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配信されたパッチやホットフィックス (バックエンドのアップデート) など、アップデートに関する情報を記載しています。
2021/04/09 発売後の開発ニュースアップデート
パッチのお知らせ
- 最初のパッチ
- 今回のパッチは、『アウトライダーズ』本編に対する初めての大型パッチです。
- 今日の時点で、このパッチの配信は来週を予定しています。今週は可能な限り多くの深刻な問題を特定し、それらを修正した後、すべてのプラットフォームで変更点を徹底的にテストするために時間を使います。プラットフォームの各運営を通しての提出には時間がかかるため、これ以上早くパッチを配布することができません。
- 安定したパッチをできるだけ早くお届けするために、私たちは最大限の努力をしており、パッチのリリース日を早める方法を常に模索しています。そのため、パッチのリリース日はまだ明確ではありません。
- パッチのリリース予定が決まり次第、お知らせしますので、私たちのソーシャルチャンネル、特にツイッターに注目しておいてください。
- 最初のパッチ - パッチノート
- GPUが十分に活用されていないというパフォーマンスの問題を修正します。これにより、スタッタリングやDX11/12の問題が改善されます。
- すべてのプラットフォームに同バージョンのアップデートが適用されると、再びプラットフォーム間でのクロスプレイが有効化されます。
- マッチメイキングサービスに全体的な改善を施します。
- クラッシュの修正
- 参加側のインベントリーが消去される事態を引き起こす、マルチプレイ関連のクラッシュを修正します。
- 最低の日完了時に発生するクラッシュを修正します。
- スペイン語に設定していると死の荒野でクラッシュが発生する問題を修正します。
- 起動時のクラッシュを修正します。
- 他にも数多くのランダムなクラッシュを修正します。
- これらの修正によって、報告が寄せられたクラッシュの大多数には対応できると確信しています。なぜなら、根本的な原因はほんの一握りですが、その原因によって発生するクラッシュは多くの場所で見られるからです。
- 特定の条件下でHUDが消える問題を修正します。
- 遠征でプレイヤーの蘇生を阻害するバグを修正します。
- 地形にはまったり地面をすり抜けたりするバグを修正します。
- デフォルトのマッチング設定を"オープン"から"クローズ"に変更します。
- 引き続きゲーム設定から手動で"オープン"に切り替えることは可能です。
- これによりホストがマルチプレイを望んでいないセッションに参加してしまう事態を防ぎます。AFKロビーの削減にもつながるでしょう。
- また、これによって"オープン"のゲームで常に発生するマッチメイキングのリクエストが削減され、キューが圧迫されることがなくなるので、マッチメイキングの時間が短縮されることが期待されます。
- この他にも多くの細かな修正・改善が含まれます。
コミュニティへの感謝パック
5年以上にわたって『アウトライダーズ』に取り組んできた私たちですが、発売日の週末を予定通りに終えられなかったことを残念に思っています。週末にかけて接続の問題が発生しており、その詳細については後述します。
このような状況の中、皆様からの応援メッセージには大変感謝しており、この状況を切り抜ける力をもらいました。
私たちは、皆さん一人一人に感謝したいと思います。また、それだけではなく、発売初期にプレイしていただいている皆さんには、ささやかな「感謝パック」を贈ろうと考えています。具体的な内容についてはまだ検討中ですが、以下のような内容を予定しています。
- 4月1日から4月12日の間にプレイされたすべてのプレイヤーが対象です。
- 上記以外にも、インベントリ消失の復元を行ったプレイヤーも対象となります。
- 皆さんの持つ最高レベルのキャラクターを対象に以下のアイテムを配布します。
- レベルに応じたレジェンダリー武器を1本
- レベルに応じた量のチタニウム
- 現時点で入手手段のない「フラストレーション」エモート
皮肉というわけではないですが、状況にはぴったりです。
現時点でこのような内容を考えていますが、これらの詳細は技術的に実現可能なものに基づいて変更されることがあります。
