#author("2021-02-08T15:47:26+09:00","","")
[[Warhammer Vermintide 2 日本語攻略 Wiki]]

#author("2021-12-01T19:13:58+09:00;2021-02-08T15:47:26+09:00","","")
本ページはj_sat氏が[[YouTube動画>https://youtu.be/7LGhg6SztCQ]]でまとめたVermintide 2のダメージの内約を翻訳したものです。
具体的には、以下の項目の解説をします。

-ヘッドショット/クリティカル時のダメージ計算
-筋力ポーションを飲んだ時のダメージ計算
-一部スキルを使用した時のダメージ計算

***短いまとめ [#a56dfa50]
Vermintide 2のダメージはStaggerとタレント以外は全部加算方式で計算される。

''通常ダメージ+HSによるボーナス+クリによるボーナス+筋力ポーションによるボーナス+キャリアスキルボーナス''なので、
他ゲーにありがちなウォーズマン理論(全補正を掛け合わせて超高ダメージを出す)は''発生しない''。

クリティカルとヘッドショットは同じ補正を使っている。HSが強い武器はクリティカルも強い。
個別に発生させるなら、計算式の関係上常にクリティカル≧ヘッドショットとなる。
Critical Powerはクリティカル補正が元から強い武器ほど恩恵が高い。普通の武器(大体1.5倍ダメージ)では、Critical Power値の半分弱の効果しかない。

筋力ポーションの正しい効果は攻撃力の上昇ではなく、「アーマー無視の追加割合ダメージが発生する」。
別ゲーで言うエンチャントに近い状態。
その都合上、対Infが強く対Armorが弱い武器ほど恩恵が大きい。

一方で元から対Armorが強い武器や、クリティカル率が高い状態、HSを狙いまくれる状態の場合は、
単純に攻撃速度を引き上げることのできる青ポーションの方が恩恵が大きい。

***基礎説明 [#tcf0e555]

Vermintide 2のダメージは、4つの変数を掛け合わせることで成り立っている。
+ヒーローパワー(レベル+装備、カンストは650)
+モーション値(武器の攻撃毎に設定された基礎威力)
++クリティカル補正、Armor補正や筋力ポーション補正などもここで決まる
+Staggerによるダメージバフ。詳細は[[Royale w/ Cheese氏のダメージ計算Steamガイド>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1816101198]]にて。
+TalentやTraitによるその他バフ。詳細は[[Royale w/ Cheese氏のダメージ計算Steamガイド>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1816101198]]にて。
++タレントのEnhanced Powerも1を強化するように見えて、実はここ。1の部分とは何も関係ない。

3と4はとてもシンプルなのでCheese氏のガイドに譲るとして、本文ではほとんどマスクデータとなっている上に計算式もめんどくさい1と2を扱う。

***ヒーローパワー [#y3a70fd8]

35レベル+装備パワー300(Hero Powerが650)のキャラクターの基礎攻撃力は59.6875。この59.6875という数字は不変で、以降何があっても変わることがない。59.6875にモーション値ほか様々なバフを掛けて、最終的なダメージが決まる。

***素のボディヒットダメージ [#he7c6811]

''59.6875×Attack Modifier×Armor Modifier''

すべての攻撃には、「何番目の敵に当たった際の個別ダメージ」(Attack Modifier)が設定されている。
-1番目の敵へのAttack Modifierが1
-2と3番目の敵へは0.5
-4番目の敵へは0

上記の設定の攻撃は、Cleave値関わらず、最初の敵には等倍、2体と3体目は50%、4体目以降は0ダメージしか与えられない。

また、すべての攻撃には「相手のアーマータイプに応じた補正」(Armor Modifier)が設定されている。
-Inf補正が1.2
-Armor補正が0.3
-Monster補正が2.0
-Berserker補正が0.5
-Super Armor補正が0.25

上記の設定の攻撃は、Clan Ratには1.2倍、SVには0.3倍、PackmasterやRat Ogreには2.0倍のダメージを与える。

''59.6875×Attack Modifier×Armor Modifier'' が、敵にボディヒットを当てた際のダメージだ。

#region(&color(white){HS・クリティカル系};)

***HS時のダメージ [#e444977a]

Vermintide 2のHSは、上記のボディヒットダメージの上に、HSによるボーナスダメージを加算している。
HSした場合の総計算式は以下の通り

''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+HS Armor×Curve(0.5)×Finesse×HS Power)''

この''HS Armor×Curve(0.5)×Finesse×HS Power''の部分がヘッドショットによるボーナスダメージ。

HS Armorは「頭部を守る鎧は胴体より柔らかい」という概念。
対Infや対Monsの場合は、InfとMons補正をそのまま使う。
対Armor/Super Armor/Berserkerの場合は、それらの補正と「対Inf補正の半分」を比べて、より高い方を使う。
-対Infが1.0
-対Armorが0.3

上記の武器がSVをHSした場合は、対Armor補正の0.3ではなく、対Infの半分である0.5を使って計算する。
装甲相手に強い武器はそのまま通すし、装甲相手に弱い武器でも頭にならある程度ダメージが通る。

