#author("2022-08-08T16:21:48+09:00","","")
#author("2023-08-27T14:35:49+09:00","","")
*基本情報 [#ta8f7385]
(2.2時点)
|&ref(遠距離武器/Heavy_Crossbow.png,nowrap,60x60,ヘヴィクロスボウ);&ref(Reload_Icon.png,nowrap,60x60,ヘヴィクロスボウ);|ヘヴィクロスボウ|
|カテゴリ|遠距離武器(両手)|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/tctr.png,nowrap,60x60,Tactics){}; &ref(基本メカニクス/svtr.png,nowrap,60x60,Survival){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

#region(以前の性能)
(1.9.7時点)
|&ref(遠距離武器/Heavy_Crossbow.png,nowrap,60x60,ヘヴィクロスボウ);&ref(Reload_Icon.png,nowrap,60x60,ヘヴィクロスボウ);|ヘヴィクロスボウ|
|カテゴリ|遠距離武器(両手)|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/svtr.png,nowrap,60x60,Survival){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

|&ref(遠距離武器/Heavy_Crossbow.png,nowrap,60x60,ヘヴィクロスボウ);|ヘヴィクロスボウ|
|カテゴリ|遠距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/tctr.png,nowrap,60x60,Tactics){}; &ref(基本メカニクス/svtr.png,nowrap,60x60,Survival){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|
#endregion

*入手場所 [#f090446c]
設計図ドロップ: [[コンシェルジュ]] 1回目 (Always)
//レベル内に配置:
所要セル数: 40

*性能・効果 [#zf3f2348]
(3.0.4時点)
|弾数|15|
|クリティカル条件|リロード後に攻撃する|
|レジェンダリー固有補正効果|攻撃がすべての敵を貫通する|
ボタンを押すと敵を引き寄せ行動を中断させる矢を放ち、直後に追加で5発の矢を扇状に放つ。
最初の引き寄せ矢は弾数を消費しないが、&color(#ff0000){貫通系の補正効果は乗らない。};
敵や壁などに刺さった各々の矢が手元に戻ってくるタイミングは矢毎で個別に判定される。

サブショットはリロード。弾数を回復させ、次の攻撃が必ずクリティカルになる。
クリティカル条件を満たしている間は頭がオレンジ色に光る。
クリティカルが消費されるのは5発の矢を撃ったタイミング。
引き寄せ矢をロール等でキャンセルした場合、クリティカルは消費されない。

なお、リロードも遠距離攻撃と見なされるため、使用時に[[アクロバティパック]]が発動する。

#region(以前の性能)
(1.9.7時点)
|弾数|15|
|クリティカル条件|リロード後に攻撃する|
|レジェンダリー固有補正効果||
ボタンを押すと敵を引き寄せ行動を中断させる矢を放ち、直後に追加で5発の矢を扇状に放つ。
最初の引き寄せ矢は弾数を消費しないが、&color(#ff0000){貫通系の補正効果は乗らない。};
敵や壁などに刺さった各々の矢が手元に戻ってくるタイミングは矢毎で個別に判定される。

サブショットはリロード。弾数を回復させ、次の攻撃が必ずクリティカルになる。
クリティカル条件を満たしている間は頭がオレンジ色に光る。
クリティカルが消費されるのは5発の矢を撃ったタイミング。
引き寄せ矢をロール等でキャンセルした場合、クリティカルは消費されない。

なお、リロードも遠距離攻撃と見なされるため、使用時に[[アクロバティパック]]が発動する。

(1.8.5時点)
|弾数|15|
|レジェンダリー固有補正効果||
ボタンを押すと敵を引き寄せ行動を中断させる矢を放ち、直後に追加で5発の矢を扇状に放つ。
最初の引き寄せ矢は弾数に含まれず、貫通系の補正効果が乗る。
敵や壁などに刺さった各々の矢が手元に戻ってくるタイミングは矢毎で個別に判定される。
#endregion

**チェイン特性 [#ge895215]
(2.3時点)
***ショット [#i2c8862e]
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|300|600 (x2)|+50%|0.57s|0.5s|0.5s|
|合計|300|600 (x2)|-|>|>|1.07s|
準備時間は5本の矢が出るまでの時間。最初の引き寄せ矢はボタン押下と同時に射出される。
威力は5本の矢すべてがヒットしたときの値。

