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概要
特性とは、武器にランダムで付与される強化効果のこと。
特性には「通常特性」「レア特性」「専属特性」「ジェミニ特性」の4種類があり、後者2つは特定のタレントを取得しないとアドベンチャー中には出現しない。
神技(タレント/霊玉)を取得していれば職人の刻印で特性を追加する事もできる。
行者は太古紋章の効果で、特性を追加できる。
アドベンチャーの後半になればなるほど、ドロップする武器の特性の数と質は向上していく。
特性の種類
- レア特性
- 武器性能の上昇幅が大きいが、条件付きやデメリット付きである場合が多い。
赤い宝箱の取引で「1つの通常特性をレア特性にアップグレードする」・「すべての通常特性をレア特性にアップグレードする」で付与される事が有る。
- 専属特性
- 稀に付く強力な特性。性能を上昇させるだけでなく、特殊な効果を付与するものも多い。
多くの武器に付く汎用の特性と、特定の武器にしか付かない専用の特性がある。
専属特性(タレント/霊玉)を取得しないと出現せず、最大まで取得していると1つの武器に最大で3つまで付くことがある。
慧眼を取得すると入手確率が上がる。
また赤い宝箱の取引で「指定された武器の1つのランダム非専属特性を専属特性にアップグレードする」・「少なくとも1つの専属特性をつけている武器を獲得」で獲得する事もできる。
雷落はギフテッドの「先祖のスナイパーライフルをゲット」を選ぶと高確率で、最初から専属特性付きの武器を入手できる。
行者は好運を取得していると、入手する武器に必ず2つ以上の専属特性が付く。
- ジェミニ特性
- 所持中の2つの武器に同じ特性が付くことで効果を発揮する特殊な特性。
効果が発動してない場合はグレーアウトで表示されている。
2つの武器間で何かしらのステータスを共有するものが多い。
タレント「ジェミニ特性」を解除しないと出現しない。
職人にコインを払えばランダムで書き換えができる。
元々ジェミニ特性の無い武器でも、レベル5以上にして赤い宝箱の「指定された全ての武器の特性をリセットする」や、職人のリメイクを実行すると、ジェミニ特性が付く。
武器レベル+5以上或いは特性4つ以上の武器に、職人で刻印を実行すると必ずジェミニ特性が付く。
山海双嶼・終北雪山でドロップする武器には、全てジェミニ特性が付いている。
特性のリロール
特性のリロールや品質の向上は、ダンジョンで見つかる赤い宝箱を通して行われる。
赤い宝箱から提示される選択肢の1つとして、「指定された全ての武器の特性をリセットする」・「指定された武器の1つのランダム通常特性をレア特性にアップグレードする」・「指定された武器のすべての通常特性をレア特性にアップグレードする」などがある。
界外神匠(霊守り/霊玉)が有れば、職人でも特性の全書き換えができる。
ジェミニ特性については職人にコインを支払うことでリロールすることができる。
特性の数
入手時期により付いている特性の数が変化する。
1つの武器に付き1つだけ刻印で特性の数を増やす事ができる。
特性の数は最大でジェミニ特性を含めて6個。ただし行者は太古紋章を取得すれば7個目を追加できる。
雷落のギフテッド『「先祖」のスナイパーライフルをゲット』は[ゲームモード]]を問わず、特性が3つ(内1つは高確率で専属特性)のスナイパーを入手できる。
下の表は敵のドロップ・鋭い武器の追加ドロップ・赤い宝箱・ペドラー・奇貨ペドラーからの入手全てを含む。
特性一覧
キルが発動条件になっている物は、その特性が付いている武器の武器ダメージそのもので倒す必要が有る。
エレメンタル効果・フュージョン効果・スキル・爆破弾薬などの追加ダメージでキルした場合は発動しない。
エレメンタル効果が発動条件の物は、その特性の武器のヒットでエレメンタル効果を発生させないと発動しない。スキル・オカルトスクロールなどで発生させた場合は発動しない。
通常特性
特性 | 備考 |
---|---|
クリティカルダメージ+0.4x | |
ラッキーショット確率+20% | |
ラッキーショット確率+40%、射撃速度-10% | |
精度+80%、安定性+80% | |
射撃速度+25% | |
弾速+100%、ラッキーショット確率+15% | |
貫通+1、弾速+100% | 盾も貫通できるようになる。 |
マガジン容量+60% | |
リロード時間が40%減少する | |
