-- 雛形とするページ -- (no template pages) &tag(システム,ステータス,一覧); #fig(Status.webp,300px,cap=ステータス詳細画面) #contentsx *概要 [#overview] 本作では[[継承者]]や[[武器]]などに様々なステータスがあり、これらを[[モジュール]]や[[リアクター]]、[[外装部品]]などで強化していくことによって、戦いを有利に進められるようになる。 [[継承者]]や[[武器]]のステータスを確認する方法はいくつかあるが、様々効果を適用した最終的なステータスは、インベントリから「情報画面へ」 (PC:&prompt{keyboard_w};) を選択すると見ることができる。この画面でのステータス表示は、バフやデバフなどもリアルタイムで反映される。 *銃器関連ステータス [#firearm] **銃器攻撃力 [#firearmDmg] #box(quote){{ 銃器ヒット時の攻撃力を指します。攻撃力と与えるダメージは各銃器ごとに異なります。 }} 基本となる[[武器]]のダメージ。これ自体は&無属性;ダメージ扱いとなる。後述の「銃器ダメージ係数」「相性」「有利属性ダメージ量係数」「クリティカル倍率」「弱点倍率」などのステータスによってスケーリングされる。また、「多重ヒット倍率」や「銃器攻撃力のn%[x]をx属性攻撃力に加える」といった効果にも影響する。 以下にダメージ計算の一例を紹介する。 #flex(left,250,gap=0){{ -ステータス: --銃器攻撃力:10,000 --氷属性攻撃力:[chill]1,000; --破裂 (相性):[green]10%; --クリティカル倍率:[orange]2x; --弱点倍率:[yellow]1x; --多重ヒット倍率:[magenta]0.1x; #- -モジュール効果: --銃器攻撃力 +30%[x] --銃器攻撃力 +20%[x] --有利属性ダメージ量係数:[purple]+30%; --クリティカル倍率 [orange]+50%[x]; --弱点倍率 [yellow]+50%[x]; --多重ヒット倍率 [magenta]+50%; --銃器攻撃力の&color(skyblue){30%};を氷属性攻撃力に加える --氷属性攻撃力 &color(steelblue){+50%[x]}; #- -条件: --優位相性 --クリティカルヒット --弱点ヒット --多重ヒット --敵防御力0 }} #box(border){{ :銃器攻撃力| 10,000 * (1 + 0.3 + 0.2) * [green]1.1; * [purple](1 + 0.3); * [orange]2 * (1 + 0.5); * [yellow](1 * (1 + 0.5) + 0.5); = &non-attribute;128,700 :氷属性攻撃力| ([chill]1,000; + 10,000 * (1 + 0.3 + 0.2) * [orange]2 * (1 + 0.5); * [yellow](1 * (1 + 0.5) + 0.5); * &color(skyblue){0.3};) * &color(steelblue){(1 + 0.5)}; = &chill;[chill]42,000; :合計ダメージ| &non-attribute;128,700 + &chill;[chill]42,000; = [blue]170,700; :多重ヒットによる追加ダメージ| [blue]170,700; * [magenta](0.1 * (1 + 0.5)); = [red]25,605; (&non-attribute;19,305 + &chill;[chill]6,300;) }} なお、実際のダメージは敵の防御力や属性耐性によって変動する。 **爆発攻撃力 [#explosionDmg] #box(quote){{ ランチャー発射体が爆発する時の攻撃力を指します。爆心地から遠ざかるほど、攻撃力がDOWNします。 }} [[ランチャー]]など爆発物を発射する武器の場合、銃器攻撃力の代わりにこちらのステータスが参照される。基本的には銃器攻撃力と同じ扱いであるが、一部の効果は爆発攻撃力に適用されない場合がある。 **属性攻撃力 [#attributeDmg] #tab{{{ #:[fire]炎属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の炎属性の攻撃力を指します。炎属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を火傷状態にします。火傷状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。 }} #:[chill]氷属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の氷属性の攻撃力を指します。氷属性の攻撃は、属性状態異常発動率に応じて敵を凍傷状態にします。凍傷状態の敵は体が凍ってしまい一定時間行動不能になります。 }} #:[electricity]雷属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の雷属性の攻撃力を指します。雷属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を感電状態にします。感電状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。さらに防御力が低下し、弱い硬直が起こります。 }} #:[toxic]毒属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の毒属性の攻撃力を指します。毒属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を中毒状態にします。中毒状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。中毒効果は重複できます。 }} }}} 銃器で与える各種属性ダメージ。ヒット時に「属性状態効果の付与率」に応じて追加効果を与える。敵の属性耐性によって与えられるダメージが変動する。 ダメージ計算時、属性攻撃力は「クリティカル倍率」と「弱点倍率」の影響を受ける。「相性」や「有利属性ダメージ量係数」の影響は受けない。 **巨神/軍団攻撃時の銃器追加攻撃力 [#legionDmgBonus] #box(quote){{ 巨神/暗黒の軍団/不滅の軍団/真理の教団の敵を攻撃する時の追加攻撃力の値です。銃器に適用されます。 }} 特定の敵に対してのみ発動するダメージボーナス。基本値は0のため、乗算タイプの効果 ([[特殊増強コア]]や[[アルケー調律]]のノード) は加算タイプの効果 (武器オプション) と併用しないと意味がない。 **撃破・破裂・貫通 (相性) [#affinityDmg] #box(quote){{ 相手が持つ相性より優位な相性で攻撃すると、ダメージがUPします。相手が持つ相性より劣位の相性で攻撃すると、ダメージは変化しません。 }} 武器の持つ相性と、優位な相性で攻撃した際のダメージボーナスを表す数値。