破砕と脆さ

2023-01-27 (金) 12:06:48

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ここでは祝福等の効果にある「破砕 (Rending) 」および「脆さ (Brittleness) 」の具体的な働きについて解説しています。

要約 [編集]

  • 「破砕」も「脆さ」も具体的な効果としてはn%のダメージを敵のアーマー補正を無視して与えると捉えられる。例えば破砕+50%で100ダメージを与えた場合、50ダメージはそのまま与えられ、残りの50ダメージはアーマーによるダメージ軽減が計算された上で与えられる。
  • 「破砕+n (スタック) 」 (打ち砕く衝撃など) と「nスタックの脆さ+5%」 (万雷) は全く同じ効果であり、敵へのデバフとして働く。
    • 1スタック = 5%。最大8スタック (= 40%) 。持続時間は5秒で新たなスタックを与えるたびに残り時間が更新される。
  • 「破砕+n%」 (驚異的襲撃など) は自身へのバフとして働く (最大100%) 。

破砕 [編集]

「破砕」は打ち砕く衝撃のような「破砕+nスタック」と驚異的襲撃のような「破砕+n%」の2種類があるが、前者は敵へのデバフ、後者は自身へのバフとして働く。つまり、前者は敵の受ける全てのダメージ (味方の攻撃も含む) に対して効果が適用される一方で、後者は自身の (その武器の) 攻撃にしか効果が適用されない。

また、スタックを与えるタイプの効果では最大スタック数が8に設定されており、割合に換算すると+40%が上限となる。一方で割合で与えるタイプの効果では、例えば驚異的襲撃のランク4なら+20% * 5スタック = +100%まで破砕の効果を高めることができ、要するに敵のアーマーを完全に無視してダメージを与えられるようになる。

脆さ [編集]

「脆さ」は現状祝福の「万雷」の効果にのみ登場するが、その働きは「破砕+nスタック」と全く同じで、敵のアーマーを割合で無視するデバフを与える。

「脆さ (もしくは破砕+nスタック) 」によるデバフは、「破砕+n%」のバフと累積する。例えば、脆さ+10%を受けた敵に対して破砕+20%のダメージを与えた場合、ダメージの30%がアーマーを無視して計算される。

具体的な計算式 [編集]

破砕や脆さの効果はすべて合算された上で以下の計算式に当てはめられ、最終的なダメージが計算される。

アーマーによるダメージ軽減 = 与ダメージ - (与ダメージ * アーマーダメージ補正)
破砕後のダメージ軽減    = アーマーによるダメージ軽減 - (アーマーによるダメージ軽減 * 破砕の割合)
最終的なダメージ      = 与ダメージ - 破砕後のダメージ軽減

備考 [編集]

  • 武器のステータス補正に「貫通力」が付いており、アーマーに対するダメージが100%を超えている場合、破砕や脆さの影響を受けると逆にダメージが低下する。 1.0.22で修正された。
  • 破砕が100%に達してもアーマーのヒットマスボーナスは無くならない。

参考 [編集]

コメント [編集]

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 破砕、脆さの効果、英wikiにはベースダメージの50%を参照すると書かれているから100%でも完全なアーマー貫通にはならないと思っていたが -- 2023-01-15 (日) 09:26:58
    • フォーラムの開発者の解説(So at 50% rending, half the damage will calculate based on original armor type.)のこと言ってるわけじゃないよね? -- 2023-01-16 (月) 07:57:21
      • 直訳そのまま ベース50%直撃+50%のアーマー軽減ダメ でよさそうね -- 2023-01-16 (月) 15:27:13
      • ↑"破砕50%なら"、な -- 2023-01-16 (月) 15:51:41
      • ↑↑この50%はただの例よ。「(例えば)破砕50%の時はダメージの半分が素のタイプ(裸や不屈扱い)で計算されます」って意味だから破砕80%ならダメージの8割が、100%なら全て貫通する。 -- 2023-01-17 (火) 12:58:18
  • 直訳そのまま~ 言葉たらずだったわ ディープるかけて例題の話として理解はしてたっす 変換原文
    『つまり、50%レンダリングでは、ダメージの半分が元のアーマータイプに基づいて計算されます』 -- 2023-01-17 (火) 14:40:31