射程距離+100%、精度+100% | |
射程距離+100%、安定性+100% | |
同時発射数が1つ増加する確率+20% | 毎回20%の確率で同時発射数が1増える。 増加の上限は3発(10キル) |
リロード後の最初の射撃の武器ダメージ+80% | 武器ダメージ+%と書かれているが実際は最終値倍率。 |
空のマガジンをリロードすると、リロード時間が55%減少 | |
敵を倒した後、次に敵に命中時のエレメンタル効果の確率が2倍になる | 他の要素でエレメンタル効果が上がっている時はその分も含まれる 増加するのはこの特性が付いた武器のみでエレメンタル共有している武器の確率は上がらない。 武器を持ち替えるとリセットされる。 |
マガジンの残弾が50%以上あるとき、射撃速度が50%増加、同時発射数が1つ増加する確率+20% | 高度なデポや器用な手とシナジーがある。 |
敵を倒した時、30%の確率でマガジンの弾薬が50%補充される | |
敵を倒した時、50%の確率で周囲に腐食ダメージを与える爆発が発生する | 爆発のダメージは武器ダメージの100%。 |
敵を倒すと、5秒間射撃速度+50% | |
火炎/電撃/腐食効果に影響される敵への武器ダメージを50%上げる | 他属性の効果と重複する。 武器ダメージ+%と書かれているが実際は最終値倍率。 |
武器をしまうと、自動でリロードされる | 毎秒1回復する。 |
エレメンタル効果が発生する度に、弾薬が1つマガジンに補充される。 | |
1回の射撃で3体の敵に命中したら、弾薬が1つマガジンに戻る | 爆発系の武器のみ マガジンが1発の場合は機能しない。 |
爆発範囲+2メートル、ラッキーショット確率+15% | 爆発系の武器のみ。 |
爆発範囲を20%下げ、射撃速度が40%増加し、リロード時間が40%減少する | 爆発系の武器のみ。 |
スコープを使用しているなら武器の安定性+150%、使用していないなら武器の精度+60% | スコープの有るスナイパーのみ。 |
スコープをオンにして1秒以上待つと、次の射撃のクリティカルダメージ+2.0x | スコープの有るスナイパーのみ。 武器を持ち替えるとリセットする。 1ショットのみ適用される。もう1度発動させるにはスコープを閉じる必要が有る。 |
2体以上の敵に命中すると、マガジンに弾薬が1発補充される | 鴆鬼・流光のみ。 |
攻撃速度+25% | 近接武器のみ。 |
ラッキーショット確率+30%、エレメンタル効果の確率-25% | 近接武器のみ。 |
火炎効果に影響される敵を倒すと、手持ち武器の弾薬がドロップする | 滅妖のみ。他の属性は無し。1キルでドロップする弾薬数は2。 |
敵を倒すと、次に命中する攻撃のエレメンタル効果の確率が100%増加する | 近接武器のみ。 乗算されるので元の数値の2倍になる。他の特性やエレメントの強化武器の増加分は含まれない。 敵に命中しなかった場合でも効果は失われる。 |
リロード後の最初の攻撃は武器ダメージ+80% | 鴆鬼・流光のみ。 |
現在のマガジンの命中率が40%以上の時にリロードすると、次のマガジンのダメージが10%増加する | |
射撃が命中する度に5秒間、武器の基礎ダメージ+3%(15回までスタック、ミスすると1回分減少) | |
命中しなかった攻撃で消費した弾薬は弾薬庫に戻る | 戦地補給・剣雨・武器商人のカウントは進む。 他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。 |
レア特性
特性 | 備考 |
---|---|
エリートとボスへの武器ダメージを30%上げる | |
エレメンタル効果の発生時、ターゲットの周囲8メートル以内にいる全ての敵に拡散する | エレメンタル共有の分も拡散する。 |
武器ダメージを火炎/電撃/腐食ダメージに変換する | 元々エレメントが付与されている武器には付かない。 複数の属性は付かない。 この特性が付いていてもエレメント関連の特性は付かない。 |
武器のエレメンタル効果の確率が100%増加する | 元の数値の2倍になる。 増加するのはこの特性が付いた武器のみでエレメンタル共有している武器の確率は上がらない。 |
武器の基礎ダメージ+40%、精度-50% | |
クリティカルダメージ+1.2x、射撃速度を10%下げる | |
ラッキーショット率+50%、安定性-50% | |
攻撃が命中する度に、武器の基礎ダメージ+10%(+200%までスタック、攻撃を外すとリセット) | スナイパーのみ。 |