感謝の気持ちを込めたこのパックをいつ配布するかはまだ未定です。
インベントリの消失と復元
今後のパッチが公開されれば、このバグの発生率は大幅に減少するものと思われます。クラッシュの修正が行われた際、同時に1回限りの大量復元を行う予定です。今回の復旧作業の詳細は以下の通りです。
- 復旧作業は1度のみ、特定の日に行われます。正確な日付は未定ですが、来週中には実施したいと考えています。日時の確認が取れ次第、お知らせいたします。
- 復元できるのは、エピックやレジェンダリーなど、レアリティの高いアイテムに限られます。
- レアは対象外です。
- 復元はインベントリに追加する形で行われ、置き換えるものではありません。
- 復元されたアイテムは、失われたアイテムと全く同じステータスではない可能性があります。
オートセーブが完了する前にゲームへの接続が切断された場合、取得したアイテムはサーバーのインベントリやログに残らないため、復元できませんのでご注意ください。オートセーブが中断されると、黄色いオートセーブアイコンが長く表示されるので、それで判別することができます。
見逃してしまった個別の復元や、今後発生する修復については、私たちのチームが臨時に対応する予定です。
透明性確保のために申しますと、私たちは物事を正すために最善を尽くしますが、技術的な問題に遭遇して作業が遅れる可能性があるため、残念ながら上記の具体的な内容やその正確な日程については保証できません。
栄誉の初期化問題については、このような1回限りの修復の一環として実行できるか、あるいはこのようなケースに1対1で対応する必要があるかどうかを再度検討しています。栄誉は装備類よりも複雑なデータを持つプロファイルなので、解決には少し時間がかかります。
バランス調整
このバランス調整作業はバックエンドのアップデートによって実施され、パッチのダウンロードは不要です。これらの変更は本日のメンテナンス時に実行されます。
重要:バランス調整は、パッチの準備に尽力しているチームとは別のチームが行います。このバランス調整によって、パッチに向けた進捗が影響を受けたり、バグを解決する能力が低下するわけではありません。
- 全般的なバランス調整に関して
- 歴史家サイドクエスト、賞金首サイドクエスト、ハンター・サイドクエストを完了してレジェンダリーが貰えるのは初回のみに変更されます。
- これらのクエストを全て完了した際に報酬を得られることは私たちの意図していたところですが、一部のプレイヤーがマルチプレイに関連するバグと組み合わせ、報酬の受け取りを繰り返し行うという意図していなかった事態が発生しました。
- 今回の報酬調整では、このような悪質な行為を排除すると同時に、そのクエストラインを努力する価値のあるものにしたいと考えています。
- なお、この悪用によってアドバンテージを得たプレイヤーに対する処罰はありません。
- 特定の敵からのドロップを調整:トゥーカの野獣、スプリットトゥース、サンドシフター、コールドクロー
- これらの野獣は倒すのにかかる労力に対して報酬が良すぎました。
- 化学プラントの目標タイムを短縮:957/1303/1650秒 → 650/1150/1500秒
- 新興都市の目標タイムを短縮:422/607/792秒 → 390/589/776秒
- アサルトライフルのタクティカルのクリティカル倍率を低減 175% → 165%
- ライフルのクリティカル倍率を低減 300% → 250%
- マサカーのアノマリーパワーバフの持続時間を3秒間に短縮
- これは、スタック上限の問題を修正するまでの一時的な措置です。
- 歴史家サイドクエスト、賞金首サイドクエスト、ハンター・サイドクエストを完了してレジェンダリーが貰えるのは初回のみに変更されます。
- 弾丸強化系スキル
- (ツイステッド・ラウンド、ブライテッド・ラウンド、ヴォルカニック・ラウンド)
- 私たちは、最高のビルドのオーバーパワー感を演出することを十分に考慮していますが、同時に有用なビルドに多様性を持たせることにも取り組んでいます。
- 体験版の後半で、弾丸強化能力のダメージ計算式に関するバグを発見しました。このバグを修正したものの、残念ながらいくつかの予期せぬ不均衡が生じてしまい、弾幕系のスキルが他のスキルを大幅に上回る結果となってしまいました。この問題の主たるものは、これらのビルドが他のビルドと比較して、実用段階まで組むための投資がはるかに少ないという点です。