「&撃破;」「&破裂;」「&貫通;」の3種類があり、ダメージボーナスは''10%''で固定。優位な相性で攻撃した場合、ダメージが[green]緑色;で表示される。 武器種ごとの相性や敵の弱点相性などの詳細は[[属性>属性#bullet_type]]を参照。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。なお、''属性攻撃力には影響しない''。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [green]1.1; = [blue]最終的なダメージ; }} **有利属性ダメージ量係数 [#affinityDmgMod] #box(quote){{ 有利属性ダメージ量係数を指します。相手が持つ相性より優位の相性で攻撃すると、ダメージ量のUPに影響を与えます。 }} 相手に対して優位の相性でダメージを与えた際に発動するダメージボーナス。初期状態でのボーナスは0で、[[モジュール]]の「[[圧倒]]」や[[アルケー調律]]の「有利属性ダメージ量係数強化」ノードの効果によってボーナスを獲得できる。 ダメージ計算においては''優位相性の固定ボーナス (10%) とは別に''「銃器攻撃力」に乗算される。なお、''属性攻撃力には影響しない''。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [green]1.1; * [purple](1 + 有利属性ダメージ量係数UP効果); = [blue]優位相性時のダメージ; }} 例えば、[[アルケー調律]]の「有利属性ダメージ量係数強化」ノード3つ (合計0.312x) を取得した状態で、10,000の優位相性ダメージを与えた場合、最終的なダメージは以下のように計算される。 #box(border){{ 10,000 * [green]1.1; * [purple]1.312; = [blue]14,432; }} **銃器クリティカル率 [#firearmCritRate] #box(quote){{ 銃器ヒット時にクリティカルが発生する確率を指します。クリティカルが発生した場合、攻撃力がUPします。 }} 最大で100%になるが、敵にはヒット時に銃器クリティカル率を低減する「クリティカル耐性」があるため、必ずクリティカルが発生するとは限らない。 加算効果と乗算効果が混在している場合、加算効果から先に計算する。 #box(border){{ (元のクリ率 + 加算されるクリ率) * (1 + 乗算されるクリ率) = 最終的なクリティカルヒット率 }} **銃器クリティカル倍率 [#firearmCritDmg] #box(quote){{ 銃器ヒット時にクリティカルが発生した場合、UPする攻撃力の倍率を指します。 }} 1xが下限。1xの場合、クリティカルが発生しても非クリティカル時とダメージが変わらない。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [orange](元のクリ倍率 * (1 + クリ倍率UP効果)); = [blue]クリティカルヒット時のダメージ; }} **弱点倍率 [#weakPointDmg] #box(quote){{ 弱点ヒット時の攻撃力の上昇率を指します。エーシブで弱点の位置を把握できます。 }} 1xが下限だが、''弱点ヒット時の基本ボーナスが0.5xある''ため、実質的な下限は1.5xとなる。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [yellow](元の弱点倍率 * (1 + 弱点倍率UP効果) + 0.5); = [blue]弱点ヒット時のダメージ; }} **多重ヒット率 [#multiHitRate] #box(quote){{ 銃器の多重ヒット率です。銃器攻撃が命中すると、確率で追加ダメージが発生します。多重ヒット率が100%を超えるたびに1回の追加攻撃が確定で発生し、100%を超えた分だけ一定の確率で追加の多重ヒットが発動します。 専用武器、アルティメット武器の固有効果、ピックアップウェポンには適用されません。 }} 基本値は0なので、[[モジュール]]や武器オプションで加算効果を取得する必要がある。[[アルケー調律]]のノードは乗算効果なので、これ単体では機能しない。 上限は''250%''で、100%を超えると1回の射撃で複数回の多重ヒットが発生するようになる。 #tableif(^50%=CLASS(color-orange),^100%=CLASS(color-red)){{ |>|>|>|>|>|~射撃1回毎に発生する多重ヒットの回数と確率|h |多重ヒット率|~50%|~100%|~150%|~200%|~250%| |150|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |多重ヒット1回目|50%|100%|100%|100%|100%| |多重ヒット2回目|0%|0%|50%|100%|100%| |多重ヒット3回目|0%|0%|0%|0%|50%| }} **多重ヒット倍率 [#multiHitDmg] #box(quote){{ 銃器攻撃時に多重ヒットが発生した場合の、多重ヒットで追加された銃器ダメージに適用される倍率です。多重ヒットは多重ヒット率によって発動します。 }} 倍率1xのとき、元の与えたダメージと同値の追加ダメージを発生させる。基本値が低い (~0.2x) [[武器]]も多く、強化する効果も基本的に乗算のため、活かせる[[武器]]は少ない。 多重ヒットによって発生したダメージは''武器の固有効果を誘発しない''。 **発射速度 [#fireRate] #box(quote){{ 弾薬を発射する速度を指します。数値が高いほど発射速度は速くなります。 }} 上限2,000RPM。内部的には各武器に「発射間隔」が設定されており、画面に表示されるのは計算された分間発射数 (RPM) になる。 元の発射速度から効果適用後の発射速度を計算する場合は、以下のように求められる。 #box(border){{ 元の発射速度 / (1 - 効果の係数) = 最終的な発射速度 }} 例えば、60RPMの武器に[[武器コア]]で発射速度+20%を3つ、[[モジュール]]で[[発射速度増加]]を装着した場合、 #box(border){{ 60 / (1 - (0.2 + 0.2 + 0.2 + 0.25)) = 400 }} となる。 **装弾数 [#roundsPerMag] #box(quote){{ 弾倉内にある弾薬数を指します。 }} **装填数 [#reloadRounds] #box(quote){{ 装填時に装填される弾薬数を指します。 }} **リロード時間係数 [#reloadSpeed] #box(quote){{ リロード速度を指します。発射までの残り時間を表示します。 }} 下限は-0.3x、上限は+0.9x。そのため、[[集中力優先]] (-0.3x) と[[氷優先]] (-0.3x) などを併用しても、最終的なリロード時間係数は-0.3xで済む。 **散弾量 [#shellCount] #box(quote){{ ショットガンに入っている散弾量を指します。