カテゴリ:アイテム 武器

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概要

武器やオブジェクトへの攻撃に使うアイテムで、アクションバーに入れて手に持ち mlで使用する。
などの遠距離武器mr長押しで構えてから mlで使用。
遠距離武器には装備スロットが用意されており、装備した状態でQ長押しで構えることも出来る。

攻撃方法別に何種類かの武器種があり、武器種に設定された攻撃しか出来ない。
例えば手に近接武器を持った状態では近接攻撃しかできず、手にを持った状態では魔法しか撃てない。

スキルを効率よく取得するために特定の武器種に特化することが多いが、苦手な状況を打破するために特化していない武器種を用意しておくことも検討したい。
例えば近接武器に特化していても空を飛ぶへの対策としてワンドを用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策でを用意しておくなど。

武器種一覧

詳細は各武器種のページにて。

近接武器

片手武器両手武器

中距離武器

ワンド投擲武器

遠距離武器

ステータス

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レベル

武器のアイテムレベル。
武器の強さを大まかに表す指標で、装備に必要なキャラクターレベルではない。
(レベル1のキャラクターでもレベル30の武器を装備できる)

武器の入手時のレベルは入手場所の適正レベルまたはその付近ののレベルに応じて決まっている。
強化を施すと1回につき1ずつレベルが上がり、ダメージが上がりオプション効果が解放される。
武器種が同じならほとんどの場合レベルが高い個体ほどダメージが上になる。

レア度

コモンアンコモンレアエピックレジェンドの5種類があり、レア度によって強化回数が変わる。
コモンの強化回数は1回で、レア度が上がるごとに1回ずつ増え、レジェンドは5回強化できる。
このため同名武器で比較するとレア度が上の個体の方が最終性能も上になる。

ダメージ

武器の基礎ダメージで、数字が大きいほど与えるダメージも大きくなる。
ダメージは武器種とレベルによって決まり計算式は以下と推測される(暫定)。
例外としてこの計算式より低いもの(例:小アルカナ)も高いもの(例:ドレッドベイン)も存在する。

片手武器ワンド

  • レベル*1.5+10、小数点以下切り捨て

両手武器

  • レベル*2.25+15、小数点以下切り捨て

長弓

  • レベル*1.15+6.6、小数点以下切り捨て

短弓

  • レベル*0.825+5.5、小数点以下切り捨て

耐久度

近接武器の場合は敵にヒットした際に、ワンドの場合は攻撃した際に耐久度を消耗する。
また、両手武器で敵の攻撃をブロックした際にも耐久度を消耗する。
耐久度がゼロになるとその武器は一時的に使えなくなる。
減った耐久度は作業台や金床にEでインタラクトして修理すると最大まで回復する。
の耐久度は減ることがなくにはそもそも耐久度が存在しないため、これらが壊れることはない。

属性

武器がその属性で攻撃する割合がゲージ表記されている。
恐怖のバットの場合、打撃約75%、雷約25%になる。
ダメージがこの割合で振り分けられてダメージ計算の基礎値になると推測される。
画像の恐怖のバットの場合は打撃ダメージが55*0.75=41.25、雷ダメージが55*0.25=13.75となる。
各属性ダメージを割合で増幅させるスキルはこのダメージに対して適用と推測される。
例えばハンマー・タイムの効果は打撃ダメージの41.25部分にしか適用されない。

強化

武器はレアリティに応じた回数だけ強化する事が出来る。
・強化にはルーンが必要。必要なルーンの数は武器のレベルと強化の回数に応じて増えていく。
コモンは1回しか強化できず、レアリティが1段階上がると強化回数が1回増え、レジェンドは5回強化できる。
・強化すると武器のレベルが上がり与ダメージが増える。
武器ごとに決まった内容のオプション効果が付いており、強化によって解放される。
・同じオプション効果が複数付く場合は強化内容が加算される。
例えばライフ・スティールが2つ付く場合は5%+5%で与ダメージの10%分を吸収する。

