自信過剰
堅実なエイム
リロード、武器持ち替え、エイム、劣悪な取り回しを解消するためのカードが3種。
特殊処理を重視する火力&視覚支援の死の烙印。
ここまでのカードでビルドはほぼ完成します。
特に重要なのはリロード管理で、これだけではまだ取り回しに重さがありますが、持ち替え撃ちが可能になるだけで、かなり処理能力を出せるようになります。

7~10枚目
銀の弾丸
強打者
予備ポーチ
爆弾専門部隊
完成度を高めるために出来れば入れておきたいと感じるカードです。
銀の弾丸は火力をさらに高め、サブ武器でのコモン処理能力に影響します。
強打者は殴打強化用です、このカードはなぜかコモンの頭部を殴ると一撃で倒すことが出来ます。ナイフとは違い、殴打の範囲&ノックバック効果を維持してコモン処理が可能になります。修正が入ってしまったら入れ替えになるでしょう。
予備ポーチと爆弾専門部隊はオフェンスアクセサリ、特にフラグでの特殊処理を意識したものです。アラーム爆弾の使用が多い場合、爆弾専門部隊は入れ替え候補になります。

11~15枚目
クロストレーナー
全力ダッシュ
ストックポーチ
強制体力トレーニング
オーバーウォッチ
役に立つが重要なポジションではないカード。
クロストレーナー・全力ダッシュ・強制体力トレーニングは、場合によっては優先度を上げる価値があると思っています。走り抜ける場面、接近されて逃げる場面、ピンチにマラソンして立て直す場面、移動速度とスタミナはやはりあると便利です。
ストックポーチ・オーバーウォッチは、SRでの後方からの射撃を考えたものですが、正直何を入れようか迷った枠であり、自由枠です。

後雑記
いまいち不人気?なSRが少しでも注目されればと思い書かせていただきました。
自分は近接とヒーラー、LMGとSGを試したのですが、SRが一番自分に合っていたのか、もっとも安定して攻略が進められました。リザルト画面でescを押すと見れるリドゥンキル数を見比べたり、リザルトの統計(ちゃんと数えたわけではないので予想ですが恐らく通算)の特殊リドゥンキル数を聞いて比べたりもしたので、気のせいではないはず・・・。
なるべく早く特殊を倒すことで、チームのヘルスが高く保たれるようになりました。
また、現状不人気気味なSRを用いることで、チームの弾種がばらけやすいのも利点です。
特殊に対する対抗馬はSGが強いと思いますが、射程の違いは大きく立場を確立できるかと思います。
まだまだ利点はあります。遠距離からさくっとスニッチャーを黙らせることができたり、
オーガの処理も得意です。

ところでこのビルド、SRで運用していますが、特別SRじゃなければいけないカードはありません。リロード、持ち替え速度、エイム速度とSRに刺さる要素こそ多いですが、武器縛りのカードは少なく、基幹部分のカード枚数も少ないです。
リロードや精度は2~3枚の複数積みをすることが多いカードかと思いますが、このビルドではリロードをリロード管理1枚に置換、精度を堅実なエイム1枚に置換することで必要枚数を抑えています。
ただしSGは集弾性にも影響するのでアレンジするには大きめの変更が要るかと思います。

このビルドの特別に目立つ欠点は忙しいことです。頻繁に持ち替えることは言わば手動のリロードですし、死の烙印付けも作業量になりますし、ADSでのエイムも必要です。
お手軽に強い感はADS不可系のビルドに圧倒的に軍配が上がるかと思います。

