武器

2024-05-12 (日) 00:28:17

カテゴリ:アイテム 武器

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概要 [編集]

武器は敵やオブジェクトへの攻撃に使うアイテムで、インベントリのキャラクター画面から各スロットに装備できる。

攻撃方法別に何種類かの武器種があり、武器種に設定された攻撃しか出来ない。
例えば遠距離用のを持ったまま近接戦闘する事は出来ないし、近接武器を持ったまま弓や魔法を撃つ事も出来ない。

スキルを効率よく取得するために特定の武器種に特化することが多いが、苦手な状況を打破するために特化していない武器種を用意しておくことも検討したい。
例えば近接武器に特化していても空を飛ぶ敵への対策としてワンドを用意しておいたり、遠距離のスイッチを押すギミックへの対策でを用意しておくなど。

武器種一覧 [編集]

詳細は各武器種のページにて。

近接武器 [編集]

片手武器両手武器

中距離武器 [編集]

ワンド投擲武器

遠距離武器 [編集]

ステータス [編集]

WeaponTutorial.webp

レベル [編集]

武器のアイテムレベル。装備に必要なレベルではない。武器のレベルは入手場所の適正レベルまたはその付近の敵レベルに応じて決まっており、後述の強化を施すと1回につき1ずつレベルが上がる。武器種が同じならほとんどの場合レベルが高い個体ほどダメージが上になる。

レア度 [編集]

コモンアンコモンレアエピックレジェンドの5種類がある。武器の場合レア度で強化回数が変わる。このため同名武器で比較するとレア度が上の個体の方が最終性能も上になる。

ダメージ [編集]

武器の基礎ダメージ。数字が大きいほど与えるダメージも大きくなる。ダメージは武器種とレベルのみによって決まり計算式は以下と推測される(暫定)。

片手武器ワンド [編集]

  • レベル*1.5+10、小数点以下切り捨て。

両手武器 [編集]

  • レベル*2.25+15、小数点以下切り捨て。

(長弓) [編集]

(短弓) [編集]

  • 0.825*レベル+5.5、小数点以下切り捨て。

なおこの計算式に該当しない武器も少数ながら存在する。この計算式より低いもの(例:小アルカナ)も高い物(例:ドレッドベイン)も存在する模様。

耐久度 [編集]

近接武器の場合は敵にヒットした際に、ワンドの場合は攻撃した際に耐久度を消耗する。
また、両手武器で敵の攻撃をブロックした際にも耐久度を消耗する。
耐久度がゼロになるとその武器は一時的に使えなくなる。
減った耐久度は作業台等で修理すれば再び使えるようになる。
の耐久度は減ることがなくにはそもそも耐久度が存在しないため、これらが壊れることはない。

属性 [編集]

武器がその属性で攻撃する割合がゲージ表記されている。
恐怖のバットの場合、打撃約75%、雷約25%になる。
ダメージがこの割合で振り分けられてダメージ計算の基礎値になると推測される。
画像の恐怖のバットの場合は打撃ダメージが55*0.75=41.25、雷ダメージが55*0.25=13.75となる。
各属性ダメージを割合で増幅させるスキルはこのダメージに対して適用と推測される。
例えばハンマー・タイムは打撃ダメージを20%増幅させるが、適用されるのは打撃ダメージの41.25に対してのみ。

強化 [編集]

武器はレアリティに応じて強化する事が出来る。
・強化にはルーンが必要。必要ルーンは武器のレベルに応じて上がっていく。
・強化回数はレアリティによって異なる。レアリティが1段階あがるごとに強化回数が1回増え、最大はレジェンド武器の5回。
・同じ強化項目が複数付いた武器もありその場合は強化内容が加算される。
 例えばライフ・スティールが2つついている場合は5%+5%で与ダメージの10%分を吸収する。

各種項目は以下。

  • +(属性)ダメージ
    表記分の属性ダメージが基礎ダメージとして加算される。加算量は片手武器はレベル/3+1、両手武器はレベル/2+2。基礎ダメージの低い/高い一部武器は本項もそれぞれ低い/高い。
    斬撃・貫通・打撃・毒・炎・氷・シュラウド・雷の各属性別に付与される。
  • リチャージ
    体力の回復量が1増加する
    具体的には1秒に1HP回復量が加算される。デフォルトではHPは自動回復しない為あるとかなり便利。
  • 待ち伏せ
    待ち伏せダメージを20%増加。
    こちらに気付いていない敵に対して20%の追加ダメージを与える。
  • 精密
    クリティカル率5%アップ。
  • Retaliation
    受けるダメージの20%が攻撃者に還元されます。
    具体的には被ダメージの20%分のダメージを相手も受ける。この時自分の被ダメージは減らない、反射ではないので被ダメージ減には使えない。
  • 神聖
    10% more damage against the 虚ろ。
    具体的には虚ろダンジョン内の敵への与ダメージが10%増加する。但し虚ろ内の敵はほぼ打撃弱点な為、この属性が付いた武器より打撃特化武器の方が与ダメージが上になる傾向の模様。
  • 忍耐
    スタミナ回復量を1増加
    具体的にはスタミナ回復量が1秒に1増加する。
  • スピリチュアル
    マナ自動回復が1増加する
    具体的には1秒に1MP回復量が加算される。デフォルトではMPは自動回復しない為魔法を主力にする場合は必須級。
  • 残忍
    クリティカルダメージ20%増加
    具体的にはクリティカルダメージは通常ダメージの50%分なのでその分が20%増加、つまりクリティカル発生時のダメージが約10%増加する。
  • ライフ・スティール
    ヒット時、5%ダメージをヘルスとしてリーチ。
    表記通り与ダメージのうち5%分を吸収しHPが回復する。
    指輪につく「x% HP吸収率」とは似て非なる性能の為注意。(あちらは表記の確率で発動し与ダメージを100%吸収する)
  • 悪質
    バックダメージが20%増加する
    敵の背後から攻撃した際の追加ダメージが更に加算される。
  • +(属性)の防具
    表記分の属性ダメージが軽減される。貫通属性だけなぜか刺突の防具と表記されている。他は同じ。
  • MP吸収
    ヒット時にダメージの5%をマナとして吸収
    表記通り与ダメージのうち5%分を吸収しMPが回復する
  • ヘッドシーカー
    スキルショットでスタミナを5回復する。
    ヘッドショットに成功するとスタミナが回復する。
  • 死神
    敵を倒してスタミナ回復バフを得る
  • スタミナ・スティール
    ヒット時、スタミナとして5%ダメージをリーチ。
    ライフ・スティールのスタミナ版。

その他表記にない要素 [編集]

  • 攻撃速度は武器種に依らず同じだが、一部武器に切り返しが速く隙が小さいものがある。武器ステータス画面には表示がない為、実際に素振りして確認する必要がある。
  • 一部武器に暫定計算式よりダメージが低いものや高いものが存在する。個体差ではなくその武器自体が何らかの理由でそう設定されている模様。
  • 一部武器は装備すると光る。これは照明として簡易的に活用できる。範囲は松明より狭い。

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