オプション効果

各種オプション効果の詳細は以下の通り。

  • 属性ダメージ
    斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
    表記分の属性ダメージが基礎ダメージとして加算される。
    加算量は片手武器はレベル/3+1、両手武器はレベル/2+2。
    基礎ダメージの低い/高い一部武器は本項もそれぞれ低い/高い。
  • 属性の防具
    斬撃・貫通・打撃・炎・氷・雷・毒・シュラウドの8種類がある。
    表記分の属性ダメージが軽減されるはずだが、バグなのか現バージョンでは効果が確認できていない。
    なお貫通属性だけ何故か刺突の防具という表記になっている。
  • リチャージ:体力の回復量が1増加する
    防具指輪で付与できるHP再生と同じものと考えて良い。
  • 忍耐:スタミナ回復量を1増加
    防具指輪で付与できるスタミナ再生と同じものと考えて良い。
  • スピリチュアル:マナ自動回復が1増加する
    防具指輪で付与できるMP再生と同じものと考えて良い。
  • ライフ・スティール:ヒット時、5%ダメージをヘルスとしてリーチ。
    与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しHPを回復させる。
    不死の指輪ふたご座の指輪のHP吸収率とは似て非なる性能のため注意。
    あちらは表記の確率で発動し、発動した際は与ダメージの50%を吸収する。
  • スタミナ・スティール:ヒット時、スタミナとして5%ダメージをリーチ。
    与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しスタミナを回復させる。
    ライフ・スティールのスタミナ版。
  • MP吸収:ヒット時にダメージの5%をマナとして吸収
    与ダメージの5%(小数点以下切り捨て)を吸収しMPを回復させる。
    ライフ・ティールのMP版。
  • ヘッドシーカー:スキルショットでスタミナを5回復する。
    ヘッドショットに成功するたびにスタミナが5回復する。
  • 死神:敵を倒してスタミナ回復バフを得る
    を倒すと5秒間スタミナ再生が+2される「死神」というバフが付く。
  • 精密:クリティカル率5%アップ。
  • 残忍:クリティカルダメージ20%増加
    何も効果が乗っていない状態のクリティカルの効果は50%の追加ダメージ。
    残忍が付いた武器クリティカルを出すと50%ではなく70%の追加ダメージとなる。
  • 悪質:バックダメージが20%増加する
    何も効果が乗っていない状態のバックダメージの効果は10%の追加ダメージ。
    悪質が付いた武器バックダメージを出すと10%ではなく30%の追加ダメージとなる。
  • 待ち伏せ:待ち伏せダメージを20%増加。
    こちらに気付いていない敵に対して20%の追加ダメージを与える。
  • Retaliation:受けるダメージの20%が攻撃者に還元されます。
    具体的には被ダメージの20%分のダメージを相手も受ける。
    反射ではないので被ダメージ減には使えず、本来のダメージをしっかり受ける。
  • 神聖:10% more damage against the 虚ろ。
    具体的には虚ろの広間への与ダメージが10%増加する。
    但し虚ろの広間は大部分がスケルトンで占められており、スケルトンは打撃属性が弱点。
    そのため神聖が付いた武器より打撃属性に特化した武器の方が与ダメージは上になりやすい。

その他表記にない要素

  • 攻撃速度は武器種に依らず同じだが、一部武器に切り返しが速く隙が小さいものがある。
    武器ステータス画面には表示がないため、実際に素振りして確認する必要がある。
  • 一部武器に暫定計算式よりダメージが低いものや高いものが存在する。
    個体差ではなくその武器自体が何らかの理由でそう設定されている模様。
  • 一部の武器は手に持つと光を発する。
    これは洞窟や地下室などの暗所で照明として簡易的に活用できる。
    ただし範囲はたいまつより狭く、無いよりマシ程度の効果しかない。

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