マガジン容量の10%の弾薬を消費する度に、ラッキーショット確率+10%(最大100%、リロードするとリセット) | 血まみれの弾薬や流れに逆らってとシナジーがある。 |
クリティカルヒット時、最も近い敵を追跡する弾丸が1つ作成される | ショットガンのみ。 |
1秒間に4回クリティカルヒットすると、4秒間クリティカルダメージ+0.4x(スタック可能) | |
クリティカルヒットするとクリティカルダメージ+0.2x(最大+4.0、クリティカルヒットしなければリセット) | 持ち替えるとリセットする。 |
クリティカルヒット時に25%の確率で通常の敵を即死させる | スナイパーのみ。 確定ダメージ扱い。 不滅の強化モンスターや、妖気変異「敵のHPが0になっても、数秒間は倒れない!」の敵には発動しない。 |
クリティカルヒットで敵を倒すと、10メートル以内にいる全ての敵に同じダメージを与える | スナイパーのみ。 拡散ダメージはクリティカルヒット・ラッキーショットの分の補正は除外される。 クリティカルヒットでスタックが溜まる要素は個別にカウントされる。 |
クリティカルヒットで敵を倒すと、現在の武器の弾薬をドロップする | 弾薬の種類関係なく1体倒すごとに90発の弾薬を落とす。 |
2回連続でクリティカルヒットすると、次の射撃が命中する射撃の武器ダメージ+80% | |
クリティカルヒットする度に2秒間、射撃速度+5%(最大75%) | |
3回連続で射撃がクリティカルヒットすると、次の射撃のラッキーショット確率+150% | 正確にはクリティカルヒット後の数秒間全てのヒットがラッキーショット確率+150%になる。 |
マガジン容量が100%増加、リロード時間が30%増加する | |
攻撃が敵に命中するたびにエレメンタル効果の確率+50%x武器のエレメンタル効果の確率(10回までスタック、攻撃を外すとリセット) | 最大10回(500%)スタック可能。 元の数値に50%掛けた数値を加算する。 元が10%ならば15%になる。 武器を持ち替えるとリセットされる。 |
敵を倒すたびに、同時発射数が1つ増加する確率+20%(リロードするとリセット) | 上限は+200%。 |
敵を倒す度に、一定時間ラッキーショット確率+10%,精度-10%(10回までスタック) | ショットガンのみ。 10秒間持続 その間に敵を倒すと持続時間は更新される。 |
敵を倒した直後にリロードすると、リロード時間が50%減少し、マガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる | リロード時にマガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる。 増加の上限は元の容量の100%。マガジン共有していても、もう1つの武器のマガジン容量に影響を与えない。 スケートボーダーなどでマガジンを補充した場合は、直前のマガジン容量をそのまま維持できる。 |
敵を倒した後、次の射撃のラッキーショット確率+50% | |
敵を倒した後、50%の確率でマガジンが即座に満タンになる | |
命中しなかった弾薬はマガジンに戻る | 戦地補給・剣雨・武器商人のカウントは進む。 他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。 |
8メートル以内の敵への武器ダメージを35%上げ、射程距離を50%下げる | ショットガンのみ。 |
1回の射撃で3体の敵に命中させると、次のショットの同時発射数+1 | 爆発系の武器のみ。 |
リロード後の最初の射撃のクリティカルダメージ+3.0x | |
スコープをオンにしてから1.5秒間クリティカルダメージ+0.8x | スコープの有るスナイパーのみ。 1.5秒以内ならスコープをオフにしていても発動する。 |
スコープをオンにしてから1秒の間、必ずクリティカルダメージを与える | スコープの有るスナイパーのみ。 このショットはクリティカルヒット扱いになり、クリティカルヒットが条件の要素が発動する。 |
スコープの使用中、武器の基礎ダメージが徐々に増加する(最大100%) | スコープの有るスナイパーのみ。 |
火炎/電撃/腐食効果に影響される敵に対する武器ダメージ+50% | 近接武器のみ。 |
エリートとボスへの武器ダメージ50% | 近接武器のみ。 |