***リロード [#tde23026]
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|-|||0.5s|1s|0.2s|
|合計|-||-|>|>|1s|
*寸評 [#p1821ccd]
(2.8時点)
多くのプレイヤーが最初に手にするであろう両手武器。その挙動は弓というよりショットガンに近い。
スキが大きく連射も効かないが、至近距離での打撃力は全武器でもトップクラス。
更に事前にリロードを行えば確定クリティカル。雑魚ならほぼ確実に1チェインで粉砕できる。
しかし両手武器である都合、盾が扱えないという致命的な欠点がある。いかにタイマンの状況を作り出すかがカギ。

最初の引き寄せ矢を当てれば、相手を自機前方に引き寄せるだけでなく、一瞬だが位置固定効果が発生・さらに敵の行動を一時停止させられる。
この特性のおかげで、''既に攻撃の準備動作に入った敵にも強引かつ安全に攻撃を差し込める''のが最大の強み。
しかも''ボスにも有効''なため、拘束系スキルと組み合わせて当て続ければ一方的に攻撃することも可能。
ただし効果が切れた瞬間に即行動を再開される。引き際は見極めること。
また状況は限られるが、足場の切れ目や空中から引き寄せ矢だけを当てて、敵を棘や奈落に引きずり落とすといった使い方もできる。

メインの矢は扇状に発射されるため、小さな敵や遠距離の敵にはダメージが落ちる。
また[[ウィーバー・ワーム]]のような極小サイズの敵は、しゃがむか至近距離でなければ当たらないため注意。
引き寄せ矢を撃ったあともしゃがむことはできる。[[キャッチャー]]対策にもなるため、覚えておいて損はない。

タイマンかつ先手を取って撃てる相手にはめっぽう強いのだが、&color(#ff0000){5本の矢を撃ち終わったあとの0.5秒間は硬直で何もできず、思いっきり無防備な隙を晒してしまう。};
基本的に一対一を前提とした武器であるため、敵の個体数が増加する高難度では、扱いが格段に難しくなる。
なるべくこまめにリロードを挟み、流れ弾で一体でも多く討ち取れるようにしておきたい。
また、メインの矢が出るまでの間はロールでのキャンセルが可能なので、周囲に横槍を入れてきそうな敵がいたら素直に仕切り直そう。

メインの矢が出るタイミングの都合、空中での射撃には全く向かず、頭上の敵を叩き落すのは非常に苦手。
出の早い引き寄せ矢があるとはいえあまりにも威力が低く、基礎HPが1の[[バット]]すら高BCでは一撃で倒せない。ましてやそれなりにHPもあり延々と頭上にまとわりついてくる[[バズカッター]]の相手は苦しい。
中距離に引き付ければ当たらないこともないが、下手に引き寄せ矢がヒットすると、慣性で自機の後ろまですり抜けてくることもしばしば。
基本的にはサブスキルで対処するほうが安全。

横槍対策としては、戦術なら各種タレット類、生存なら[[パワーグレネード]]か[[アイスボム]]あたりが欲しい。
また[[トニック]]を採用し、強引な攻めのお供にしてもいい。

防御面での不安はどうしても残るが、相性の良い要素もいくつか存在する。
例えば一度に5発の矢が出る点はラリー効果と相性抜群で、両手武器故にどうしても被弾が多くなりがちな点を[[リカバリー]]で強引にカバーすることが可能。
また定番の[[アルマジロパック]]+[[防壁]]か、[[繭]]のどちらかを採用するのもいい。
後者を採用するのであれば[[アクロバティパック]]を採用し、凍結武器を入れて安定性を高める戦術も取れる。
攻防どちらに寄せるのか、自身の腕と相談しよう。

対ボスでは、攻撃を5発同時に叩き込める点が非常に強力。ダメージキャップに阻まれることなく、一度のチャンスで超高火力を出せる。
更にリロードを挟めば弾数・火力共に維持も容易。[[トゲ付きの矢尻]]や[[至近距離射撃]]で更なる火力の底上げも可能。攻撃面では申し分ない性能を誇る。
反面、防御面は引き寄せ矢によるキャンセルやラリー効果によるゴリ押し、バックパック系変異があるとはいえ不安が残る。いかにして安全に隙を作るかが最大の課題。
[[アイスボム]]や[[ウルフトラップ]]との相性の良さは説明不要。いっそ両方採用してもいいだろう。
生存振り運用であれば、ステータスが伸びきった2ボス目以降なら[[殺しのリズム]]を採用するのも手。射撃とリロードを繋ぎやすくなる。

