Weapons/武器

概要

敵を倒すための攻撃手段のうち、最もよく使うことになるもの。
フィールド上に落ちている・出現したアイテムを拾うことにより、2つまで同時に持ち歩くことができる。

近距離武器
遠距離武器

アクション・操作

ほとんどの武器は、対応するボタンを1回押すと武器を振って攻撃を行う。
一部の武器はボタンを溜めたり離したりする必要がある。

  • 押しっぱなしにすることで動作をとり続ける。例: 大炎
  • タップとチャージで異なるモーションの攻撃動作をとる。例: 氷のクロスボウ
  • 押して離すと攻撃動作をとる。例: 鋼の神経

チェイン

近距離武器を中心とした多くの武器は、連続して(前の攻撃から1秒以内に)ボタンを押すことにより、武器毎に独自のモーションで攻撃を行う。
モーション毎に当たり判定の形状、ダメージ量、所要時間等が異なる。

準備・待機・硬直

チェインの各段に対して、ボタンを押してから実際に動作を行うまでの時間や、攻撃した後に再攻撃・再行動可能となるまでの時間が存在し、これが敵に対するプレイヤーの隙となる。

これを指すゲーム内用語は存在しないため、各武器ページでは便宜的に次の表現で指している。

時間意味
準備時間
charge
ボタンを押してからこの時間が経過すると、当たり判定の出る攻撃動作を行う。
待機時間
coolDown
攻撃動作を始めてからこの時間が経過すると、次段の攻撃に移れる。
硬直時間
lockCtrlAfter
攻撃動作を始めてからこの時間は、一切の行動が取れなくなる。

準備時間中に何らかのダメージを受けると、攻撃動作を中断させられる。
また、準備時間中にローリングやジャンプを行うと、直後の攻撃動作に移行せず、押したボタンの行動をとることができる(いわゆるキャンセル)

例1: たいまつを4段目まで振る場合
タイムライン:たいまつ
近接武器の多くは準備時間・硬直時間のみを持っている。
中には硬直が0秒というモーションも存在し、そのようなモーションは準備時間経過後最速で次段の準備時間に移行できる。

例2: 射手の弓で2回射撃する場合
タイムライン:射手の弓(2発)
多くの遠距離武器が該当する。
硬直時間 < 待機時間 となるようなモーションは、硬直時間経過後は時間中はジャンプやローリング等、その武器による再攻撃以外の行動が可能となる。

クリティカル

武器毎に指定された条件でダメージを与えると「クリティカル」となり、命中時に特殊なエフェクトが発生し、その攻撃におけるダメージ量が指定された倍率で増える。
クリティカル倍率はチェインの段数毎に指定されているため、何段目でクリティカルを発生させるかでダメージの増え方も異なってくる。