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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • アプデで騎兵に盾が装備できるようになってカッチカチの移動要塞になったんですが…
    盾一つでそんなに変わるもの…? -- 2025-04-29 (火) 17:11:05
    • 私もよく分かりませんが、ダメージ軽減とたまにダメージを無効化?してくれてるような…?お互い攻撃頻度は同じなのにダメージを受ける頻度が明らかに敵の方が多いので…確証はないですがね。 -- 2025-04-29 (火) 20:43:22
  • 金鉱石の採掘効率低すぎやしませんかね?アプグレした鋳造所で6人体制で鉄10、金1の割合で製造してもらってるのに鉱夫16人体制でようやく金鉱石の生産量+1なんだけど… -- 2025-05-01 (木) 08:15:25
    • 今後需要が増えるから鋳造所に人数割り当てたいけどこれ以上鉱夫にリソースさかれるのに正直きつい…鉄鉱石もギリプラスって感じだし…農地も増やしたいけど建築士を除いても労働者の最低人数を維持したい…このゲームいちばん難しいとこは人的資源とその配分だよね。 -- 2025-05-01 (木) 08:20:17
  • ざっくりだけど人口比の職業ってどんなかんじなんでしょうね
    地形条件や難易度、ティアにもよって別れるとは思いますが
    自分は0.97になって少し変わりましたが(主に採取園芸のせいw)
    ・建設者 5~10%(基本オレンジにならないように)
    ・農園・牧場 15~20%(果樹園含む)
    ・菜園・狩猟 5~10%(0.97以前は3%くらいだった)
    ・見張・兵士 10~25%(予算に応じて)
    ・採掘者 10~15%(鉱山・伐採所)
    ・生産者 15~20%(木材・革・金属・食品加工品・贅沢品・など全ての生産系)
    ・街中従事者 約5%(癒手・市場・交易所・パン屋等々)
    ・労働者 15~20%(残り)
    まぁ、でも状況に応じて必要なものがある時は厚めに人を当てる感じですよね
    (ティア2、3の頃の労働者不足は深刻・・・) -- 2025-05-01 (木) 13:04:33
    • 人口比というより生産物の個数かな
      食料は4カ月以上
      輸出品目を服とかに定めて、それは生産と在庫のバランス
      それ以外の生産品目は個数を20個、50個、500個、2000個とか上限決め、フルアサインしてつねにどこかの施設が稼働停止で労働者・大工を絞り出すようにしてる -- 2025-05-04 (日) 12:21:49
    • 人口比というより生産物の個数かな
      食料は4カ月以上
      輸出品目を服とかに定めて、それは生産と在庫のバランス
      それ以外の生産品目は個数を20個、50個、500個、2000個とか上限決め、フルアサインしてつねにどこかの施設が稼働停止で労働者・大工を絞り出すようにしてる -- 2025-05-04 (日) 12:21:51
    • 二重コメントごめん -- 2025-05-04 (日) 12:23:00
  • アプデしてから交易所の売買価格の表示がズレてません?おま環?
    例えば木の板が買5・売5なのに実際は買が6になってまして…
    他のも確認しましたが全部購入表示額が1ズレてて計算に支障が… -- 2025-05-05 (月) 02:02:32
    • 多分ズレてる
      どれも1ズレとかだから内部の少数の処理と表示が違うのかも -- 2025-05-05 (月) 11:54:09
      • 今日の更新で修正されたみたいです
        これで獣脂を2gで買わなくてすむ… -- 2025-05-07 (水) 21:51:00
  • 大いなる精霊の角でしか確認してないけど聖遺物の同タイプ3種ボーナスが適用されてないような
    聖遺物を同タイプで3種揃えて大寺院に霊性ボーナス150%と表示されてるけど狩猟小屋も狩猟基地も肉の量30%増のまま
    気づかず数年回してたから上がった直後だからとかではないはず -- 2025-05-12 (月) 05:45:30
  • フォーラムでアマトクの久遠の氷を使うと効果が逆に出て食料が早く腐るバグがあるとか書かれてるけど本当だろうか