重量武器として[[補正効果]]に恵まれており、無条件のダメージ+20%/40%・敵撃破で速度低下効果バラ撒き・攻撃中怯まないなど、性能を大きく高められるものが多い。店やリロールで良いものを選びたい。
一体貫通も対集団性能を補ううえでかなり重要だが、引き寄せ矢には貫通効果がつかないのに注意。
ちなみに位置固定敵にダメージ+70%はつきうるが、この武器単体では恩恵を受けられない。引き寄せ矢を当てても散弾着弾前に位置固定効果の時間が切れるためだ。
ちなみに位置固定敵にダメージ+70%はつきうるが、この武器単体では恩恵を受けられない。引き寄せ矢を当てても散弾着弾前に位置固定効果の時間が切れるためだ。(([[殺しのリズム]]実装後は、生存レベルや位置取りによってはボーナスが乗るようになった。ただし最速(+50%)の状態でも持続時間的にギリギリであり、引き寄せ矢の射程限界付近で当てた場合にのみ成立する。))

#region(以前の寸評)
(2.2時点)
多くのプレイヤーが最初に手にするであろう両手武器。その挙動は弓というよりショットガンに近い。
スキが大きく連射も効かないが、至近距離での打撃力は全武器でもトップクラス。
更に事前にリロードを行えば確定クリティカル。雑魚ならほぼ確実に1コンボで粉砕できる。
しかし両手武器である都合、盾が扱えないという致命的な欠点があるため、いかにタイマンの状況を作り出すかがカギ。

最初の引き寄せ矢は、ヒットすると一瞬だが位置固定効果が発生、敵の行動を中断させられる。
この特性のおかげで、''既に攻撃の準備動作に入った敵にも強引かつ安全に攻撃を差し込める''のが最大の強み。
しかも''ボスにも有効''なため、拘束系スキルと組み合わせて当て続ければ一方的に攻撃することも可能。
ただし効果が切れた瞬間に即行動を再開される。引き際は見極めること。
また状況は限られるが、足場の切れ目や空中から引き寄せ矢だけを当てて、敵を棘や奈落に引きずり落とすといった使い方もできる。

メインの矢は扇状に発射されるため、小さな敵や遠距離の敵にはダメージが落ちる。
また[[ウィーバー・ワーム]]のような極小サイズの敵は、しゃがむか至近距離でなければ当たらないため注意。
引き寄せ矢を撃ったあともしゃがむことはできる。[[キャッチャー]]対策にもなるため、覚えておいて損はない。

タイマンかつ先手を取って撃てる相手にはめっぽう強いのだが、&color(#ff0000){5本の矢を撃ち終わったあとの0.5秒間は硬直で何もできず、思いっきり無防備な隙を晒してしまう。};
基本的に一対一を前提とした武器であるため、敵の個体数が増加する高難度では、扱いが格段に難しくなる。
なるべくこまめにリロードを挟み、流れ弾で一体でも多く討ち取れるようにしておきたい。
また、メインの矢が出るまでの間はロールでのキャンセルが可能なので、周囲に横槍を入れてきそうな敵がいたら素直に仕切り直そう。

メインの矢が出るタイミングの都合、空中での射撃には全く向かず、頭上の敵を叩き落すのは非常に苦手。
[[バット]]や[[カミカゼ]]程度なら引き寄せ矢で撃墜できなくもないが、それなりにHPもあり、延々と頭上にまとわりついてくる[[バズカッター]]の相手は苦しい。
中距離に引き付ければ当たらないこともないが、下手に引き寄せ矢がヒットすると、慣性で自機の後ろまですり抜けてくることもしばしば。
基本的にはサブスキルで対処するほうが安全。

横槍対策としては、戦術なら各種タレット類、生存なら[[パワーグレネード]]か[[アイスボム]]あたりが欲しい。
また[[トニック]]を採用し、強引な攻めのお供にしてもいい。

一度に5発の矢が出る点は[[吸血]]と相性抜群。
硬い敵の前で発動させて射抜けば、[[リカバリー]]なしでも安全かつ確実に回復できる。
ただし、いくら硬いからといってエリートにぶつけると、能力次第ではそのまま返り討ちに遭う。

