カテゴリ:システム 体力 外傷
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蓄積された外傷

概要

外傷は敵の攻撃などによって受けるダメージタイプの1つで、限られた手段でのみ治療できる。そのため、実質的に体力の最大値に対するデバフとして機能する。

外傷は通常の体力に5ダメージ (軽減前) 受ける毎に1ずつ蓄積するが、一時的な体力を得ている間は敵からダメージを受けても外傷が蓄積しない。

外傷の治療方法

外傷は以下の手段でのみ治療することができる。

医療キャビネット
壁に設置された赤いキャビネット。唯一の直接回復手段で、セーフルームや鍵のかかった物資部屋に配置されている。使用回数に制限はないが、使用する度に高額の銅貨が要求される。
外傷の回復量:1回の使用(銅貨400枚)毎に30
救急キット (アンコモン以上)
チームアップグレード救急キットのレアリティを上げると、外傷を少しだけ治療できるようになる。
外傷の回復量:5 / 10 / 15
外傷を治療できるアクティブカード

外傷耐性

いくつかのアクティブカードは受ける外傷を減らすことのできる"外傷耐性"効果を持っている。

外傷耐性カード

外傷はダメージ5(軽減前の値)につき1ずつ累積していく。
外傷の能力を持ったクラッシャーの攻撃に関しては2.5(軽減前の値)ダメージずつ蓄積する。

外傷耐性 (%)ダメージ累計100での外傷
020
1517.4
2516
4014.3
5513
6512.1
8510.8
25 (ドク)16 (カードとは別枠で軽減)

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 恐怖に立ち向かえ等と感覚麻痺を合わせることです簡易的に外傷ダメを無効化出来る。木製アーマー等の耐性アップとドクを合わせるとほとんどゲージが削られずに次のレベルに行くことが可能 -- 2021-11-08 (月) 01:34:37
  • 熟練の救急救命士で最大体力上げとくと相殺されるからそれが一番お手軽 -- 2021-11-08 (月) 01:55:29
  • 外傷耐性ゼロで100ダメージあたり外傷20ポイントで、外傷耐性85%で10.8ポイントって半分程度しかカットしてないじゃん・・・どういう計算になってんだこれ・・・ -- 2021-11-19 (金) 12:18:13
    • 5ダメージ(軽減前)っていうベースが耐性%分伸びてく計算になってます。なので仮に100%外傷耐性だとすると10ダメージで1外傷ってことです。外傷全カットではないみたいです。 -- 2021-11-19 (金) 13:10:24
  • ドグのパッシブは独立って上で言ってるけど表組の計算はなんで一括加算してるんですか? -- 2021-11-20 (土) 14:58:03
    • 80%+ドク25%=(11.1-4.0)/100dmgで7.1/100dmgになると思うんですが。 -- 2021-11-20 (土) 15:00:34
      • それ基本値を2回足してるだろ。加減算じゃなくて乗算で考えないといけない。基本値が外傷1あたり5ダメージで、100ダメージあたりを求めるなら「100÷(5×1.80×1.25)」で計算しないとおかしい。 -- 2021-11-20 (土) 15:47:41
      • なるほど、100/5*1.8*1.25=8.88...が正解ですね。 -- 2021-11-20 (土) 15:56:34
  • 試しにと思って表にまとめてみたけど・・・改めて見るとドク居るなら「頑強」1枚だけで十分だなぁ。「ボディアーマー」と軽減率6%弱の違いしかないとは・・・「木製アーマー」はエクスプローダーとか粘着レッチで事故ると怖い -- 2021-11-20 (土) 16:16:44
    • ドクのプレイヤーが最後までやってくれるならいいけどそうじゃない場合ボディアーマーの方がいいんじゃないかね。更に保険掛けるなら医療のプロをスロット真ん中あたりに入れておく。 -- 2021-11-20 (土) 17:25:51
  • 先陣の心得だったりバックショットブルーザーの凄みを知る -- 2021-11-20 (土) 16:38:00
  • ドクのパッシブ+エクストラパッド4枚で外傷全カットの検証動画があった。計算式が変わっている可能性あり。 -- 2022-01-10 (月) 19:47:09
    • 訓練で検証したところ、やっぱ計算式変わってる。頑強+BA、ドクなし(+40%)で104ダメ12外傷、146ダメ17外傷。これは1ダメあたり0.2外傷の0.2に耐性を乗算した値{0.2*(1-0.15-0.25)}の1ダメ0.12とおおよそ一致する。 -- 2022-01-15 (土) 16:41:07
    • 条件を変えて頑強+BA+木ア+ドク(+80%、+25%)で104ダメ3外傷、136ダメ4外傷。先にもあったカテゴリ内は加算、カテゴリ違いは乗算を受けての{0.2*(1-0.15-0.25-0.4)*0.75}の1ダメ0.03とおおよそ一致。 -- 2022-01-15 (土) 16:45:33
    • よっていつからかはわからないが、5ダメ辺りの「5」にかかるのではなくて、外傷分に直接計算式が作用するようになったと考えられる。 -- 2022-01-15 (土) 16:47:34
    • 色々と検証してるが、個人効果であるアクティブカード同士は加算、チーム効果であるドクパッシブとエクストラパッド同士が加算、個人とチームを乗算しての計算と見られる結果が色々出てきた。 -- 2022-01-15 (土) 19:59:34
    • ドクとエクストラパッド1枚(+25%、+20%)で97ダメ10外傷・112ダメ12外傷、乗算(0.2*0.75*0.8)では計算が合わず、加算(0.2*0.55)なら計算が合う。頑強BA木ア+エクストラパッドは141ダメ4外傷・157ダメ5外傷なので逆に加算では合わず乗算なら合う。 -- 2022-01-15 (土) 20:07:25
  • 外傷耐性の章で5ダメージが基準となって,外傷耐性が上がるとそのダメージが伸びると記述がありますが,間違っていると思います.ソース→https://rinrengame.com/traumatic-damage/#rtoc-17.1-1×(1-個人の外傷耐性の合計)×(1-チームの外傷耐性の合計)が、複合したときの外傷耐性の実数値になります. -- れん 2022-02-06 (日) 17:09:49
  • ドクブスだから嫌いなのに強いというジレンマ -- 2022-02-27 (日) 22:43:45
  • シャリス+頑強+BA+木ア+ポーチで150ダメ15外傷
    これは外傷耐性のキャップは90%と考えていいかな? -- 2022-12-28 (水) 20:40:27
    • 耐性系のカードに耐性は最大90%って書いてあるぞ -- 2022-12-29 (木) 00:10:02
    • よく見たらそうだわ
      にしてももともと5ダメに1ダメが外傷の割合だから耐性90%だと50ダメに1ダメになりそうだけどそうじゃないんだな
      NHの難易度補正か? -- 2022-12-30 (金) 06:36:12