基本情報
(2.2時点)
武器カテゴリは近接だが、ソウルショットは近接攻撃扱いにならない。
入手場所
設計図ドロップ:背教者
所要セル数: 100
性能・効果
(2.2時点)
弾数 | 7 |
クリティカル条件 | 3発以上のソウルショットを同時に放つ |
レジェンダリー固有補正効果 | 攻撃時に炎が軌跡として残る |
メイン攻撃で敵を倒すと、弾がチャージされる。最大7発までストック可能。
弾数+3の補正効果や、変異:矢弾も有効。ストック可能な弾数が増える。
召喚物など、キルカウント対象外の敵を倒してもチャージされる。
ボスに限って、コンボの3段目を当てることでもチャージされる。
チャージした弾はソウルショットで放出できる。
ボタンを長押しすることで同時発射数を増やせ、ボタンを離す前に他の動作を挟むとキャンセルできる。
3発以上を同時に放つとクリティカル化する。
チェイン特性
近接攻撃
(2.2時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 80 | +100% | 0.3s | 0s | 0.2s | |
2 | 90 | +25% | 0.3s | 0s | 0.25s | |
3 | 100 | -50% | 0.3s | 0s | 0.3s | |
合計 | 270 | - | 1.65s |
ソウルショット
(2.2時点)
段数 | 通常 | クリティカル | 気絶補正 | 準備 | 待機 | 硬直 |
1 | 75 | 300 (x4) | -100% | 0.2s | 0.3s | 0.5s |
合計 | 75 | 300 (x4) | - | 0.7s |
寸評
遠近に対応した両手武器。両手カテゴリかつ重量武器枠だが、珍しく生存には非対応。
メイン攻撃は重めの3連撃。攻撃リズム自体は一定だが、盾が持てないので立ち回りのクセは強め。
そこそこの威力と高い気絶補正こそあるものの、そのまま振ってもスタンが入る前に敵の行動を許してしまいがち。
上下方向の攻撃範囲がやや広めなので、段差越しに殴るなどしてカバーしよう。
ソウルショットはクリティカル無しだと残念な威力だが、きちんとチャージして放てば、なかなかの瞬間火力を出せる。
射角補正も前方60度ほどはカバー可能。
ただし特性上、とっさに撃つにはあまり向かない。サブスキルで保険をかけておくこと。
感知前のエリートに関してはこのデメリットはほぼ気にならない。あらかじめフルチャージし、初手で全弾放出を叩きこんでやろう。
いずれの攻撃も即効性に乏しいため、この点を盾なしでいかにカバーするかが、運用する上での最大の課題となる。
対策としてはアルマジロパックや繭でのパリィ後に展開していく、スモークボム+変異:プレデターのコンボでで先手を取り続ける、凍結や速度低下をばら撒く、といったものが考えらえるだろう。
速度低下は変異:カラスの足や戦略的撤退でも仕込むことができる。これらを採用すれば、その分スキル枠が自由に扱えるのも利点。
ボス戦では直前のステージで弾をフルチャージしておき、隙を見て全弾発射という手段が取れる。
この作戦を取るのであれば、弾数+3や矢弾も採用し、できる限り弾数を増やしておきたい。
ただし撃ち切ったあとの再チャージはかなり厳しく、ウルフトラップやアルマジロパック+防壁でもない限りソウルショットには頼れない。
重近接として開き直ろうにも、盾が扱えない点はやはり厳しい。
火力補強の手段がなければ、素直に別の武器に乗り換えたほうがいいかもしれない。
なお矢弾採用時に変異リセットを行うと、増加枠にあったチャージは消える。
当然と言えば当然なのだが、これは上述の「ボス前ステージでフルチャージ作戦」を取る際、ボス戦直前に変異を付け替えられないことを意味する。
変異をこまめに付け替える人ほどこの罠に陥りやすいため、この武器を扱う際は前々ステージからきっちりビルドを組んでおくこと。
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