対ボスでは、攻撃を5発同時に叩き込める点が非常に強力。ダメージキャップに阻まれることなく、一度のチャンスで超高火力を出せる。
更にリロードを挟めば弾数・火力共に維持も容易。戦術振りなら[[至近距離射撃]]で更なる火力の底上げも可能。攻撃面では申し分ない性能を誇る。
反面、防御面は引き寄せ矢によるキャンセルや、ラリー効果によるゴリ押しあるとはいえ不安が残る。
いかにして安全に隙を作るかが最大の課題。
[[アイスボム]]や[[ウルフトラップ]]との相性の良さは説明不要。いっそ両方採用してもいいだろう。
ステータスが伸びきった2ボス目以降なら[[殺しのリズム]]を採用するのも手。射撃とリロードを繋ぎやすくなる。

2.2追加スキルの[[繭]]とは好相性だが、外した際のデメリットが大きく、繊細な立ち回りを求められる点に変わりはない。
とはいえ敵の連続攻撃や遠距離攻撃でなすすべなくやられてしまう、という事はなくなるため、使いどころさえ間違えなければ強力。
スキル枠が惜しければ、[[アルマジロパック]]+[[防壁]]の組み合わせに頼るのもいい。

(1.8.5時点)
挙動は弓というよりショットガンに近い。
生存対応武器だけあって、スキが大きく連射も効かないが、コンボが決まれば大抵の敵を一方的に吹き飛ばすことができる。
最初のボス撃破で確定入手できるため、入手ハードルも低い。重量武器の扱い方を覚えるには最適な一本。

戦術と生存に対応しているが、接近戦が望ましい仕様上、生存を伸ばして盾パリィや[[ウルフトラップ]]などと組み合わせる運用に向く。
盾があれば敵に刺さった矢の回収もでき、苦手な素早い敵との殴り合いも凌ぎやすい。

至近距離での打撃力は全武器でもトップクラスで、タイマンであればほとんどの敵が1コンボで粉砕できる。
ただし、矢をすべて当てることが前提であるため、小さな敵や遠距離の敵にはダメージが落ちる。
また[[ウィーバー・ワーム]]のような極小サイズの敵は、しゃがむか至近距離でなければ当たらないため注意。
引き寄せ矢を撃ったあともしゃがむことはできる。[[キャッチャー]]対策にもなるため、覚えておいて損はない。

引き寄せ矢は、ヒットすると一瞬だが位置固定効果が発生、敵の行動を中断させられる。
この特性のおかげで、''既に攻撃の準備動作に入った敵にも強引かつ安全に攻撃を差し込める''のが最大の強み。
しかも''ボスにも有効''なため、拘束系スキルと組み合わせて当て続ければ一方的に攻撃することも可能。
ただし効果が切れた瞬間に即行動を再開される。引き際は見極めること。

状況は限られるが、足場の切れ目や空中から引き寄せ矢だけを当てて、敵を棘や奈落に引きずり落とすといった使い方もできる。
ただしエリートやボスは引き寄せることができない。矢をしっかり当てるためには自ら踏み込む必要がある。
特にエリートはサイズが小さいものも多いため、DPSを伸ばすためにも積極的に密着状態に持ち込んでいきたい。

…と、先手を取って撃てる相手にはめっぽう強いのだが、&color(#ff0000){5本の矢を撃ち終わったあとの0.5秒間は硬直で何もできず、思いっきり無防備な隙を晒してしまう。};
引き寄せ矢が出てから5本の矢が出るまでの間はロールやガードでのキャンセルが可能なので、周囲に横槍を入れてきそうな敵がいたら素直に仕切り直そう。
特に高難度では敵の個体数が増加、何も考えずに連射するとすぐに被弾してしまうため、扱いが格段に難しくなる。貫通効果が付くと格段に安定性が上がるため、セル4以降でも安定して振り回すには一体だけでも貫通させる効果がぜひ欲しいところ。

メインの矢が出るタイミングの都合、空中での射撃には全く向かず、頭上の敵を叩き落すのは非常に苦手。
[[バット]]や[[カミカゼ]]程度なら引き寄せ矢で撃墜できなくもないが、それなりにHPもあり、延々と頭上にまとわりついてくる[[バズカッター]]の相手は苦しい。
中距離に引き付ければ当たらないこともないが、サブスキルで対処するほうが安全。

長期化しやすいエリートやボス戦は、何らかの矢切れ対策をしておきたい。
[[変異:矢弾]]採用が最も簡単。これを取らないのであれば、積極的にパリィを狙うか、矢が戻ってくる効果を付与したスキルを持ちたいところ。
矢抜き枠として採用するなら[[パワーグレネード]]がおすすめ。生存に対応しているため、ダメージソースとしても優秀。道中の[[バット]]系の処理にも使える。
#endregion

*コメント [#o9130051]
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