敵を倒した後の5秒間、攻撃速度+50% | 近接武器のみ。 |
敵を倒すと、次に命中する射撃のラッキーショット確率+50% | 近接武器のみ。 |
攻撃が命中しなかった場合、消費した弾薬を弾薬庫に戻す | 近接武器のみ。 他の手段でマガジンを補充した場合、弾薬は弾薬庫に戻る。 戦地補給・剣雨・武器商人のカウントは進む。 |
ラッキーショット確率+40% | 通常は出現せず、太古紋章の付与でのみ出現する。 |
専属特性
汎用
全ての武器、もしくは一部の武器種に付く可能性のある専属特性。
特性 | 備考 |
---|---|
エレメンタル効果に影響される敵への武器ダメージ+65%上げる | 武器ダメージ+%と書かれているが実際は最終値倍率。 |
射撃速度+50%、精度と安定性+100% | |
同時発射数+1、弾薬消費+100% | ショットガン・インジェクター・近接武器以外の武器。 弾丸1発ごとに+1されるので、同時発射数と消費数が元の倍になる。ただし消費数が固定のスティングはどの射撃モードも消費は2発。 例 1ショットでバーストダブルスターは4発・山崩れ鐘は6発の消費になる。 マガジン内の弾丸で足りない場合は弾薬庫の弾薬を消費する 器用な手などの弾薬消費無効の効果中は、この特性の追加消費分も消費しない。 弾薬庫の光・マガジン破壊の消費数は増えないが、ツインガンナーの弾薬消費量2倍の効果はこの特性の追加消費分にも適用される、つまり元の消費数の4倍になる。 武器スキルには適用されない、ただしレインボーアーチは弾薬の追加消費無しでダメージが+100%される。 |
クリティカルヒットする度に、80%の確率で腐食ボールが生成される | ピストル・キツツキ・渦巻のみ。 空中を漂い近くの敵に武器の基礎ダメージの500%とエレメンタル効果を与える。 スキルダメージ・エレメンタルダメージ・腐食ダメージ・武器レベル等の武器基礎ダメージ+%の補正が適用される。武器ダメージ+%は適用されない。 |
クリティカルヒットする度に、80%の確率で電撃ボールが生成される | ピストル・キツツキ・渦巻のみ。 空中を漂い近くの敵に武器の基礎ダメージの50%とエレメンタル効果を10回与える。 スキルダメージ・エレメンタルダメージ・電撃ダメージ・武器レベル等の武器基礎ダメージ+%の補正が適用される。武器ダメージ+%は適用されない。 |
クリティカルヒットする度に、80%の確率で火炎ボールが生成される | ピストル・キツツキ・渦巻のみ。 敵の頭上に生成され、1秒後に直下に落ちて爆発し武器の基礎ダメージの500%とエレメンタル効果を与える。真下にしか落ちないので敵が移動していて当たらない事が有る スキルダメージ・エレメンタルダメージ・火炎ダメージ・武器レベル等の武器基礎ダメージ+%の補正が適用される。武器ダメージ+%は適用されない。 |
射撃が敵に命中する度に3秒間、ラッキーショット確率+5%(最大100%) | ショットガン以外の武器。 命中したら持続時間をリセット。 |
5体の敵を倒した後10秒間、弾丸は自動的に近くの敵の弱点を攻撃、さらにクリティカルダメージ+1.0x | ライフルとサブマシンガンのみ。 |
1回の射撃で2つの敵に命中したら、次のショットの同時発射数が2倍になる | 爆発系の武器のみ。 この効果は乗算。 |
マガジン容量は2になる。1発目の弾丸で敵を倒したら、マガジンの弾薬が1発補充され、そうでなければ2発目の弾丸のラッキーショット確率+200% | デフォルトのマガジン容量が8以下の武器のみ。 1発目で敵を倒せなくてもその間になんらかで弾が回復していると2発目の効果は発揮しない。 高度なデポで常に2発目の状態にしても効果を発揮する。 この特性が有るとマガジン共有は付かない。 拡充の強化武器にこの特性が付く事が有るが、マガジン容量は増えない。 咲き乱れる花を取得していてもマガジン容量は増えない。 |
3メートル以内に敵が1体だけ存在する時、50%の確率でダメージを2回与える | 近接武器のみ。 |
敵を倒すと、5秒間移動速度+30%、次に命中する射撃のラッキーショット確率+100% | 近接武器のみ。 |
5メートル以内に敵が2体以上いる時、武器ダメージ+50% | 近接武器のみ。 |