    本当だとしたらなんで特に今回のアップデートで変わったところでもないもんがバグるんだ -- 2025-05-13 (火) 18:06:04
    • 今試しに保存野菜全部破棄して新しいのができた直後にアマトクの久遠の氷をセットしたら
      腐敗までの期間が24ヶ月(氷なし)から→18ヶ月(氷あり)に変わりましたね
      酷いバグだなあ -- 2025-05-13 (火) 19:28:37
  • Rimworldよろしく村民の進入禁止エリアの設定とかできるようにならんものか
    勝手に狼の巣とかに近づいて殺されたりするのが煩わしい
    柵で囲おうにもその設置にすら変なルートで向かって巣に突っ込んでいくし -- 2025-05-15 (木) 17:16:42
    ある程度は何とかなる
    ヒントは道の敷設
  • ギルドホールの効果が実感できない他の人はどうなんだろうか -- 2025-05-16 (金) 02:02:19
  • 略奪者の基地を高所有利で打ち下ろしてたらうちの弓兵、相手の矢でワンパンされたんだが…しかも山の麓から…困るよ、屠殺人から買った貴重なクロスボウを装備させてるんだからそんなに簡単に死なれては… -- 2025-05-18 (日) 14:44:50
    • いくら、強力なクロスボウを装備しても防具に関しては狩人と変わらないですからねぇ・・・
      せめて、鎖帷子くらいは装備させてほしいですが・・・
      高低差のある場合は、槍騎兵で一気に間合いを詰めるか、重歩兵で詰めていくかが最善でしょうね・・・ -- 2025-05-20 (火) 10:12:21
    • 正直なところ略奪者の基地は重歩か重騎兵がある程度揃ってから突撃が一番死傷者が出ないと思う。ごりごり削られる弓や軽歩を下手に連れて行くと狙われるのが怖いというか面倒 -- 2025-05-20 (火) 13:18:08
      • 実は弓兵だけを敵基地や櫓へ攻撃指示すると敵の射程外から一方的に攻撃できますよ。 -- 2025-05-20 (火) 14:27:09
  • 遺跡発掘に取り掛かると略奪者が短いスパンでポップして遺跡占拠してくるんだけど、こんなのあったっけ? -- 2025-05-21 (水) 15:07:27
    • 遺跡実装当初からあったかは忘れたけどけっこう前からありますね -- 2025-05-21 (水) 16:03:00
      • そうだったんですね、ありがとうございます。 -- 2025-05-21 (水) 20:19:32
  • 初めて1月、超楽しませてもらったけど 3 モードそれぞれで2000弱の集落作れたから流石にやる事が無くなってしまた -- 2025-06-08 (日) 14:43:38
    • 実績見ると学問所や技術開発の追加があるみたいだから期待。あとギルドホールと寺院のセットボーナスを早いとこ有効化してほしい -- 2025-06-10 (火) 14:16:15
  • 新しいワールドで放射環状路型の街作ろうとしてるんだけど道を円状に敷設するの難しいな… -- 2025-07-07 (月) 12:16:35
    • 道もだけど建物も斜めに建築できたら嬉しい、柵は斜めにできるようになったけど -- 2025-07-14 (月) 09:58:49
  • 250MB以上ダウンロードしていたからv1.0かな?と思いきや結局クローズド専用なのね。
    あと、結構前から「速度を上げる」キーがequalsデフォルト指定で反応しなくなってやんの。
    昔はその隣りの^だったはずが、戦闘用コマンドの「待機」に指定されて、その辺りからおかしくなった。
    equalsだとshiftキー押しながら「速度を下げる」の-キーで反映されるのか?と普通は思うが無反応(笑) -- 2025-07-17 (木) 11:07:41
    • と思いながら今、地道に精査するとequalsは;(semicolon)に反応していやがんのwwwwww舐めてんだろww
      まあ原因が判明して良かったわ。
      通常通りequalsをshift+-キーで指定すると、ゲーム側もその様に反映されて単一キーの処理にならなかったし。
      こういうの困るわー(´∀`) -- 2025-07-17 (木) 11:11:24
    • 公式フォーラムに登録すれば参加できる公開テストだからクローズドではないですね -- 2025-07-17 (木) 18:01:25
  • しかし、相変わらず農夫のAIが微妙で厳しいね。