Finesseは敏捷補正ともいえるもので、「急所を突いたら痛そうな攻撃」という概念。
突き攻撃の他、ダガーによる攻撃や処刑剣などはFinesseが高く設定されている。
攻撃モーションごとに固有の数値が設定されている。

Curveは謎の曲線補正で、全5種類あり、こちらもモーション毎に設定されている。
SmiteやTankなどの名前がついているが、同名のタレントなどとは無関係。
#region(&color(white){Curveのグラフ};)
#ref(Vermintide Finesse Curve.png)
-HSの場合の補正はCurve(0.5)
-Mons相手はCurve(0.25)

で計算される。
#endregion
''とりあえずモーション毎に0.4~0.7(対Monsは0.2~0.5)のいずれかの補正が掛かると考えてよい。''
ちなみに傾向は全くのランダムにしか見えないので(クリティカル/HS強そうなダガーが補正最悪だったり)、
内部数値に潜りにでも行かないと具体的な数字は把握できないだろう。正直軽く気が狂うのでおすすめしない。

HS PowerはShadeやHuntsman、WHCなどキャリアのタレントによるHSダメージボーナス。ない場合は1でいい。

''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+HS Armor×Curve(0.5)×Finesse×HS Power)'' が、敵にヘッドショットを当てた際のダメージだ。

***クリティカル時のダメージ [#j9c019f0]

Vermintide 2のクリティカルの処理は、上記のHS処理とほぼ同じ。基本的にクリティカルはHSの上位互換である。
クリティカルボディヒットした場合の総計算式は以下の通り

''59.6875×Attack Modifier×(Crit Armor Modifier+Crit Armor'×Curve(0.5)×Finesse×Critical Power)''

この''Crit Armor'×Curve(0.5)×Finesse×Critical Power''の部分がクリティカルによるボーナスダメージだが、
基礎ダメージ計算部分もCrit Armor Modifierという特殊な数値を使うため、とにかくダメージが出やすくなっている。

Crit Armor Modifierは「クリティカルは鎧の薄いところに当たった」という概念。
すべての攻撃には通常のArmor Modifierと平行して、Crit Armor Modifierが5種類ずつ存在する。(Crit Inf/Crit Mons/Crit Armor/Crit Berserker/Crit Super Armor)

-Inf Modifierが0.5
-Crit Inf Modifierが0.6

このような攻撃はClan Ratには通常0.5でArmor補正を計算するが、クリティカル時は0.6で計算することとなる。

Crit Armor'は、上記の上で「HS Armor」と類似した、
「そもそも鎧の薄いところに当たったんならほぼInfじゃね?」という概念。
対Armor/Super Armor/Berserkerの場合は、各Crit Armor補正と「Crit Inf Armor補正の半分」を比べて、より高い方を使う。
装甲相手に強い武器はそのまま通すし、装甲相手に弱い武器でもある程度ダメージが通る。

-Crit Inf Modifierが0.6
-Crit Berserker Modifierが0.2

このような攻撃は、Savageには0.2ではなく、Crit Inf Modifierの半分である0.3の方を使用する。

FinesseとCurveはHSの場合と同じなので割愛。

Critical Powerや武器プロパティや、ShadeタレントのCrueltyの効果で付与される。
CurveやFinesseなど、いわゆる「クリティカル補正」が高い武器ほど恩恵が強いが、
元からCurveやFinesseが低い武器は、Crit Powerの半分弱しか伸びない。
例:デュアルダガーのチャージ攻撃にCritical Power 20%を積めば威力が大体1.16倍になる。
 
''59.6875×Attack Modifier×(Crit Armor Modifier+Crit Armor'×Curve(0.5)×Finesse×Critical Power)'' が、敵にクリティカルを当てた時のダメージだ。

***クリティカルHS時のダメージ [#db1d1e63]

クリティカルダメージにHSによるボーナスを載せる計算になる。
総ダメージの計算式は以下の通り

''59.6875×Attack Modifier×(Crit Armor Modifier+Crit Armor'×Curve(1)×Finesse)''

対モンスターの場合はCurveが半分しか効かないので、
''59.6875×Attack Modifier×(Crit Armor Modifier+Crit Armor'×Curve(0.5)×Finesse)''
となる。

#endregion

#region(&color(white){筋力ポーション・キャリアスキル};)

***筋力ポーション [#x5b37aaf]
Finesseを参照していたクリティカルやHSとは違い、
筋力ポーション他、スキルによるバフはStrength(筋力値)やBoostという数値を主に参照している。
計算式は以下の通り:

''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+Strength Armor×Curve(x)×Boost)''

''Strength Armor×Curve(x)×Boost''が筋力ポーションによるボーナスの部分。

Strength Armorとは「鎧をバターの様に切り裂いている」という概念で、
Monster相手はMonster補正を参照するが、それ以外の相手にはInfantry補正を参照する。
SV相手もCW相手もSlave Ratを殴っているかの如く出力になる。