スコープを使用して照準した敵を2体までマークでき、マークされた敵はどこを撃っても追加でクリティカルダメージが発生する | スコープの有るスナイパーのみ。 スコープを覗きながらカーソルを合わせた敵を最大2体まで緑色のマーキングをし、いずれかに攻撃がヒットするとダメージを共有する。ダメージは武器の基礎ダメージ・クリティカルダメージ・スキルダメージに基づいて算出される。武器のダメージボーナスやラッキーショットは計算には入らない。特性の効果は発動する。 スコープを開く前に照準を合わせていた敵にはマークは付かない。 |
エレメンタル効果が発生する度に武器の基礎ダメージが5%増加、6秒間持続(最大+100%) | 武器レベルで最大+6.66に相当する。 エレメンタル共有で発生した分のエレメンタル効果でも加算される。 エレメンタル効果が発生したら持続時間をリセット。 |
ラッキーショット確率+60% | 通常は出現せず、太古紋章の付与でのみ出現する。 |
クリティカルダメージ+1.5x | 通常は出現せず、太古紋章の付与でのみ出現する。 |
専用
特定の武器にのみ付く可能性がある専属特性。
ハリネズミのみ専用の専属特性が存在しない。
特性 | 武器 | 備考 |
---|---|---|
3回連続でクリティカルヒットすると、少しの間クリティカルダメージが+0.5x、全ての射撃がクリティカルヒットになる | 騎兵 | |
武器スキルで消費する火鱗爆弾が3つに減少し、ファイヤーボールの同時発射数が増加する | 赤目火鱗 | |
マークが存在する時、クリティカルダメージ+1.0x、安定性+50% | ドラゴンチェイサー | |
3つのマークを発射できる。弾丸は順次にすべてのマークに攻撃する | ドラゴンチェイサー | 弾丸は敵を貫通しながら最初のマーク、2番目のマーク、3番目のマークに順番にヒットする。 壁にマークが有る場合は弾丸は消滅する。 マークを消す時は古いマークから1つずつ順番に消える。 |
射撃速度+50%、精度と安定性+100% | ビッグヒッポ | |
武器スキルの使用時にチャージした弾薬1つにつき、武器スキルのダメージを10%上げる | レインボーアーチ | |
武器スキルはすべてのマガジン弾薬を消費し、より大きなダメージを与える | レインボーアーチ | マガジン内の弾薬全てをチャージする事ができるようになる。チャージする弾数に応じてダメージとチャージ時間が増加する。 |
フィールドの半径を拡大、フィールドを通過する弾丸のラッキーショット確率+50% | 電鳴丸 | マルチプレイでは、チームメイトにも適用され、どの武器にも適用される。 |
マガジン内の弾薬1つにつき武器ダメージを2%上げる | スターイーター | |
1秒以内に敵に12回命中すると、6秒間ラッキーショット確率+80%(バフの効果中に命中してもカウントされない) | パープルライト | 効果発動中は持続時間は更新されない。 |
射撃速度+50%、安定性+50% | パープルライト | |
武器ダメージ+30%、武器スキル使用時にマガジンにある弾薬6つにつき1回の爆発を追加 | ステルス魔王 | |
武器スキルで敵を倒すときに、消費した弾薬の50%が弾薬庫に還元される | ステルス魔王 | |
同時発射数が1つ増加する確率+55% | メス | |
リロード後、クリティカルヒットのバフスタックは半分になる | 炎魔の伝説 | |
クリティカルヒットのバフスタック毎にラッキーショット確率+1%、安定性+5% | 炎魔の伝説 | 99までスタックできるので、最大ラッキーショット率+99%と安定性+495を得る事ができる。 |
マガジン容量が50%増加し、リロード後マガジン容量に等しい武器ダメージボーナスを得る、射撃1発につき1スタックを失う | 炎魔の伝説 | リロードするとマガジン容量の分だけスタックを獲得するが、クリティカルヒットではスタックは増えなくなる。 リロード以外でマガジンを補充してもスタックは増えない。 マガジン容量の上限は99。 |
射撃すると、エレメンタル効果の確率は毎秒+40%(最大400%、チャージがクリアされたらリセット) | アンフィスバエナ | |
クリティカルヒットで敵を倒すと、範囲内全ての敵に火炎効果を与える激しい爆発が発生する | 火炎弾丸 | 死亡した敵を中心に5メートルの範囲に効果を与える。効果はスキルダメージのボーナス補正を受ける。 |
爆発範囲+3メートル。オブジェクトに命中することによって発生する爆発は爆発ボーナス効果を受ける | 火炎弾丸 | 壁や床に当たっても爆発が発生するので、ランチャーのような使用感になる。 |
攻撃が敵に命中する度に、1.8秒間武器ダメージが10%増加する(最大で100%) | オーロラ蠱毒 | |