- そのため、これらのスキルの恩恵を最も受けているトリックスターとテクノマンサーのクラスに、いくつかの調整を行いました。これらの変更による影響は未知数ですので、これは1つのステップとして、今後も監視と調整を続けていきますのでご了承ください。皆さんと同じように、私たちもスキルとモジュールの刺激的でクレイジーな組み合わせを期待しています。
- ツイステッド・ラウンドの基礎クールダウンが増加 16秒 → 25秒
- 弾薬系スキルに時間制限がない点は私たちの意図するところですが、これはハイリスク・ハイリターンなプレイスタイルを前提としています。しかし、現在のスキルでは、プレイヤーが弾薬の補充を行えなかった場合でも、クールダウンの短さからリスクがほとんどありませんでした。クールダウンの増加とダメージの調整は、このリスクを増加させ、このプレイスタイルをよりスリリングなものにします。
- トリックスターのクラスツリーノード:破壊的な火力、力の萌芽、アウトライダーの処刑人 のボーナスを低減 50% → 35%
- ツイステッド・ラウンドによる火力の向上とクラスツリーによる倍率の掛け合わせにより、このスキルによるダメージが大幅に増加します。このようなパワーがもたらす満足感は理解していますが、現在は私たちの意図をはるかに超えているため、これを一段階下げる必要がありました。
- 脆弱の効果を低減 被ダメージ25%増加 → 15%増加
- テクノマンサーのクラスツリーノード: 粛清 毒状態の敵に対するダメージボーナスを低減 30% → 15%
ブライテッド・ラウンドにはアーマーを無視してアノマリーダメージを与える以外にダメージ増加系の効果はありませんが、脆弱効果と毒効果をばら撒くための有用なツールになります。 - パイロマンサーのクラスツリーノード: 灰の裁き 灰燼状態の敵に対するダメージボーナスを低減 30% → 15%
マルチプレイの安定性と接続
協力プレイやマルチプレイのセッションは、ソロプレイの接続とは別の問題です。
マルチプレイヤー・セッションを開始するには、複数の異なるパートナーやサービスが必要です。例えば、マッチメイキングとキューイングは、あるサービスパートナーがホストし、ピアツーピアのリレーは別のパートナーが担当します。その他のコンポーネントは、他のパートナーがホストします。これはマルチプレイヤーゲームの通常の設定ですが、マルチプレイヤーやCo-opの問題を追跡しようとする場合、どの時点でどの問題が発生したかを正確に把握することが重要なので、ここで言及しておきます。
今後のパッチでは、マルチプレイヤーでのクラッシュを軽減し、安定性とスピードを向上させることが期待されます。複数のシステムが複雑に絡み合っているため、より良いマルチプレイヤー体験をお届けするために、これらのシステムの改善と改良を日々続けていきます。ほとんどの場合、こレラの改善はゲームにパッチを当てることなくバックエンドを介して行うことができ、すでに行われたこともありますが、私たちはこの点を引き続き注視しています。
接続性に関する事後評価
私たちのチームはイースターの週末に24時間体制で、プレイヤーの皆さんが経験していたサーバーの問題を解決するために取り組んでいました。発売を心待ちにしていた多くのプレイヤーの皆さんにとって、このような経験がどれほど苛立たしいものであったかを、私たちは十分に理解しています。サーバーの拡張性は十分にあったのですが、外部でホスティングされているデータベースに問題が発生し、それが高負荷時にのみ現れました。
私たちは、ユーザーの皆さんに対して完全な透明性を約束します。これまでも、これからも。
そのため、「サーバーの需要が多すぎて対応できなかった」というようなありきたりな報告はいたしません。
事実を述べますと、私たちはいくつかのメトリックコールが外部ホストのデータベースをダウンさせる原因となる複雑な問題をデバッグしていました。今年の初めに行われた体験版ではこの問題は発生しませんでした。
私たちのデータベースは、すべての人の装備、レジェンダリー、プロフィール、進捗を保持するために使用されます。
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