#author("2023-10-06T14:55:30+09:00","","")
#author("2023-10-07T12:46:12+09:00","","")
&tag(ガイド,システム);

ここでは、[[武器]]のアーマー貫通力や[[敵]]のアーマー強度がどのようにダメージ計算に関わってくるかを解説する。
ここでは、各種のバフがどのように計算されているか、[[武器]]のアーマー貫通力や[[敵]]のアーマー強度がどのようにダメージ計算に関わってくるかを解説する。

#contentsx

*前提知識 [#premise]
*バフ [#buff]
&tooltip(エッジ);を含む各種のダメージ増加バフは、基本的に全て加算した上で武器のダメージ (+ ヘッドショット時のダメージ倍率) に乗算される。

**計算式 [#buff_calc]
 最終的なダメージ = 武器のダメージ * (1 + (バフ1 + バフ2 + バフ3 + ...))

**実際のダメージ例 [#buff_example]
#flex(left){{
-[[武器]]:[[Reinfeld 900S]]
--ダメージ:129.9
--弱点倍率:3.0x
--&color(dimgray){アーマー貫通力:1.3};
#-
-バフ:
--エッジ:+10%
--[[真っ向勝負]]:+10%
--[[戦術的マーキング]]:+10%
}}

以上の構成ですべてのバフが発動しているとすると、適当な敵の胴体を撃った場合のダメージは、

 129.9 * (1 + (0.1 + 0.1 + 0.1)) = 168.87

となる。ヘッドショットの場合は、

 129.9 * 3 * (1 + (0.1 + 0.1 + 0.1)) = 506.61

となる。

[[精密射撃]]は効果がサイトによって変わるなど少々特殊なため、これを加えた場合の計算は別途[[精密射撃]]のページに記載してある。

*アーマーと貫通力 [#penetration]
**前提知識 [#pen_premise]
計算式の前に、本作においては[[武器]]や[[敵]]に以下の仕様があることを把握しておく必要がある。

-各[[武器]]には固有のアーマー貫通力が設定されている。アーマー貫通力がない (貫通力0) の武器もある。
-[[SWAT]]をはじめ、[[敵]]の多くはアーマーを持っている。
-[[敵]]のアーマーには耐久度があり、[[武器]]にアーマー貫通力がない場合、アーマーを破壊しないと体力にはダメージを与えられない。
-[[敵]]のアーマーにはヘッドショット時のダメージ倍率が適用されない。
-[[敵]]のアーマーを破壊した際、余剰ダメージは切り捨てられる。
-[[敵]]のアーマーには強度があり、アーマー強度と[[武器]]のアーマー貫通力の高さによって、アーマーを貫通して体力に直接与えられるダメージが変化する。

*計算式 [#calc]
**計算式 [#pen_calc]
以上を踏まえ、貫通力のある[[武器]]でアーマーを持つ[[敵]]を攻撃した場合、体力に直接与えられるダメージは以下のようにして計算される。なお、最終的なダメージが基のダメージを超えることはない。

#box(pre){{
体力へのダメージ = 武器のダメージ * (1 - (敵のアーマー強度 - 武器のアーマー貫通力))
※ 1 - (敵のアーマー強度 - 武器のアーマー貫通力) は1を超えない
}}

*実際のダメージ例 [#example]
**実際のダメージ例 [#pen_example]
式を見ただけだと分かりにくいかと思うので、実際の[[武器]]や[[敵]]を例にダメージを計算してみる。

**例1 [#v0727d07]
***例1 [#pen_ex1]
#flex(left){{
-[[武器]]:[[J&M Castigo 44]]
--ダメージ:90.0
--弱点倍率:3.0x
--アーマー貫通力:1.0
#-
-[[敵]]:[[SWAT]]
--体力:150
--アーマー耐久度:70
--アーマー強度:1.5
}}

[[SWAT]]の胴体を[[J&M Castigo 44]]で撃った場合、直接体力に与えられるダメージは、

 90 * (1 - (1.5 - 1.0)) = 45

となる。

射撃ごとのアーマーと体力の推移をまとめると以下のようになる。

|~射撃回数|~アーマー|~体力|h
|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c
|0|70|150|
|1| 0|105|
|2| 0| 15|
|3| 0|  0|

つまり、[[J&M Castigo 44]]で[[SWAT]]を胴撃ちのみで倒すには3発必要になる。

ヘッドショットの場合、直接体力に与えられるダメージは、

 90 * (1 - (1.5 - 1.0)) * 3 = 135

となり、射撃ごとのアーマーと体力の推移は以下のようになる。

|~射撃回数|~アーマー|~体力|h
|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c
|0|70|150|
|1| 0| 15|
|2| 0|  0|

この通り、ヘッドショットであれば[[SWAT]]を2発で倒せることが分かる。

このままでは[[J&M Castigo 44]]のヘッドショット1発で[[SWAT]]を倒すことはできないので、[[スキル]]の[[痛烈な一弾]]と、その発動条件として必要になる&tooltip(エッジ);を計算に加えてみる。[[痛烈な一弾]]は各[[武器]]の貫通力を0.1上昇させる。

上記条件の場合、直接体力に与えられるダメージは、

 90 * (1 - (1.5 - 1.0 + 0.1)) * 3 * 1.1 = 178.2

となり、[[SWAT]]の体力150を超え、一撃で倒せようになる。

**例2 [#o9706fa1]
***例2 [#pen_ex2]
ダメージの低い武器でヘッドショットをした場合に、体力とアーマーがどのように変化するかという点に注目してみる。

#flex(left){{
-[[武器]]:[[SG Compact-7]]
--ダメージ:24.0
--弱点倍率:2.0x
--アーマー貫通力:1.25
#-
-[[敵]]:[[SWAT]]
--体力:150
--アーマー耐久度:70
--アーマー強度:1.5
}}

[[SWAT]]に[[SG Compact-7]]でヘッドショットした場合、

 24 * (1 - (1.5 - 1.25)) * 2 = 36

となり、体力には36ダメージを与えられる。一方で、''アーマーにはヘッドショット時の倍率が適用されない''ため、アーマーに与えられるダメージは24となる。

以上を踏まえ、[[SWAT]]を倒しきるまでの体力とアーマーの推移をまとめると以下のようになる。

|~射撃回数|~アーマー|~体力|h
|RIGHT:120|RIGHT:120|RIGHT:120|c
|0|70|150|
|1|46|114|
|2|22| 78|
|3| 0| 42|
|4| 0|  0|

*コメント [#comment]
#pcomment(reply)