弾丸の最初の分割は5発になる | サンダー | 射程距離が50%増加。弾道は最大12発になる。 |
弾丸が分裂する度にダメージが30%増加する | サンダー | |
クナイが跳ね返る度に、ラッキーショット確率+100% | プリズム | |
初バウンドすると、3つのクナイに分裂される | プリズム | |
敵を貫通する際にもう1回ダメージを与える、射撃速度-30% | プリズム | 追加ダメージは、敵に与えたダメージの2倍。 |
追加で1回爆発する | 輝く火 | |
同じ敵に同じエレメンタルダメージを連続で3回与えると、1回の範囲ダメージが発生する | 如律令 | 4メートル以内にいる全ての敵に武器の150%のダメージを与え、ノックバックさせる。 |
連続発射した呪符は異なるエレメンタルダメージを与える | 如律令 | 左の札と右の札で属性が別になる。選択したエレメントと切り替えでその次の位置のエレメントの2種になる。手に持っている札の表示でどの属性か確認ができる。 具体的には通常射撃では選択してる属性が火炎の時は火炎と腐食・腐食の時は腐食と電撃・電撃の時は電撃と火炎になる。 武器スキルでは左と右の札を交互に撃つので左・右・左・右・左の属性になる。 |
射程距離+200%、貫通+1 | 青鳥 | |
敵に最初に当たったときに霊を生成する。ランダムな敵に当たると、霊は一列に並んだ敵にダメージを与える | 青鳥 | ヒットした敵の頭上に精霊が生成され3秒間持続する。精霊の消滅前に武器で別のヒットを与えると対象の敵と進路上の敵に確定ダメージを与える。このダメージは武器の1ショット分のダメージと同じ。 |
5メートル以内の敵へのラッキーショット確率+80% | 狩猟 | |
同時発射数+3、射撃範囲+80% | イリュージョン | 射撃後の散弾が3発増える。 |
ラッキーショット確率+20%、完全にチャージするとクリティカルダメージ+1.0x | ひとみ | |
2発ずつリロードする。同時発射数が30%増加する | 地獄 | 約64%DPSが向上する。 均衡精通の分も含めて増加する。 |
弾丸が貫通した敵1体につき、今の攻撃のダメージ100% | 貫日者 | 貫通する毎に武器ダメージが2倍→4倍→8倍と倍々になっていく。 盾を貫通しても倍になる。 |
武器ダメージと射撃速度が30%増加し、スコープ使用中のチャージ時間を50%下げる | オオタカ | 約87%DPSが向上する。 |
弾丸は自動的に近くの敵の弱点を攻撃する | オオタカ | 弱点までの射線が塞がっている場合は弱点以外に当たる。 |
スコープをオンにして2秒以内の攻撃は弾薬を消費しない | キツツキ | |
通常の敵にクリティカルヒットする時にマークが生成される。 マークを打つと敵を直接倒す | キツツキ | |
スコープをオンにしてから2秒間、クリティカルヒットする度に、クリティカルダメージ+0.5x(最大+10.0x) | キツツキ | |
チャージ時間1秒ごとにラッキーショット確率+50% | ジンリンロングボウ | 最大+150%。 |
矢が命中すると、追加で範囲ダメージを1回与える | ジンリンロングボウ | ヒットした時のダメージに応じた追加ダメージを与える。 |
射撃速度と弾速+50%、ラッキーショット確率+50% | ジンリンロングボウ | |
通常の敵のアーマーを無視し、ボスやエリートのアーマーに50%の確定ダメージを追加で与える | スティング | |
擲弾がバウンドするたびにダメージを50%上げる(最大+100%) | マッドシャーク | |
敵が爆発範囲に入ると擲弾が自動的に爆発する。擲弾は時間の経過とともに爆発しない | マッドシャーク | 発射した弾丸は敵と接触するまで残り続ける 30発まで残り、以降は古いものから消滅する。 |
同時に起爆した榴弾のラッキーショット確率+25%*榴弾の数 | 正義 | |
擲弾が地面に落ちると、溶岩区域が生成され、区域内の敵に持続ダメージを与える | 正義 | 着弾時にグレネードを爆発させてダメージエリアを形成し、0.5秒毎に武器ダメージの30%を3.5秒間与える(最大ダメージ210%)。 この特性が有ると着弾後即起爆するようになるので武器スキルは機能しなくなる。 空中で起爆した場合はダメージエリアは形成しない。 |
貫通+1、弱点を貫通すると爆発ダメージがクリティカルダメージになる | シャープガン | |