Boost補正はFinesseと対になる数値で、「筋力でゴリ押ししたら痛そうな攻撃」という概念。
こちらもFinesseと同じく、武器モーション毎に固有の数値が設定されている。

また、筋力系補正のCurveはクリHSと違い、0.5ではなく、相手のアーマーによってx軸の値が決まる。

#region(&color(white){Curveのグラフ};)
#ref(Vermintide Finesse Curve.png)
筋力ポーションは
-InfがCurve(0.75)
-ArmorがCurve(0.6)
-MonsterがCurve(0.5)
-BerserkerがCurve(0.5)
-スパアマがCurve(0.6)

で計算される。
#endregion

筋力ポーション効果中にヘッドショットをした場合は、
通常ダメージ+筋力ポーションによるボーナスダメージ+HSによるボーナスダメージという計算になる
計算式は以下の通り:

''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+Strength Armor×Curve(x)×Boost+HS Armor×Curve(0.5)×Finesse)''
''Strength Armor×Curve(x)×Boost''が筋力ポーションの追加ダメージ
''HS Armor×Curve(0.5)×Finesse''がHSによる追加ダメージ

クリ時やクリHS時は割愛。とりあえずそれぞれのボーナスダメージを加算すると覚えればよい

ボーナスが全部加算するという関係上、
クリティカルHS時に筋力ポーションを飲んでも恩恵はそこまで大きくなく、
Shadeのクリティカル100%発動時などは、青ポーションを飲んで攻撃速度を上げたほうが
トータルのダメージは上がる。

ボーナスダメージ部分はMonster以外のすべての敵に対する補正を強制的にInfにするため、
Infダメージが高い武器、あるいはアーマーに通しにくい武器が使うと、恩恵が大きい。

***Ranger/Shade/Huntsmanのキャリア・スキル [#ob46c97d]
基本は筋力ポーションと同じだが、スキルパワー補正のUlt Strengthが追加で入る
計算式は以下の通り:

''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+Strength Armor×Curve(x)×Boost×Ult Strength)''

Ult StrengthはRangerは1、Huntsmanは1.5、Shadeは4。
ただしエルフ武器の多くは特殊補正が入っており、実際のUlt Strengthは4ではなく、2や1.5になることが多い。
また対MonsterとLordは2、ミノタウロスとBodvarr相手は1.5が上限となる。

Curve補正は、RangerとHuntsmanは筋力ポーションと微妙に違う。
-InfがCurve(0.75)
-ArmorがCurve(0.3)
-MonsterがCurve(0.75)
-BerserkerがCurve(0.5)
-スパアマがCurve(0.3)
とにかく''RangerとHuntsmanのキャリアスキルは、そこまで劇的にArmorに通らない''とおぼえておけばいい。

筋力ポーションとスキルを併用したら、単純にCurveのカッコ内のxが加算される。上限は1。

#endregion

#region(&color(white){Shadeのバックスタブ補正};)

''Armor Modifier×0.5''のボーナスダメージが、通常ダメージに加算される。タレントで強化時は0.75。
計算式は以下の通り:

対ボディ:''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+Armor Modifier×0.5)''
クリHS時:''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier+クリHS補正+Armor Modifier×0.5)''

他と同じく加算ボーナスのため、ボディヒット時はダメージが単純に1.5倍になるが、
クリやHSをしながらバックスタブしても、そこまでダメージは伸びない。

#endregion

***ボスのダメージ耐性 [#ob9a87fe]

ボス系MonsterやLordはすべての攻撃に対してダメージ耐性や、HSクリ耐性を持っている。

ボディヒットは''59.6875×Attack Modifier×(Armor Modifier×耐性)''
HSクリは''59.6875×Attack Modifier×(Crit Armor Modifier+HSクリボーナス×HSクリ耐性)''

BurbueなんちゃらHalescourge、Deathrattler、RasknittとNurglothはクリHS耐性がとても高いため
下手に頭だけを狙って攻撃機会をへらすよりも、
ボディヒットが強い武器を持ってきて胴体を殴り続けたほうが楽だったりする。

***Staggerバフ [#s2d5d093]

Staggerによるダメージボーナスは、以上の項目によって得られたダメージに、乗算で付与される。
基本はStaggerが0の敵にはボーナスなし、Staggerが1の敵には1.2倍、Staggerが2の敵には1.4倍
あとはLv15タレント次第で変化する。

***関連資料 [#j56d94d3]

-[[j_sat氏の作成したまとめスライド>https://docs.google.com/presentation/d/1Xr7C-WiYCCXWOj3lQ3v7hazT7s7QTCW0GMimuFx8yX0/edit#slide=id.p]]
-[[u/OrangeChris氏の作成したダメージ計算機と内部データまとめへのリンクスレッド>https://www.reddit.com/r/Vermintide/comments/cojve1/damage_calculator/]](使用時は左上からファイル→コピーを作成 で自分用のコピーを作ること)
-[[Royale w/ Cheese氏のダメージ計算Steamガイド>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1816101198]]