参考画像

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ビルドのコンセプトがあるのにとりあえず流行ってる金の亡者やスカベンジャー入ってるのは勿体ないなと。基本的にSRで運用するのであれば変異体を素早く処理するのが仕事だと思うので、グラスキャノン、超集中とか入れたほうがいいと思うな。特に堅実なエイムと超集中はデメリットも被ってるし。 -- 2021-10-27 (水) 15:44:36
  • 確かに銅貨亡者は流行りで入れているところはあります。実際強いですからね。ですから最初にリロード管理と死の烙印を持ってくるのは有りだと思います。基幹部分4枚は先に引いてしまえば序盤で詰まりやすい痛みの列車にも間に合います。グラスキャノン、超集中もマッチすると思います。このビルドは後方で立ち回れば被ダメする機会は少ない方でしたので、グラスキャノンのHPマイナスは許容できるかもしれません。ちょっと暇を見て入れ替え候補のカードでも書き足してみようかと思います。 -- SR好き書き込み主 2021-10-27 (水) 17:13:42
  • 上でも言われてるけどSRを使うってコンセプトに対してデッキの構成があれもこれもできるようにと散漫になっている印象を受けるな。スナイパーデッキと言うよりは汎用デッキに近い感じ。 -- 2021-10-27 (水) 17:32:19
  • 一応金策カードを採用する理由ってのが、キャビネット使い放題/アクセサリ買い放題/チームアップグレード余裕で買えるという点が特に強力って言われてる。被弾が少ない前提ならメリットは薄いかも。個人的には強打者と爆破専門部隊も抜いてスタミナか火力を盛りたい。 -- 2021-10-27 (水) 18:11:04
  • オーバーウォッチいるかな?味方に置いて行かれるレベルで間合いを離さないといけないから、だいぶ使いづらかったんだけど。SRで決め打ちするなら、ストックポーチを銀の弾丸より前にしても良いと思う -- 2021-10-27 (水) 18:27:27
  • 確かに雑記にも書きましたが、割りとカード内容を見ると汎用的です。ですがSRに欲しい物要らない物を取捨した結果このようになりました。まず所持弾数を増やして純SR案は考えましたが、元々弾数が少なく、SRだけで戦うならそれでも足りない。弾薬の運び屋のデメリットも重く感じる。そもそも最高のロマンのM95だけではさすがにまともに戦えない!じゃぁスナイパーらしくサブ武器併用で戦おうと、リロード管理運用になりました。この段階でリロード関係のカードは不要になりました。精度関係ですが、こちら枚数をかければ十分構築可能なので迷いました。ですがなるべく早い段階で完成させたいという思いから、複数枚必要な精度よりエイム速度の選択になりました。エイム速度は特に覗き込みが遅いLMGとSRに強く刺さります。威力関係は積めば積むだけ良いかと思いますので、最有力入れ替えカードですが、弱点ダメージは少々扱いが難しいこと、純粋なダメージアップは条件付きか、大口径弾で少し効果が弱いことから、まだ試していない感じです。スティンガー系リーカー系は弱点ダメージを積まなくても割りと用意に落とせますし、リーカーに至っては弱点がありません。一番落としたいトールボーイ系は弱点を狙うのが困難で安定しません。もっとも刺さるのオーガ・ブレイカー・ラスボスという限定的な状況になってしまいますので、レベルピンポイントでの採用が一番かと思っています。ダメージアップは射撃レートの関係でシュレッダーは効果が薄い、狩人の忍耐はADSを多用するので、わざわざ3秒待たず1秒10%でも十分効果があるのではと考えていますが、まだ試していません。入れてみたい候補上位。パワースナップも入れてみたい候補上位です。頻繁に持ち替えるので恩恵を受けやすいでしょうが、操作難易度的にはどうなのだろうと手を出していません。必要枚数を削り、汎用性のあるカード群ですが、基幹部分がもっとも効果的な武器種は間違いなくSRだと思います。コメ欄で長文失礼いたしました。入れ替え候補やらの加筆はなるべく考えておきます! -- 2021-10-27 (水) 18:30:14
    • SR使うってことはフェニックスか対物になるだろうから結局リロード速度も欲しいんだよな。リロード速度がコッキングの速度に影響するから -- 2021-10-27 (水) 20:36:51
      • リロード速度でPhoenix 350LとBarrett M95の射撃レートが上がるの確認しました!これは知らなかった!現状射撃レートを上げる手段は無いのかと思いこんでいました。また練り込み直してみます、ただ一応現状の構成でもやれることはやれます。今は爆弾部隊とオーバーウォッチを外して狩人の忍耐とパワースナップの使用感を確かめています。 -- SR好き書き込み主 2021-10-27 (水) 22:28:34
  • グラスキャノンと熟練救命士でデメリット軽減とか、アイテム消費と時間制限がついちゃうけど薬物強化でダメージ+25%とか、制限ついちゃうけど単純火力アップならそこら辺も突っ込むと面白いのかも。 -- 2021-11-04 (木) 14:49:05
  • パワースワップを採用する場合に1つでは無意味も採用してサブにTAC14を持つとメインSRにパワースワップを乗せやすい。潜行や光学マニアで精度あげてSGの拡散を抑えると狙撃運用もできて疑似Barrett2丁に、BelgianだとちょっとBarrettと相性悪かった。 -- 2021-12-10 (金) 23:41:33