敵1体に命中するごとに、今回のダメージを25%上げる(最大100%) | シャープガン | |
弾丸が直撃した敵へのダメージ+50% | ブロンズカノン | |
重力爆弾の中心に引き寄せられる敵へのダメージを50%上げる | ボーンドラゴン | 着弾点の中心から1メートル以内の敵へのダメージ+50%。 |
他の敵1体をオートロックするレーザーを追加する(ダメージは元の50%) | 虹 | |
マークとの距離が遠いほど、マークにロックするレーザーのダメージが大きくなる | 虹 | 距離に応じて最大+100%のダメージを追加する。 |
武器のエレメンタル効果の確率が100%増加し、火炎効果に影響される敵への武器ダメージを50%上げる | 火竜 | エレメンタル効果の確率が2倍になる。 |
拡散範囲+3メートル、追加で1回拡散する(ダメージは元の50%) | サンダー手袋 | |
同一のターゲットに当て続ける時のダメージボーナスが100%増加する | レーザー手袋 | |
射撃時に一定の確率で小型ロケットを発射する | レーザー手袋 | 小型ロケットのダメージは、武器ダメージの100%。 |
武器スキルの電撃ボールの半径+100%、爆発のダメージ+100% | サンダーストーム | |
電撃ボールの弾道速度が90%減少し、電撃ボールが発射した電流のダメージが300%増加する。電撃ボールに射撃する度に電流のダメージとダメージ範囲が増加する(最大4スタック) | サンダーストーム | 電撃ボールは最大4回まで発射でき、撃つ度にダメージが50%増加し(最大200%)、ダメージ範囲も増加する。 電撃ボールを撃っても起爆しなくなる。 |
出血している敵への武器ダメージ+50% | ブラッディドリル | |
ターゲットが遠いほど、大きな出血ダメージを与える | ブラッディドリル | |
武器スキルのダメージがヒット数に応じて増加する | 流光 | |
分裂した全ての矢が1体のターゲットを追う | 渦巻 | 最初にヒットした敵に追加ダメージを与える訳では無く、分裂した矢が最初にヒットした敵とは別の敵1体だけを誘導して狙うようになる。 |
分裂した矢が敵に命中した後、マークを残す。マークが付いている敵に命中した後、その分裂した矢のラッキーショット確率+100% | 渦巻 | マークが付いている敵は頭上に羽が表示される。 マークが付いている敵に当たって発生した分裂矢のラッキーショット率+100%。 |
2つの弾丸が同じ敵に命中すると、次の射撃のクリティカルダメージ+1.5x | バーストダブルスター | |
攻撃が敵に2回命中すると、次の攻撃の命中時のラッキーショット確率+100% | 鴆鬼 | |
武器スキルは敵を1体貫通する度にダメージが45%ずつ増加する | 鴆鬼 | |
HPが50%以上の敵を攻撃すると、武器の2段目攻撃のラッキーショット確率+100% | 滅妖 | |
射撃時に20%の確率で弾薬を消費しない | 山崩れ鐘 | |
武器スキルはすべてのマガジン弾薬を消費し、より多くの砲弾を発射できる | 山崩れ鐘 | デフォルトのマガジン容量では意味を持たない。マガジンが増えている場合は、武器スキルを使うと通常と同じ射撃速度でマガジンの弾数分撃ち続ける。 スキルや武器の持ち替えで中断できる。 |
戻ってきた氷柱のダメージ+50% | 霧氷 | |
氷柱を1本回収するごとに、次の武器射撃の基礎ダメージ+50% | 霧氷 | |
時間の経過とともに範囲ダメージが増加する | 霧氷 | |
バリアを解除する際に強力な弾丸を3発発射するが、敵を追尾しなくなる | 六方 | |
射撃が敵に命中する時、稲妻を1回発動 | 弧光 | |
曇織りで攻撃した敵にダメージを与える時に、30%分のダメージを追加 | 曇織り | |
針が同じ対象にダメージを与えるとき、ダメージ+20%(最大100%) | 曇織り | |
強化攻撃で3回のクリティカルヒットした後、自身もシールドを獲得 | サンダーシールド | |
強化された武器スキルは、通常の敵のシールド/アーマーを破壊し、ダメージを与える | ソーホイール | |
強化レーザーを発動するたびに、ラッキーショットの確率+20%(最大100%)強化レーザー終了後リセットする | 腐食手袋 |
ジェミニ特性
特性 | 備考 |
---|---|
