カテゴリ:システム 体力 外傷
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蓄積された外傷

概要

外傷は敵の攻撃などによって受けるダメージタイプの1つで、限られた手段でのみ治療できる。そのため、実質的に体力の最大値に対するデバフとして機能する。

外傷は通常の体力に5ダメージ (軽減前) 受ける毎に1ずつ蓄積する。小数点以下も計算されて蓄積していく。
ただし、一時的な体力を得ている間はどんなダメージを受けても外傷が一切蓄積しない。

外傷の治療方法

外傷は以下の手段でのみ治療することができる。

医療キャビネット
壁に設置された赤いキャビネット。唯一の直接回復手段で、セーフルームや鍵のかかった物資部屋に配置されている。
使用すると体力や外傷だけでなく、エクストラライフも1ポイント回復する。
使用回数自体に制限は無いが、使用するには高額の銅貨をコストとして支払わなければならない。
 
外傷の回復量:1回の使用毎に30
無料で使用できる回数:ビギナー 4回/ベテラン 1回/ナイトメア 0回
使用コスト:ビギナー 銅貨100枚/ベテラン以上 銅貨400枚
救急キット (アンコモン以上)
チームアップグレード救急キットのレアリティがアンコモン(緑)以上になると、外傷を少しだけ治療できるようになる。
ただしこれによって治療できる量はほんの僅かであり、外傷治療だけを目的に救急キットを使うのは非常に効率が悪い。
カード「医療のプロ」によって外傷治療量を増加させることができる。
 
外傷の回復量: 0 / 5 / 10 / 15
外傷の治療ができるアクティブカード

「清潔な包帯」「セーフルーム回復」はマップをクリアして次のレベルに進む際、外傷が自動で少量治療されるようになるカード。

「医療のプロ」は救急キット・AEDに外傷治療とエクストラライフの回復効果を追加する。仲間がダウンした際のアフターケアを手厚くできる。

「熟練の救急救命士」は直接治療を行う効果ではないが、増加した最大ヘルスがマップをクリアして消失する際、消失した分と同量の外傷が同時に取り除かれるため、間接的に治療される。

難易度ビギナー
難易度ビギナーに限り、セーフハウス到達時に外傷が少し回復する。
外傷の回復量:

外傷耐性

いくつかのアクティブカードは受ける外傷を直接減らすことのできる"外傷耐性"効果を持っている。

外傷耐性カード

通常、外傷は体力5ダメージにつき外傷1ポイントずつ累積していく。
この5ダメージはダメージ耐性の計算が行われる前の数値から算出されており、ダメージ耐性を増加するカードを付けてダメージを軽減しても、外傷耐性が強化されていなければ受ける外傷量は軽減されない
また、外傷の能力を持ったクラッシャーの攻撃は外傷の蓄積量が2倍(2.5ダメージあたり外傷1ポイント)となる。

外傷耐性を上昇させると「5ダメージあたり」という数字に対して割合が加算され、外傷が溜まりにくくなる。
つまり50%なら半減、100%あれば完全無効、という単純な計算にはなっていないので注意が必要。

計算式にすると「【5 * (100 + 外傷耐性) %】ダメージあたり外傷1ポイント」となり、例えば外傷耐性+25%であれば「5 * (100 + 25) % = 6.25」となり、6.25ダメージあたり1ポイントの外傷、100ダメージでは16ポイントの外傷となる。
外傷耐性を強化するカード3種を全て装備すると+80%となるが、これは「5 * (100 + 80) % = 9」ダメージあたり外傷1ポイントという計算になり、100ダメージあたりの外傷蓄積は約11.1ポイントになる。

またドクの固有能力である「チーム外傷耐性+25%」に関してはこの計算の例外となっており、カードによる外傷耐性の計算後に、+25%(1.25倍)が乗算で上乗せされる。

外傷耐性の合計 (%)100ダメージあたりの累計外傷
(カッコ内:チームにドクが居る場合)
実質の軽減率
020 (16)- (20%)
15約17.4 (約13.9)13% (約30.5%)
2516 (12.8)20% (36%)
4014.3 (約11.4)28.5% (約43%)
5513 (約10.3)35% (約48.5%)
6512.1 (約9.7)39.5% (約51.5%)
80約11.1 (約8.9)約44.5% (約55.5%)

「奮起演説」について

通常、行動不能(ダウン)状態に陥ると、ダメージによる蓄積とは別に外傷が大量に蓄積する。
カード「奮起演説」は、この行動不能による大量の外傷蓄積を軽減する効果がある。
ただし行動不能に陥らないと効果を発揮しないという点、カードのデメリットとしてオフェンスアクセサリが使用不能になるなど、運用難易度は非常に高い。