散弾量によって最終的なダメージがUPします。 }} **属性状態効果の付与率 [#invokeChanceAttribute] #box(quote){{ 武器射撃時に属性攻撃力による状態効果を付与する確率を指します。属性攻撃力がない場合、状態効果は付与されません。 }} **腰撃ちの正確度 [#accuracy] #box(quote){{ 照準せずに発射した時の正確度を指します。正確度が高いほど、クロスヘアの中央に命中する確率がUPします。 }} **照準射撃の正確度 [#zoomAccuracy] #box(quote){{ 照準して発射した時の正確度を指します。正確度が高いほど、クロスヘアの中央に命中する確率がUPします。 }} **照準復元速度 [#crosshairRecoverySpeed] #box(quote){{ 発射後、照準点が元の大きさに戻るときの速さです。高いほど照準点が速く戻ります。 }} **最大射程 [#maxRange] #box(quote){{ 銃器の射程距離の最大値を指します。ダメージの有効距離ではありません。 }} **有効射程 (減少開始) [#reduceRangeStart] #box(quote){{ 銃器の攻撃力の減少が始まる距離を指します。この距離から攻撃力が次第にDOWNします。 }} **有効射程 (減少終了) [#reduceRangeEnd] #box(quote){{ 攻撃力の減少が終わる距離を指します。この距離以上に攻撃力はDOWNしません。 }} **ランチャーの爆発範囲 [#explosionRadius] #box(quote){{ ランチャーから発射された弾が着弾したとき、爆発が及ぶ範囲 (半径) です。 }} **距離ごとの攻撃力減少率 [#atkReductionByRange] #box(quote){{ 距離による攻撃力の減少率を指します。距離別の詳しいデータは、武器の詳細情報で確認できます。 }} **爆発距離による攻撃減少率 [#atkReductionByExplosionRange] #box(quote){{ 爆心地との距離による攻撃力の減少率を指します。爆心地から遠ざかるほど、攻撃力がDOWNします。 }} **ビームライフルチャージ量増加速度 [#beamChargeRate] #box(quote){{ 数値が高いほど、チャージ量の増加速度が上がります。 }} **貫通力 [#penetration] #box(quote){{ 弾薬の対象への貫通力を指します。抵抗力は敵の大きさによって異なり、弾薬の威力は貫通後にDOWNします。 }} **反動 [#recoil] #box(quote){{ 銃器の反動を意味します。この数値が大きいほど反動がUPします。 }} **武器の交換速度 [#swapSpeed] #box(quote){{ 武器を収納する速度を指します。この速度が低くなるほど、収納速度がUPします。 }} *スキル関連ステータス [#skill] **スキル威力 [#skillAtkPower] #box(quote){{ スキル威力を指します。銃器によるヒットには影響を与えません。 }} ベースとなるスキルダメージ。「基本スキルの威力増加率」「属性スキル威力の増加率」「アルケータイプスキル威力の増加率」「スキル威力係数」によってスケーリングされる。 上記効果はそれぞれ''乗算される''ため、これらをバランスよく上げたほうが最終的なスキルダメージは伸びやすい。 例えば、レベル100の「実体化した力学リアクター」(&無属性;&工学;) と最大強化の「[[威力UP]]」を装着し、[[エイジャックス]]の「[[ヴォイドウォーク]]」を使用した場合、スキルダメージは以下のように計算される。 #box(border){{ 11,060.963 * (1 + 0.65) * (1 + 0.2) * (1 + 0.2) * 20.124 = &num_format(3){528,875.786922912}; }} **スキル威力係数 [#skillAtkCoefficient] #box(quote){{ スキル威力係数の増減量を指します。この数値が大きいほど最終的なスキル攻撃力がUPします。 }} 各スキルのツールチップに表示される「スキルダメージ」の項目、その「スキル威力 x n%」の「n%」の部分がスキル威力係数にあたる。 「スキル威力」とは違い、属性やアルケータイプの指定があるスキル威力係数も、ダメージ計算時にはすべて同じ扱いで合算される。 **巨神/軍団攻撃時のスキル追加攻撃力 [#legionDmgBonus] #box(quote){{ 巨神/暗黒の軍団/不滅の軍団/真理の教団の敵を攻撃する時の追加攻撃力の値です。スキルに適用されます }} 特定の敵に対してのみ発動するダメージボーナス。基本値は0のため、乗算タイプの効果 ([[アルケー調律]]のノード) は加算タイプの効果 (リアクターオプション) と併用しないと意味がない。 **スキルクリティカル率 [#skillCritRate] #box(quote){{ スキルクリティカル率を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} 最大で100%になるが、敵にはヒット時にクリティカル率を低減する「スキルクリティカル耐性」があるため、必ずクリティカルが発生するとは限らない。 **スキルクリティカル倍率 [#skillCritDmg] #box(quote){{ スキルクリティカル倍率を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} **スキルクールダウン [#skillCooldown] #box(quote){{ スキルクールダウンの増減量を指します。この数値が大きいほどクールダウンがUPします。 }} 最大で-0.9xまで累積する。 -[[モジュール]]: --[[勤勉な手さばき]] (-0.256x) --[[MPの転換]] (-0.365x) --[[無属性フォーカス]]etc (-0.061x) --[[工学属性フォーカス]]etc (-0.061x) これで計''-0.743x''、 -[[ハンターの2セット効果>ハンターの補助電源]] (-0.04x) -[[リアクター]]のオプション (-0.072x) -[[アルケー調律]]のノード (-0.055x) これらも合わせると計''-0.91x''となり、上限に達する。 **スキルコスト消費量 [#skillCost] #box(quote){{ スキルコスト消費量の増減量を指します。この数値が大きいほどコスト消費量がUPします。一部のスキルには影響を与えません。 }} 最大で-0.9xまで累積する。 **スキルの効果範囲 [#skillScale] #box(quote){{ スキルの効果範囲の増減量を指します。この数値が大きいほどスキルの効果範囲がUPします。 }} 各スキル毎に最大拡張可能範囲がある。例えば、スキルのツールチップに表示される最大拡張可能範囲が「300%」の場合、[[モジュール]]等でスキルの効果範囲を+200%拡張した時点で上限に達する。 **スキル継続時間UP [#skillDurationIncrease] #box(quote){{ スキルの持続時間増加量を指します。 }} **スキル速度・射程UP係数 [#skillVelocityAndRangeCoefficient] #box(quote){{ スキルの発射物速度とスキルの射程をUPさせる係数です。発動対象は、この係数に影響を受けるスキルに限られます。 }} 適用されるスキルは、ツールチップに「発射物の速度UP量」という項目が表示される。 *防御関連ステータス [#defense] **最大HP [#maxHp] #box(quote){{ HPの最大値を指します。HPが0になると継承者は死亡します。 }} **最大MP [#maxMP] #box(quote){{ MPの最大量を指します。MPは一般スキルの使用時に消費し、戦闘時は回復されません。 }} **最大シールド [#maxShield] #box(quote){{ シールドの最大量を指します。攻撃を受けている時はシールドが回復されません。 }} **防御力 [#def] #box(quote){{ 防御力を意味します。防御力は相手の攻撃力をDOWNさせ、防御力が高いほどその幅がUPします。防御力をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} 防御力に応じて敵からの無属性ダメージ (銃器ダメージを含む) を軽減する。ダメージ軽減率は以下の式で求められる。 #box(border){{ 1 - 150 / (√(防御力) + 150) = ダメージ軽減率 }} 防御力とダメージ軽減率の相関を表やグラフに表すと以下のようになる。 #flex{{ |~ダメージ軽減率|~防御力| |RIGHT:150|RIGHT:150|c | 0%|0| |10%|278| |20%|&math(ceil,0,true){1406.25};| |30%|&math(ceil,0,true){4133.16};| |40%|10,000| |50%|22,500| |60%|50,625| |70%|122,500| |80%|360,000| #- #fig(Figure_DamageReduction.webp,center,460px) }} このように、防御力20,000あたりから軽減率の伸びが鈍化するため、防御力を盛るとしても10,000〜20,000程度でとどめておいた方が良い。 **属性耐性 [#attributeRes] #tab{{{ #:[fire]炎属性耐性; #box(quote){{ 炎属性耐性を意味します。炎属性耐性は相手の炎属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。炎属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[chill]氷属性耐性; #box(quote){{ 氷属性耐性を意味します。氷属性耐性は相手の氷属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。氷属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[electricity]雷属性耐性; #box(quote){{ 雷属性耐性を意味します。雷属性耐性は相手の雷属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。雷属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[toxic]毒属性耐性; #box(quote){{ 毒属性耐性を意味します。毒属性耐性は相手の毒属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。毒属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} }}} **クリティカル耐性 [#critRes] #box(quote){{ クリティカル耐性を指します。耐性が高いほどクリティカルが発生する確率がDOWNします。 }} **スキルクリティカル耐性 [#skillCritRes] #box(quote){{ スキルクリティカル耐性を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} **非戦闘中のHP回復量 [#naturalRecoveryHp] #box(quote){{ 非戦闘時のHPの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけHPを回復します。 }} **非戦闘時のMP回復量 [#naturalRecoveryMp] #box(quote){{ 非戦闘時のMPの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけMPを回復します。 }} **非戦闘中のシールド回復量 [#naturalRecoveryShield] #box(quote){{ 非戦闘時のシールドの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけシールドを回復します。 }} **戦闘中のHP回復量 [#inBattleNaturalRecoveryHp] #box(quote){{ 戦闘時のHPの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけHPを回復します。 }} **戦闘時のMP回復量 [#inBattleNaturalRecoveryMp] #box(quote){{ 戦闘時のMPの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけMPを回復します。 }} **戦闘中のシールド回復量 [#inBattleNaturalRecoveryShield] #box(quote){{ 戦闘時のシールドの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけシールドを回復します。 }} **与HP回復係数 [#giveHpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のHP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被HP回復係数 [#takeHpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にHPの自動回復以外に自分のHP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **与MP回復係数 [#giveMpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のMP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被MP回復係数 [#takeMpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にMPの自動回復以外に自分のMP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **与シールド回復係数 [#giveShieldRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のシールド回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被シールド回復係数 [#takeShieldRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にシールドの自動回復以外に自分のシールド回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被ダメージ係数 [#takeFinalDamageCoefficient] #box(quote){{ 被ダメージに影響を与える係数を指します。