- 履歴一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- ソース を表示
- 巨人の笛 へ行く。
- 1 (2019-09-11 (水) 00:08:26)
- 2 (2019-09-12 (木) 13:21:37)
- 3 (2019-09-13 (金) 18:46:43)
- 4 (2019-09-14 (土) 11:03:12)
- 5 (2019-10-01 (火) 23:59:15)
- 6 (2019-10-04 (金) 12:48:14)
- 7 (2020-02-27 (木) 14:29:49)
- 8 (2020-02-28 (金) 09:07:10)
- 9 (2020-02-29 (土) 11:53:29)
- 10 (2020-03-02 (月) 09:11:32)
- 11 (2020-03-02 (月) 16:10:44)
- 12 (2020-03-16 (月) 16:56:28)
- 13 (2020-04-01 (水) 07:57:57)
- 14 (2020-04-02 (木) 06:22:53)
- 15 (2020-04-06 (月) 12:42:13)
- 16 (2020-04-13 (月) 15:40:27)
- 17 (2020-04-16 (木) 15:23:35)
- 18 (2020-04-25 (土) 12:28:19)
- 19 (2021-03-16 (火) 23:49:41)
- 20 (2021-03-17 (水) 08:25:22)
- 21 (2021-03-18 (木) 09:03:10)
- 22 (2021-03-20 (土) 11:27:56)
- 23 (2021-03-20 (土) 15:06:46)
- 24 (2021-03-20 (土) 19:21:50)
- 25 (2021-04-27 (火) 14:12:52)
- 26 (2022-05-25 (水) 04:46:08)
- 27 (2022-09-10 (土) 23:35:26)
- 28 (2023-06-07 (水) 19:09:15)
基本情報
(1.4.0時点)
入手場所
設計図ドロップ:巨人 (4回目)
所要セル数: 75
性能・効果
ダメージ | 500 |
クールダウン | 20s |
レジェンダリー固有補正効果 | 数秒後に再び爆発する |
画面内の「最も危険な敵」を目掛けて巨人がアッパーで攻撃する。優先順に関しては寸評欄を参照。
ターゲット及びその周囲の敵が上方向に吹き飛ばされる。直接ダメージを与えられるのはターゲット1体のみ。
使用時にターゲットが存在しなかった、あるいはターゲットにダメージが与えられなかった場合のクールタイムは1秒。
寸評
(3.0.4時点)
最強の単発火力を誇るスキル。巨人が相手でも何故か問題なく使用できる。
スキル枠での次点は(マッシュルームボーイの自爆を除けば)パワーグレネードだが、その威力差は2.5倍と圧倒的。
生存極振りならたとえ相手がエリートでも、一撃で即死ないし瀕死まで追い込める。
1体にしか攻撃できない、リロードが長い、攻撃対象が不明、などの性質から集団戦は苦手だが、とりあえず発動すれば確実に個体数は減らしてくれる。
自動追尾かつダメージが通らなければ即リチャージなので、適当にボタンを連打しても外す心配はない。
ターゲットできるのは「画面内」にいる敵。
壁越しでもターゲットになるのはもちろん、右スティックでカメラを移動させながら捉えても有効。
たとえ未踏のエリアであっても、画面に入りさえすれば事前に敵を排除できる。
攻撃がまず届かない位置の敵も先制して潰せるのが最大の強みで、特に手出しできない位置にいるプロテクター、インペイラー、マスカー、レフェリーに対処できるのは非常に大きい。
更に「倒した敵の死体が爆発」や「バイター出現」などの補正効果を引ければ、事前に群れを排除することすら可能になる。
リロードが長いため、妄信や氷の心で短縮するのが基本的な運用法。
ほかにも短縮系の変異を複数採用し、連発するとなかなかに爽快。
ターゲット周辺にほかの敵がいた場合、ダメージこそ入らないものの、一緒に大きく吹き飛ばされる。
群れの行動をまとめて中断させたり、吹っ飛ばして階下や奈落に突き落としたりできる一方、吹っ飛んだ敵が不意に自機の方向に飛んでくることも。
正面から対峙したくない相手に使う場合、位置関係にはくれぐれも注意すること。
安全地帯から敵を排除できる特性は、呪い解除とも非常に相性が良い。
尤も、このスキルだけに頼ると非常に時間がかかるが…
レジェンダリーは一度の発動で2回アッパーを繰り出してくれる。
シンプル・イズ・ベストと言うべき性能であり、ほぼあらゆるビルドで有用。
攻撃の優先順位
敵種やHP量、自機からの距離、行動の有無などかなり細かく条件が設定されている。
特にいやらしい敵の密度が上がる高セルでは、これを把握しているかで事故率が大きく変わる。
- 判定の有効範囲
発動時点で画面内にさえ入ってればすべて判定の対象となる。- こちらに気付いていない敵でもターゲットになる。
- 範囲は画面内にいるかどうかで判定されるため、遠い敵も右スティックのカメラ移動で捉えれば当たる。
- 敵種
優先度は基本HP×0.02。基本HP量が高い敵ほど殴られやすくなる。
エリートであれば更に優先度+10。召喚物は-10。 - 感知・行動状態
自機を感知済みだと優先度+2、攻撃モーションに入っていると更に+5。
スタン・凍結いずれかの状態異常だと-2。 - 残HP量の割合
3×残HP割合。
無傷なら+3、HP50%で+1.5といった具合。 - 自機からの距離
自機との距離×-0.25。
距離が遠いと優先度が下がる。 - その他注意点
コメント
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照