備考

  • 一時的な体力を得ている間はどんなダメージを受けても外傷が一切蓄積しない状態となっていたが、2021/11/10のアップデートで不具合として修正された。2021/11/19のアップデートで再度防げるようになった。
  • FF(味方による誤射)で受けたダメージは外傷が蓄積しない。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 恐怖に立ち向かえ等と感覚麻痺を合わせることです簡易的に外傷ダメを無効化出来る。木製アーマー等の耐性アップとドクを合わせるとほとんどゲージが削られずに次のレベルに行くことが可能 -- 2021-11-08 (月) 01:34:37
  • 熟練の救急救命士で最大体力上げとくと相殺されるからそれが一番お手軽 -- 2021-11-08 (月) 01:55:29
  • 外傷耐性ゼロで100ダメージあたり外傷20ポイントで、外傷耐性85%で10.8ポイントって半分程度しかカットしてないじゃん・・・どういう計算になってんだこれ・・・ -- 2021-11-19 (金) 12:18:13
    • 5ダメージ(軽減前)っていうベースが耐性%分伸びてく計算になってます。なので仮に100%外傷耐性だとすると10ダメージで1外傷ってことです。外傷全カットではないみたいです。 -- 2021-11-19 (金) 13:10:24
  • ドグのパッシブは独立って上で言ってるけど表組の計算はなんで一括加算してるんですか? -- 2021-11-20 (土) 14:58:03
    • 80%+ドク25%=(11.1-4.0)/100dmgで7.1/100dmgになると思うんですが。 -- 2021-11-20 (土) 15:00:34
      • それ基本値を2回足してるだろ。加減算じゃなくて乗算で考えないといけない。基本値が外傷1あたり5ダメージで、100ダメージあたりを求めるなら「100÷(5×1.80×1.25)」で計算しないとおかしい。 -- 2021-11-20 (土) 15:47:41
      • なるほど、100/5*1.8*1.25=8.88...が正解ですね。 -- 2021-11-20 (土) 15:56:34
  • 試しにと思って表にまとめてみたけど・・・改めて見るとドク居るなら「頑強」1枚だけで十分だなぁ。「ボディアーマー」と軽減率6%弱の違いしかないとは・・・「木製アーマー」はエクスプローダーとか粘着レッチで事故ると怖い -- 2021-11-20 (土) 16:16:44
    • ドクのプレイヤーが最後までやってくれるならいいけどそうじゃない場合ボディアーマーの方がいいんじゃないかね。更に保険掛けるなら医療のプロをスロット真ん中あたりに入れておく。 -- 2021-11-20 (土) 17:25:51
  • 先陣の心得だったりバックショットブルーザーの凄みを知る -- 2021-11-20 (土) 16:38:00
  • ドクのパッシブ+エクストラパッド4枚で外傷全カットの検証動画があった。計算式が変わっている可能性あり。 -- 2022-01-10 (月) 19:47:09
    • 訓練で検証したところ、やっぱ計算式変わってる。頑強+BA、ドクなし(+40%)で104ダメ12外傷、146ダメ17外傷。これは1ダメあたり0.2外傷の0.2に耐性を乗算した値{0.2*(1-0.15-0.25)}の1ダメ0.12とおおよそ一致する。 -- 2022-01-15 (土) 16:41:07
    • 条件を変えて頑強+BA+木ア+ドク(+80%、+25%)で104ダメ3外傷、136ダメ4外傷。先にもあったカテゴリ内は加算、カテゴリ違いは乗算を受けての{0.2*(1-0.15-0.25-0.4)*0.75}の1ダメ0.03とおおよそ一致。 -- 2022-01-15 (土) 16:45:33
    • よっていつからかはわからないが、5ダメ辺りの「5」にかかるのではなくて、外傷分に直接計算式が作用するようになったと考えられる。 -- 2022-01-15 (土) 16:47:34
    • 色々と検証してるが、個人効果であるアクティブカード同士は加算、チーム効果であるドクパッシブとエクストラパッド同士が加算、個人とチームを乗算しての計算と見られる結果が色々出てきた。 -- 2022-01-15 (土) 19:59:34
    • ドクとエクストラパッド1枚(+25%、+20%)で97ダメ10外傷・112ダメ12外傷、乗算(0.2*0.75*0.8)では計算が合わず、加算(0.2*0.55)なら計算が合う。頑強BA木ア+エクストラパッドは141ダメ4外傷・157ダメ5外傷なので逆に加算では合わず乗算なら合う。 -- 2022-01-15 (土) 20:07:25
  • 外傷耐性の章で5ダメージが基準となって,外傷耐性が上がるとそのダメージが伸びると記述がありますが,間違っていると思います.ソース→https://rinrengame.com/traumatic-damage/#rtoc-17.1-1×(1-個人の外傷耐性の合計)×(1-チームの外傷耐性の合計)が、複合したときの外傷耐性の実数値になります. -- れん 2022-02-06 (日) 17:09:49
  • ドクブスだから嫌いなのに強いというジレンマ -- 2022-02-27 (日) 22:43:45
  • シャリス+頑強+BA+木ア+ポーチで150ダメ15外傷
    これは外傷耐性のキャップは90%と考えていいかな? -- 2022-12-28 (水) 20:40:27
    • 耐性系のカードに耐性は最大90%って書いてあるぞ -- 2022-12-29 (木) 00:10:02
    • よく見たらそうだわ
      にしてももともと5ダメに1ダメが外傷の割合だから耐性90%だと50ダメに1ダメになりそうだけどそうじゃないんだな
      NHの難易度補正か? -- 2022-12-30 (金) 06:36:12