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カテゴリ:ビルド キャンペーン用ビルド サポートビルド
構成
- クリーナー
- 使用武器
- Ranch Rifle
- デッキ
ビルドの運用・解説
基本的な考え
序盤はシンプルにヒーラー能力を底上げするカードを中心に取得しますが、
中盤からは「死の刻印」「弾薬ベルト」など、火力面に貢献できる部分も考慮していきます。
15枚全部回復能力に特化したヒーラーは正直仲間としてもお荷物なので、
中盤は回復以外の面にも目を向けていきます。
火力を無視してしまうことでダメージを受ける回数が増えてしまうくらいなら
最初からある程度は火力面の考慮も必要です。
武器選択
立ち回りに自信のある武器なら何でもOKですが、
メインかサブどちらか片方は射程がある武器、つまりARやSR・デザートイーグルを推奨。
個人的なオススメは以下の2通りです。
他の仲間と弾薬が被りにくい方を選びましょう。
- オススメの組み合わせ1
- メイン武器:RANCH RIFLE
- サブ武器:GLOCK 23 AUTO または TEC-9(高速マガジン推奨)
- オススメの組み合わせ2
- メイン武器:UMP45(ロングバレル推奨)
- サブ武器:DESERT EAGLE(高速マガジン推奨)
1~5枚目
ここまではこのビルドで順番通りに最優先で取るべきカード。
- ショルダーバッグ
これ抜きでヒーラーを名乗るのはおこがましいレベルの必須カードその1。
- 野戦外科医
同上その2。
ドクの場合は1人1回の無料ヒールにも適用されるので恩恵大。
- サポートスカベンジャー
序盤から包帯や鎮痛剤をタダでかき集めやすくなる。
ショルダーバッグで所持数を増やし、コレで回収量を増やすのが(私の)序盤の鉄板ムーブ。
- 金の亡者
ACT後半で救急キットを買い込める資金の余裕を作るために、早いうちに取得したい。
- 熟練の救急救命士
最大ヘルス水増しも美味しい効果だが、真価は外傷ダメージを一定量無視できること。
水増しした分のヘルスがクリア時に元に戻る際、外傷ダメージごと取り除かれる仕様。
この仕様が修正されても、最初の1回は実質ヘルス20%分を追加回復という事になるので
優先度は下がってもこのカード自体は腐ることは無い。
また「多数の要求」で減少する最大ヘルスの補強も兼ねている。
6~11枚目
最優先ではないけど、経験上取っていると確実に役に立つカードたち。
- 多数の要求
難易度ビギナーではほぼ不要だと思うので最後まで後回しでもいいです。
ベテランはチームが優秀なら取得順を後回しにしていいです。
逆にナイトメアでは事故防止の意味でも最初に取るべき必須カード。
- 弾薬庫
サブ武器にデザートイーグル・TEC-9を手に入れることができていれば最優先で取る。
本来サブ武器に使うはずだった弾薬を仲間に渡せるため、弾薬事情の改善が期待できる。
TEC-9はまだいいが、デザートイーグルは基本のリロード時間がかなり長いので
リロード速度が上昇するマガジンパーツが無いと運用が厳しい。
- 大型マグウェル
メイン武器の補強&「弾薬庫」のデメリット打ち消し用。
- 死の烙印
これは回復用ではなく純粋な火力支援。
と言っても、変異体のハイライト表示の有る無しで味方の反応速度はやっぱり断然違う。
これがあればそもそも治療が必要なダメージを受ける可能性そのものを減らすことに繋がる。
- 弾薬ベルト
どちらかと言うと仲間に配るために持ち運べる弾薬量を増やす目的で採用。
弾薬に困っていなさそうなら先に「予備ポーチ」を取る。
- 予備ポーチ
オフェンスアイテムが1個しか持てないのと2個持てるのは雲泥の差があるので採用。
積極的に前に出ないヒーラービルドだからこそ、
ヘルス低下のデメリットがあっても選びやすい。
11~13枚目
前半で痒いところに手が届かなかった部分をここで補強する。
どれから先に取るかは、その時の状況に合わせて選ぶ。
- 万能ツール
「野戦外科医」で低下する使用速度が気になるなら優先して取る。
最初は「衛生兵」を採用していたが、医療効率さえ高ければ
ダウンした味方を起こしても外傷以外ほぼフル回復しているので段々外れていった。
- 銅貨スカベンジャー
これまでに仲間が全然アップグレードを買ってくれないなど、
チームの金銭事情が厳しそうなら優先して取る。
- 医療のプロ
ACT序盤からコレが必要になるくらいダウンを繰り返すようだと
そもそもACT後半まで辿り着ける望みが薄いので、あえて後半に配置。
お金がダダ余りして救急キットを大量購入できそうなとき、
またはチームのダウン回数が多そうなら優先して取る。
14~15枚目
フィナーレマップに向けた仕上げのカード。
- 叱咤激励
攻撃が激しい終盤戦でダウンした味方を素早く起こせるように。
「奮起演説」の採用も考えましたが、オフェンス封印が辛すぎるので不採用。
- 仇討ち
本当の意味での保険。
誰かが倒れても全滅まで持っていかれる可能性を少しでも下げる。
検討したが不採用になったカードたち
- チャリティー精神
まあ余分に回復アイテム使えば別にいいかなと。
アイテムが足りなくなるくらいダメージを食らっていたら
外傷ダメージが酷くてどうせ長く持たないので。
- 衛生兵
上でも言っていますが、医療効率上げていれば復帰時ヘルスも増えるので
別に「万能ツール」で問題ないかなと。
- スピードデーモン、マガジンキャリア
初めはこれらを採用した上で
主力武器をロングバレル付きSMGにしようと思っていたのですが
ロングバレル拾えるかどうかが運次第なのと
ロングバレルが無い状態だと射程の短さが厳しいので不採用に。
- ダブルグレネードポーチ
攻撃力の低さをオフェンスアイテムでカバー。
・・・しようと思ったのですが、ウェストポーチと合わせて基本ダメージ-20%は
通常時の戦闘力低下が結構シャレにならなかったので不採用に。
参考画像
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