    12x12の3面、農地肥沃度90-100%、人口が550程度、これでやっと食料が冬0-1春夏秋1-3程度を安定キープ可能なバランス。
    農夫は46人wwww過剰だがそのくらいじゃないと刈り入れなどの人員が上手く機能しないし、拘束時間の長すぎる牧草を3面のどれかに入れちゃうだけで一気に崩れる。4面以上なんて以ての外。
    せめて、農夫の割り当てを指定した農地専用に紐づけ可能としなきゃ、この3面以下問題は解決出来ねえ。
    農地の上限が3面に制限されればその分食料の意図的な増産も遮られ、人口へ直結する。その結果が550-600までっつー。
    馬鹿過ぎる仕様だよ・・・。 -- 2025-07-17 (木) 11:31:59
    • とりま開発も人口1000を否定気味だし、わざわざ注意喚起アイコンまで作るくらいだからさ。
      ゲームコンセプトとしては、あくまで人口500程度の、こじんまりとした規模で楽しんでくれっつー話なんだろうな。
      色々と詰め込んで物量を前にヒャッホーイするっつー楽しみ方も、箱庭の醍醐味だろうに。こういうところも惜しいと思う。 -- 2025-07-17 (木) 11:39:25
    • 自分はタンパク質が厳しいですね…人口1226人で10×10の畑農夫は確か約40人で野菜と穀物(主にカブとライ麦、そば)特にカブは腐るほど作ったおかげで一時期二年半分の備蓄があった、けど肉の供給は人口増えるたびに消費が生産を上回る…フル人員のアップグレードした家畜小屋三件と防衛のために要所要所に設置した狩猟小屋で賄ってるけど家畜は年一回で680生産…人数の割に生産量少ないし狩人のほうが優秀だから足りなくなったら狩人増員してる。タンパク質、穀物、野菜、果物、乳製品、贅沢品の消費量を見て全体的に行き渡ってれば食料備蓄は増えると思いますよ。あと道具がしっかり行き渡っていますか?道具がないと効率よく作業できずに結果大量に腐らせることになります。 -- 2025-07-17 (木) 12:33:10
      • それだと農夫を追えば解かると思いますが、イナゴAI故に挙動が追い付かず、農地の広さや配属数の変更・調整、移動距離を可能な限り短縮させても未収穫が多くなるようです。
        特に、レンゲ草以外の作物は何をしているのか不明ながらも栽培期間が長ければ長いほどその場に固定され(作業終わったら次へ行けよ!!!)、次の農地へ進まない&そのまま季節がめぐり序盤の方の農地を中心に収穫して終わり+未収穫のまま残す・・・他。
        作付けに間に合わない&収穫もしきれずという、本当の意味で半端となるんですよね。イナゴAIを何とかするか、前述の農夫農地紐づけ仕様を確立してほしいものです。ゲーム設計がおかしい。
        あとは、本wiki様の通り12x12の最大化、及び牧草を除いた輪作の3パターンで3面運用するのが最大かつ唯一の答えであると、散々検証して痛感しました。
        せめて食料と餌のすみわけとして、家畜側の餌選択や、牧草の輪作仕様変更または効力を大幅に増大してくれたなら、村全体の食糧事情が劇的に緩和されるのですが。
        現状は牧草の有無を問わずランダムに消費し(近場に置く餌候補を厳選しても無駄)、牧草そのものも誤差の範囲内な上に3面輪作を乱す罠でしかありません。3面輪作の1面のみを穀類→牧草へ入れ替えても、牧草はただでさえ長期間なのに、何故か他の作物のような作付け後の放置(育生期間)が乏しく、延々と農夫の耕しモーションを伴う阿呆な仕様なんですよ。それで収量も微妙というのですから、ゴミそのもの。
        こうした様々な要因が災いし、人口の最適解はティア4-5の段階で500-600がギリギリ。在庫制限で休職中の自動補充により十分回せる規模ではあるものの、無限鉱山などへ多めに配属させると途端に人材不足となるカツカツ手前バランス。
        建物の修繕が追い付かなくなる+労働者も欠けて、開発の掲げるマシンスペックどうこうは関係ありませんね(苦笑)
        そうした部分が惜しく、とても残念です。 -- 2025-07-17 (木) 14:24:11
      • 参考になるかはわかりませんが、自分はmax1000人の村ですが、農園は12x12の6面で行ってます
        人数は各10名で畑と畑は1マスあけて、その間に養蜂場を入れています。それで3面輪作を2パターン作る感じです
        間に合わない問題点なのですが、家と農地の距離が長くないですか?