2つの武器のエレメンタル相克効果を共有し、一定の確率で手持ちでない武器のエレメンタル効果を与える | 両方の武器で両方のエレメンタル効果を与えることができ、ライフ形式へのダメージボーナスは自動的に最も高い方が選ばれるようになる。 エレメンタル効果の確率は、その効果が発生する武器に基づいている。 特性でエレメンタル効果の確率が増えている場合はその分も含まれる、ただし特性が付いている武器そのものだけで、もう1つの武器には適用されない。 同じ種類のエレメントの武器を共有して、そのエレメントの発生確率を上げる事もできる、その場合,、確率は加算ではなく個別に抽選が行われる。 エレメンタルウィーブやエレメンタルマスターのエレメンタル効果確定発動は使っている武器のみ。 鴆鬼の3撃目など武器固有のエレメンタル効果発動は共有できない。 無属性の武器にも付ける事ができる。 幸運火炎と火炎支配のボーナスは副武器で火炎を付与している場合は受けられない。 |
2つの武器のマガジン容量が両武器のマガジン容量の合計になり、射撃速度が25%増加する | 「マガジン容量は2になる。1発目の弾丸で敵を倒したら、マガジンの弾薬が1発増加。敵を倒せない場合、2発目の弾丸のラッキーショット確率+200%」・「敵を倒した直後にリロードすると、リロード速度+50%、マガジンに残っていた弾薬が次のマガジンに上乗せされる」の特性が有る武器には付かない。 特性でマガジン容量が増えている場合はその分も含まれる。 |
2つの武器のクリティカルダメージを共有、安定性-50% | 両方の武器の1.0xを超える分のクリティカルダメージの合計値が、共有後のクリティカルダメージ値になる(例 2.5xと4.2xの武器で共有すると1.5x + 3.2x = 4.7x となる) 特性でクリティカル倍率が増えている場合はその分も含まれる。 爆発精通・クリティカル強化は双方に個別に加算される。 ホークアイサイトが有る時は両方の武器に+4.0xされ、瑠璃サイトが有る時は両方の武器に+3.0x(1.0x)される。 キャットアイサイトが有る時は両方の武器の倍率が-2.0xされる。 サンダーシールドのクリティカルダメージ+50%の補正にこの共有の増加分は含まれない。 デフォルトでクリティカルヒットが発生しない武器には付かない。 |
敵に命中する時、命中数+副武器の同時発射数と同じ数の胞子を植える。 胞子の数が30になると、対象に追加ダメージを与える | ショットによるヒット数+もう1つの武器の同時発射数分の胞子を敵に付与する。 副武器の胞子付与は主武器1ショットごとに同時発射数分。主武器のヒット数は関係しない。ただし弾丸分割が有る時は副武器の分も含めて倍になる。 副武器の同時発射数は武器画面を開いた時の数字。なので山崩れ鐘やスティングのような武器画面に表示されない同時発射数は反映されない。 胞子が付与された敵は頭上にが生成され、胞子の数が表示される。胞子が30個に到達するとダメージを与え、胞子のカウントは0に戻る。 ダメージ発生時の付与が30を超えている分は再度カウントされる(例 カウント28で6付与するとカウントは4になる)。 このダメージにはラッキーショットは発生しない。追加ダメージを発生させたダメージのラッキーショットの有無にかかわらずカジュアルガンマンシップの武器ダメージ低下が適用される。 デフォルトではクリティカルヒットも発生しないが、雷電トラクションの効果では発生する。その場合は主武器のクリティカル倍率が乗算される。絶境反撃・好機到来・強化・カジュアルガンマンシップでは発生しない。 ダメージ計算の基礎になるのはスペック上の基礎ダメージで有り、射撃で出した実ダメージは関係しない。 特性やオカルトスクロールの武器ダメージボーナスは適用される。ただし先制攻撃・弾丸の嵐のようなショットそのものへのボーナスは乗らない。 同じ敵に連続してダメージが発生した場合、2回目以降発生するダメージが減少する。2回目は-50%(1/2)、3回目は-33%(1/3)と分母の数字が増加していく。 ・計算式 【(主武器基礎ダメージ x 主武器同時発射数) + (副武器基礎ダメージ x 副武器同時発射数)】÷ (主武器同時発射数 + 副武器同時発射数) x 20 x ダメージ補正 =最終ダメージ 例 狩猟(基礎ダメージ80 同時発射数12)と火炎弾丸(基礎ダメージ140 同時発射数1)の場合、(80x12)+(140x1)=1100 →(1100÷13)x20=1692.3が基本ダメージとなる。 |
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