        農地のすぐ横に掘っ立て小屋立てると利用しますので効率が改善されるかもしれません
        あと地下貯蔵庫も近くにあればいいと思います -- 2025-07-17 (木) 18:20:10
      • お肉は不足気味な時は聖遺物に頼る感じですかね
        1000人規模の場合、牛小屋4、鶏舎8、狩人6(主に鹿避け)で対応していました -- 2025-07-17 (木) 18:27:51
      • 6面や9面は自分もかなり試行していましたが(似た構想は皆さん多いですね)、やはり微妙ですよ。現状、3面より多く運用して平気だと感じている方々は、最適解を逃していると思います。
        また、12x12の農地が地味に広く、それで敷き詰めるより10x10程度で広げた方が農夫の農地内移動距離を短縮出来て良さげでした。イナゴAIはマッチポンプ型の動きをし、作業が無いところへ行ってうろついた後戻るという阿呆な挙動もしますから。仮置き場とされる2マスを行ったり来たりするAIモーションが悪さしているのでしょうか。
        さらに食害用の柵を設けても扉から余裕で入ってくる為、わざわざそこへ2人分の狩人を設定しなければならないゲーム設計も困惑(1人では隙が大きく食害を防げず)。
        肥沃値の問題もありますが、都市計画をドーナツ型にしたり色々試行、それでも微妙。全てを半端にするくらいなら、3面に集約してその3面で得られる収量と労働効率を高めた方が村全体を他の分野も含めて健全に運用できる、それだと500-600までが無難、と結論付けました。
        余談ですが、狩人は清潔デバフがある(実績のオール100%は不可)のと、所詮はマップの鹿に左右され、鹿移動を常に確認して作業範囲を変更しないと農夫の耕しモーションの如く「歩いているだけの狩人」も高頻度で発生する為、プレイヤーの精神衛生上好ましくない。餌を切らさない牛小屋の方が安定しますね。
        →牛小屋を重視したい→牧草はどうだろう!と試行錯誤→牧草の農夫農地的罠問題に行き着く(笑)
        色々と未成熟なゲーム仕様ですよ。 -- 2025-07-17 (木) 23:27:20
      • 狩人は狩猟小屋を狩猟基地にして鹿がまったくいない場所で罠4つ仕掛けた方が肉と皮の収穫量は多いんですよ
        獣脂が足りなくなるので全部狩猟基地にするのはおすすめしませんが -- 2025-07-18 (金) 12:19:30
    • 自分のところは12*12の畑を9面運用してるけどライ麦小麦を作りまくったりしなければ未収穫もそんなでないな
      輪作で豆xカブ9面、亜麻5面、牧草5面、ライ麦4面作ってるけど取れすぎて貯蔵庫があふれるくらいしか問題は起きてない -- 2025-07-17 (木) 18:12:33
      • ライ麦そばカブが優秀すぎる、肥沃度ドカ食いしてかつクローバーとかと一緒に植えると冬までに収穫が間に合わず大量廃棄が出る面積あたりの収穫量が多いだけの小麦さんなんかよりはライ麦そばそばでやったほうがいい気がする。キャベツも同様の理由で植えてない。 -- 2025-07-18 (金) 09:44:20
    • ぶっちゃけ、unityのメロンなんちゃらでネット通信を強制されながらゴミみたいなMODを付与してはエラー満載でした過去と比べ、steamワークショップの出来がまあまあな様子。
      実績解除用MODと併用しながら、ワークショップの資源移動MODなどでチート気味に環境整備しつつ遊んだ方が、イナゴAIなどと上手く付き合いつつそこまで不条理な思いもしないで気軽に遊べそうですね。
      実質チート状態で遊ぶのも何だかなあという感じですが。そこはrimworld系と妥協するしかありません。 -- 2025-07-17 (木) 23:33:44
  • 人口1000人、作物畑10×10を21面(農夫105人)だけど、これくらいが普通かと思ってたわ。 -- 2025-07-18 (金) 15:36:54
    • そんなに畑増やしたことないな
      環境肥沃度が高い土地だと人口1000人なら10×10が10面もあれば十分だけど
      低い土地だと休耕が多くなって数必要になったりするのかな -- 2025-07-19 (土) 12:19:31
  • 一番きついのは、都市計画が順当だと家畜小屋を外周に配置しがち
    すると猛獣が定期的に襲来して家畜のパニックを招き、そして担当者が宥めようと追いかけるわけ
    ・・・鶏の速度が速すぎて、追い付けねーのwww
    鶏の数と人間の数と襲来頻度が合わず、一度発生したらほぼ半永久的に探し続ける阿呆な仕様
    こういうバランス面も要改善だわな -- 2025-07-24 (木) 00:44:41
    • 柵と壁で囲えばいいだけだけどね -- 2025-07-24 (木) 01:16:32
    • 普通はマップから最終形態を構想してから開発するよね。特に人の動線と倉庫までの距離考えないと無駄が出まくる。戦闘にしても襲来方向限定するなんて当たり前ではないのか?
  • 橋が楽しい。湿地帯との相性がすごくいい。 -- 2025-07-26 (土) 10:37:21
  • シャドウバース飽きたからさっさと登録無しで公開しろ -- 2025-07-31 (木) 06:16:55
  • ニュース見たら、7月16日にバージョン1.0のテストを開始しました、と…。 研究ツリーみたいな画像も貼ってあるし、これは追加要素も期待できるか…!? -- 2025-07-31 (木) 10:32:23
  • 正式版リリースが見えてきたのは嬉しいね -- 2025-08-28 (木) 22:34:29