この数値が小さいほどダメージがDOWNします。 }} *その他のステータス [#misc] **与ダメージ係数 [#giveFinalDamageCoefficient] #box(quote){{ 与ダメージに影響を与える係数を指します。この数値が大きいほどダメージがUPします。 }} 銃器ダメージとスキルダメージの両方に影響する。 **移動速度 [#moveSpeed] #box(quote){{ 基本的な走る速度を指します。通常移動ボタンの場合、オプション内の操作変更で設定できます。 }} 上限は1,600。素手状態での[[継承者]]の速度は550。 **ダッシュ速度 [#sprintSpeed] #box(quote){{ ダッシュの速度を指します。ダッシュボタンの場合、オプション内の操作変更で設定できます。 }} 通常の上限は移動速度と同様に1,600。素手状態での[[継承者]]の速度は770。 **照準中の移動速度 [#zoomMoveSpeed] #box(quote){{ 照準中の移動速度を指します。照準時に移動速度がDOWNし、正確度がUPします。 }} 上限は1,500。 **グラップリングフックのチャージ時間増加率 [#hookChargeTime] #box(quote){{ グラップリングフックのチャージ時間が増加する比率を指します。 }} 最大で-0.5x (-50%) まで短縮可能。[[精密増強コア]]のX段階なら1枠でほぼ上限に達する。 **補助攻撃の威力 [#subAtkPower] #box(quote){{ 補助攻撃のダメージに影響を与えます。 }} **DBNO継続時間 [#rescueDuration] #box(quote){{ DBNO状態の継続時間をUPさせる値です。 }} Down But Not Out (ダウンしたけど死んでいない) の略。ダウンしてから救助を待っていられる時間。DBNO時間の残りが0になると、復活カウントを消費してリスポーンする。 **モジュールドロップ率UP係数 [#moduleDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするモジュールのドロップ率を増減する値です。 }} **装備品ドロップ率UP係数 [#equipmentDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップする装備品のドロップ率を増減する値です。 }} [[武器]]、[[リアクター]]、[[外装部品]]の直接ドロップに対して有効。ミッション報酬には影響しない。 **消耗品ドロップ率UP係数 [#consumableDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップする消耗品のドロップ率を増減する値です。 }} 直接敵からドロップする[[基本素材]]や[[ヘイリー]]など一部の[[メイン素材]]、[[一般ETA交換券]]、[[武器コア]]、[[外装部品コア]]等々に影響する。 基本的にドロップ時のアイコンがナットの形のアイテムには影響すると考えて良い。 **ゴールドドロップ率UP係数 [#goldDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするゴールドのドロップ率を増減する値です。 }} 敵からの直接ドロップ以外に、ミッション報酬として得られるゴールドにも影響する。 **カイパーのかけらドロップ率UP係数 [#kuiperDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするカイパーのかけらのドロップ率の増減値です。 }} 敵からの直接ドロップ以外に、ミッション報酬として得られるカイパーのかけらにも影響する。 **キャラEXP獲得量UP係数 [#charEXP] #box(quote){{ 敵を倒した時に獲得するキャラクターEXPの獲得確率を増減する値です。 }} ミッションのクリア時に得られる経験値にも影響する。 **銃器熟練度獲得量UP係数 [#proficiency] #box(quote){{ 敵を倒した時に獲得する銃器熟練度の獲得確率を増減する値です。 }} ミッションのクリア時に得られる経験値にも影響する。 **アイテム拾得距離UP係数 [#lootDistance] #box(quote){{ アイテムの拾得距離を増減する値です。 }} **エーシブサーチ半径UP係数 [#eciveSearchDistance] #box(quote){{ エーシブのサーチ半径を増減する値です。 }} **エーシブ表示時間 [#eciveSearchRemainTime] #box(quote){{ エーシブ発動時に表示される追加情報の継続時間をUPさせる値です。 }} *コメント [#comment] #pcomment(reply) タイムスタンプを変更しない &tag(システム,ステータス,一覧); #fig(Status.webp,300px,cap=ステータス詳細画面) #contentsx *概要 [#overview] 本作では[[継承者]]や[[武器]]などに様々なステータスがあり、これらを[[モジュール]]や[[リアクター]]、[[外装部品]]などで強化していくことによって、戦いを有利に進められるようになる。 [[継承者]]や[[武器]]のステータスを確認する方法はいくつかあるが、様々効果を適用した最終的なステータスは、インベントリから「情報画面へ」 (PC:&prompt{keyboard_w};) を選択すると見ることができる。この画面でのステータス表示は、バフやデバフなどもリアルタイムで反映される。 *銃器関連ステータス [#firearm] **銃器攻撃力 [#firearmDmg] #box(quote){{ 銃器ヒット時の攻撃力を指します。攻撃力と与えるダメージは各銃器ごとに異なります。 }} 基本となる[[武器]]のダメージ。これ自体は&無属性;ダメージ扱いとなる。後述の「銃器ダメージ係数」「相性」「有利属性ダメージ量係数」「クリティカル倍率」「弱点倍率」などのステータスによってスケーリングされる。また、「多重ヒット倍率」や「銃器攻撃力のn%[x]をx属性攻撃力に加える」といった効果にも影響する。 以下にダメージ計算の一例を紹介する。 #flex(left,250,gap=0){{ -ステータス: --銃器攻撃力:10,000 --氷属性攻撃力:[chill]1,000; --破裂 (相性):[green]10%; --クリティカル倍率:[orange]2x; --弱点倍率:[yellow]1x; --多重ヒット倍率:[magenta]0.1x; #- -モジュール効果: --銃器攻撃力 +30%[x] --銃器攻撃力 +20%[x] --有利属性ダメージ量係数:[purple]+30%; --クリティカル倍率 [orange]+50%[x]; --弱点倍率 [yellow]+50%[x]; --多重ヒット倍率 [magenta]+50%; --銃器攻撃力の&color(skyblue){30%};を氷属性攻撃力に加える --氷属性攻撃力 &color(steelblue){+50%[x]}; #- -条件: --優位相性 --クリティカルヒット --弱点ヒット --多重ヒット --敵防御力0 }} #box(border){{ :銃器攻撃力| 10,000 * (1 + 0.3 + 0.2) * [green]1.1; * [purple](1 + 0.3); * [orange]2 * (1 + 0.5); * [yellow](1 * (1 + 0.5) + 0.5); = &non-attribute;128,700 :氷属性攻撃力| ([chill]1,000; + 10,000 * (1 + 0.3 + 0.2) * [orange]2 * (1 + 0.5); * [yellow](1 * (1 + 0.5) + 0.5); * &color(skyblue){0.3};) * &color(steelblue){(1 + 0.5)}; = &chill;[chill]42,000; :合計ダメージ| &non-attribute;128,700 + &chill;[chill]42,000; = [blue]170,700; :多重ヒットによる追加ダメージ| [blue]170,700; * [magenta](0.1 * (1 + 0.5)); = [red]25,605; (&non-attribute;19,305 + &chill;[chill]6,300;) }} なお、実際のダメージは敵の防御力や属性耐性によって変動する。 **爆発攻撃力 [#explosionDmg] #box(quote){{ ランチャー発射体が爆発する時の攻撃力を指します。爆心地から遠ざかるほど、攻撃力がDOWNします。 }} [[ランチャー]]など爆発物を発射する武器の場合、銃器攻撃力の代わりにこちらのステータスが参照される。基本的には銃器攻撃力と同じ扱いであるが、一部の効果は爆発攻撃力に適用されない場合がある。 **属性攻撃力 [#attributeDmg] #tab{{{ #:[fire]炎属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の炎属性の攻撃力を指します。炎属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を火傷状態にします。火傷状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。 }} #:[chill]氷属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の氷属性の攻撃力を指します。氷属性の攻撃は、属性状態異常発動率に応じて敵を凍傷状態にします。凍傷状態の敵は体が凍ってしまい一定時間行動不能になります。 }} #:[electricity]雷属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の雷属性の攻撃力を指します。雷属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を感電状態にします。感電状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。さらに防御力が低下し、弱い硬直が起こります。 }} #:[toxic]毒属性攻撃力; #box(quote){{ 銃器発射時の毒属性の攻撃力を指します。毒属性の攻撃は、属性状態効果の発現率に応じて敵を中毒状態にします。中毒状態の敵は、一定時間周期的にダメージを受けます。中毒効果は重複できます。 }} }}} 銃器で与える各種属性ダメージ。ヒット時に「属性状態効果の付与率」に応じて追加効果を与える。敵の属性耐性によって与えられるダメージが変動する。 ダメージ計算時、属性攻撃力は「クリティカル倍率」と「弱点倍率」の影響を受ける。「相性」や「有利属性ダメージ量係数」の影響は受けない。 **巨神/軍団攻撃時の銃器追加攻撃力 [#legionDmgBonus] #box(quote){{ 巨神/暗黒の軍団/不滅の軍団/真理の教団の敵を攻撃する時の追加攻撃力の値です。銃器に適用されます。 }} 特定の敵に対してのみ発動するダメージボーナス。基本値は0のため、乗算タイプの効果 ([[特殊増強コア]]や[[アルケー調律]]のノード) は加算タイプの効果 (武器オプション) と併用しないと意味がない。 **撃破・破裂・貫通 (相性) [#affinityDmg] #box(quote){{ 相手が持つ相性より優位な相性で攻撃すると、ダメージがUPします。相手が持つ相性より劣位の相性で攻撃すると、ダメージは変化しません。 }} 武器の持つ相性と、優位な相性で攻撃した際のダメージボーナスを表す数値。「&撃破;」「&破裂;」「&貫通;」の3種類があり、ダメージボーナスは''10%''で固定。優位な相性で攻撃した場合、ダメージが[green]緑色;で表示される。 武器種ごとの相性や敵の弱点相性などの詳細は[[属性>属性#bullet_type]]を参照。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。なお、''属性攻撃力には影響しない''。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [green]1.1; = [blue]最終的なダメージ; }} **有利属性ダメージ量係数 [#affinityDmgMod] #box(quote){{ 有利属性ダメージ量係数を指します。相手が持つ相性より優位の相性で攻撃すると、ダメージ量のUPに影響を与えます。 }} 相手に対して優位の相性でダメージを与えた際に発動するダメージボーナス。初期状態でのボーナスは0で、[[モジュール]]の「[[圧倒]]」や[[アルケー調律]]の「有利属性ダメージ量係数強化」ノードの効果によってボーナスを獲得できる。 ダメージ計算においては''優位相性の固定ボーナス (10%) とは別に''「銃器攻撃力」に乗算される。なお、''属性攻撃力には影響しない''。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [green]1.1; * [purple](1 + 有利属性ダメージ量係数UP効果); = [blue]優位相性時のダメージ; }} 例えば、[[アルケー調律]]の「有利属性ダメージ量係数強化」ノード3つ (合計0.312x) を取得した状態で、10,000の優位相性ダメージを与えた場合、最終的なダメージは以下のように計算される。 #box(border){{ 10,000 * [green]1.1; * [purple]1.312; = [blue]14,432; }} **銃器クリティカル率 [#firearmCritRate] #box(quote){{ 銃器ヒット時にクリティカルが発生する確率を指します。クリティカルが発生した場合、攻撃力がUPします。 }} 最大で100%になるが、敵にはヒット時に銃器クリティカル率を低減する「クリティカル耐性」があるため、必ずクリティカルが発生するとは限らない。 加算効果と乗算効果が混在している場合、加算効果から先に計算する。 #box(border){{ (元のクリ率 + 加算されるクリ率) * (1 + 乗算されるクリ率) = 最終的なクリティカルヒット率 }} **銃器クリティカル倍率 [#firearmCritDmg] #box(quote){{ 銃器ヒット時にクリティカルが発生した場合、UPする攻撃力の倍率を指します。 }} 1xが下限。1xの場合、クリティカルが発生しても非クリティカル時とダメージが変わらない。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [orange](元のクリ倍率 * (1 + クリ倍率UP効果)); = [blue]クリティカルヒット時のダメージ; }} **弱点倍率 [#weakPointDmg] #box(quote){{ 弱点ヒット時の攻撃力の上昇率を指します。エーシブで弱点の位置を把握できます。 }} 1xが下限だが、''弱点ヒット時の基本ボーナスが0.5xある''ため、実質的な下限は1.5xとなる。 ダメージ計算においては「銃器攻撃力」に乗算される。 #box(border){{ 銃器攻撃力 * [yellow](元の弱点倍率 * (1 + 弱点倍率UP効果) + 0.5); = [blue]弱点ヒット時のダメージ; }} **多重ヒット率 [#multiHitRate] #box(quote){{ 銃器の多重ヒット率です。銃器攻撃が命中すると、確率で追加ダメージが発生します。多重ヒット率が100%を超えるたびに1回の追加攻撃が確定で発生し、100%を超えた分だけ一定の確率で追加の多重ヒットが発動します。 専用武器、アルティメット武器の固有効果、ピックアップウェポンには適用されません。 }} 基本値は0なので、[[モジュール]]や武器オプションで加算効果を取得する必要がある。[[アルケー調律]]のノードは乗算効果なので、これ単体では機能しない。 上限は''250%''で、100%を超えると1回の射撃で複数回の多重ヒットが発生するようになる。 #tableif(^50%=CLASS(color-orange),^100%=CLASS(color-red)){{ |>|>|>|>|>|~射撃1回毎に発生する多重ヒットの回数と確率|h |多重ヒット率|~50%|~100%|~150%|~200%|~250%| |150|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |多重ヒット1回目|50%|100%|100%|100%|100%| |多重ヒット2回目|0%|0%|50%|100%|100%| |多重ヒット3回目|0%|0%|0%|0%|50%| }} **多重ヒット倍率 [#multiHitDmg] #box(quote){{ 銃器攻撃時に多重ヒットが発生した場合の、多重ヒットで追加された銃器ダメージに適用される倍率です。多重ヒットは多重ヒット率によって発動します。 }} 倍率1xのとき、元の与えたダメージと同値の追加ダメージを発生させる。基本値が低い (~0.2x) [[武器]]も多く、強化する効果も基本的に乗算のため、活かせる[[武器]]は少ない。 多重ヒットによって発生したダメージは''武器の固有効果を誘発しない''。 **発射速度 [#fireRate] #box(quote){{ 弾薬を発射する速度を指します。数値が高いほど発射速度は速くなります。 }} 上限2,000RPM。内部的には各武器に「発射間隔」が設定されており、画面に表示されるのは計算された分間発射数 (RPM) になる。 元の発射速度から効果適用後の発射速度を計算する場合は、以下のように求められる。 #box(border){{ 元の発射速度 / (1 - 効果の係数) = 最終的な発射速度 }} 例えば、60RPMの武器に[[武器コア]]で発射速度+20%を3つ、[[モジュール]]で[[発射速度増加]]を装着した場合、 #box(border){{ 60 / (1 - (0.2 + 0.2 + 0.2 + 0.25)) = 400 }} となる。 **装弾数 [#roundsPerMag] #box(quote){{ 弾倉内にある弾薬数を指します。 }} **装填数 [#reloadRounds] #box(quote){{ 装填時に装填される弾薬数を指します。 }} **リロード時間係数 [#reloadSpeed] #box(quote){{ リロード速度を指します。発射までの残り時間を表示します。 }} 下限は-0.3x、上限は+0.9x。そのため、[[集中力優先]] (-0.3x) と[[氷優先]] (-0.3x) などを併用しても、最終的なリロード時間係数は-0.3xで済む。 **散弾量 [#shellCount] #box(quote){{ ショットガンに入っている散弾量を指します。散弾量によって最終的なダメージがUPします。 }} **属性状態効果の付与率 [#invokeChanceAttribute] #box(quote){{ 武器射撃時に属性攻撃力による状態効果を付与する確率を指します。属性攻撃力がない場合、状態効果は付与されません。 }} **腰撃ちの正確度 [#accuracy] #box(quote){{ 照準せずに発射した時の正確度を指します。正確度が高いほど、クロスヘアの中央に命中する確率がUPします。 }} **照準射撃の正確度 [#zoomAccuracy] #box(quote){{ 照準して発射した時の正確度を指します。正確度が高いほど、クロスヘアの中央に命中する確率がUPします。 }} **照準復元速度 [#crosshairRecoverySpeed] #box(quote){{ 発射後、照準点が元の大きさに戻るときの速さです。高いほど照準点が速く戻ります。 }} **最大射程 [#maxRange] #box(quote){{ 銃器の射程距離の最大値を指します。ダメージの有効距離ではありません。 }} **有効射程 (減少開始) [#reduceRangeStart] #box(quote){{ 銃器の攻撃力の減少が始まる距離を指します。この距離から攻撃力が次第にDOWNします。 }} **有効射程 (減少終了) [#reduceRangeEnd] #box(quote){{ 攻撃力の減少が終わる距離を指します。この距離以上に攻撃力はDOWNしません。 }} **ランチャーの爆発範囲 [#explosionRadius] #box(quote){{ ランチャーから発射された弾が着弾したとき、爆発が及ぶ範囲 (半径) です。 }} **距離ごとの攻撃力減少率 [#atkReductionByRange] #box(quote){{ 距離による攻撃力の減少率を指します。距離別の詳しいデータは、武器の詳細情報で確認できます。 }} **爆発距離による攻撃減少率 [#atkReductionByExplosionRange] #box(quote){{ 爆心地との距離による攻撃力の減少率を指します。爆心地から遠ざかるほど、攻撃力がDOWNします。 }} **ビームライフルチャージ量増加速度 [#beamChargeRate] #box(quote){{ 数値が高いほど、チャージ量の増加速度が上がります。 }} **貫通力 [#penetration] #box(quote){{ 弾薬の対象への貫通力を指します。抵抗力は敵の大きさによって異なり、弾薬の威力は貫通後にDOWNします。 }} **反動 [#recoil] #box(quote){{ 銃器の反動を意味します。この数値が大きいほど反動がUPします。 }} **武器の交換速度 [#swapSpeed] #box(quote){{ 武器を収納する速度を指します。この速度が低くなるほど、収納速度がUPします。 }} *スキル関連ステータス [#skill] **スキル威力 [#skillAtkPower] #box(quote){{ スキル威力を指します。銃器によるヒットには影響を与えません。 }} ベースとなるスキルダメージ。「基本スキルの威力増加率」「属性スキル威力の増加率」「アルケータイプスキル威力の増加率」「スキル威力係数」によってスケーリングされる。 上記効果はそれぞれ''乗算される''ため、これらをバランスよく上げたほうが最終的なスキルダメージは伸びやすい。 例えば、レベル100の「実体化した力学リアクター」(&無属性;&工学;) と最大強化の「[[威力UP]]」を装着し、[[エイジャックス]]の「[[ヴォイドウォーク]]」を使用した場合、スキルダメージは以下のように計算される。 #box(border){{ 11,060.963 * (1 + 0.65) * (1 + 0.2) * (1 + 0.2) * 20.124 = &num_format(3){528,875.786922912}; }} **スキル威力係数 [#skillAtkCoefficient] #box(quote){{ スキル威力係数の増減量を指します。この数値が大きいほど最終的なスキル攻撃力がUPします。 }} 各スキルのツールチップに表示される「スキルダメージ」の項目、その「スキル威力 x n%」の「n%」の部分がスキル威力係数にあたる。 「スキル威力」とは違い、属性やアルケータイプの指定があるスキル威力係数も、ダメージ計算時にはすべて同じ扱いで合算される。 **巨神/軍団攻撃時のスキル追加攻撃力 [#legionDmgBonus] #box(quote){{ 巨神/暗黒の軍団/不滅の軍団/真理の教団の敵を攻撃する時の追加攻撃力の値です。スキルに適用されます }} 特定の敵に対してのみ発動するダメージボーナス。基本値は0のため、乗算タイプの効果 ([[アルケー調律]]のノード) は加算タイプの効果 (リアクターオプション) と併用しないと意味がない。 **スキルクリティカル率 [#skillCritRate] #box(quote){{ スキルクリティカル率を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} 最大で100%になるが、敵にはヒット時にクリティカル率を低減する「スキルクリティカル耐性」があるため、必ずクリティカルが発生するとは限らない。 **スキルクリティカル倍率 [#skillCritDmg] #box(quote){{ スキルクリティカル倍率を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} **スキルクールダウン [#skillCooldown] #box(quote){{ スキルクールダウンの増減量を指します。この数値が大きいほどクールダウンがUPします。 }} 最大で-0.9xまで累積する。 -[[モジュール]]: --[[勤勉な手さばき]] (-0.256x) --[[MPの転換]] (-0.365x) --[[無属性フォーカス]]etc (-0.061x) --[[工学属性フォーカス]]etc (-0.061x) これで計''-0.743x''、 -[[ハンターの2セット効果>ハンターの補助電源]] (-0.04x) -[[リアクター]]のオプション (-0.072x) -[[アルケー調律]]のノード (-0.055x) これらも合わせると計''-0.91x''となり、上限に達する。 **スキルコスト消費量 [#skillCost] #box(quote){{ スキルコスト消費量の増減量を指します。この数値が大きいほどコスト消費量がUPします。一部のスキルには影響を与えません。 }} 最大で-0.9xまで累積する。 **スキルの効果範囲 [#skillScale] #box(quote){{ スキルの効果範囲の増減量を指します。この数値が大きいほどスキルの効果範囲がUPします。 }} 各スキル毎に最大拡張可能範囲がある。例えば、スキルのツールチップに表示される最大拡張可能範囲が「300%」の場合、[[モジュール]]等でスキルの効果範囲を+200%拡張した時点で上限に達する。 **スキル継続時間UP [#skillDurationIncrease] #box(quote){{ スキルの持続時間増加量を指します。 }} **スキル速度・射程UP係数 [#skillVelocityAndRangeCoefficient] #box(quote){{ スキルの発射物速度とスキルの射程をUPさせる係数です。発動対象は、この係数に影響を受けるスキルに限られます。 }} 適用されるスキルは、ツールチップに「発射物の速度UP量」という項目が表示される。 *防御関連ステータス [#defense] **最大HP [#maxHp] #box(quote){{ HPの最大値を指します。HPが0になると継承者は死亡します。 }} **最大MP [#maxMP] #box(quote){{ MPの最大量を指します。MPは一般スキルの使用時に消費し、戦闘時は回復されません。 }} **最大シールド [#maxShield] #box(quote){{ シールドの最大量を指します。攻撃を受けている時はシールドが回復されません。 }} **防御力 [#def] #box(quote){{ 防御力を意味します。防御力は相手の攻撃力をDOWNさせ、防御力が高いほどその幅がUPします。防御力をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} 防御力に応じて敵からの無属性ダメージ (銃器ダメージを含む) を軽減する。ダメージ軽減率は以下の式で求められる。 #box(border){{ 1 - 150 / (√(防御力) + 150) = ダメージ軽減率 }} 防御力とダメージ軽減率の相関を表やグラフに表すと以下のようになる。 #flex{{ |~ダメージ軽減率|~防御力| |RIGHT:150|RIGHT:150|c | 0%|0| |10%|278| |20%|&math(ceil,0,true){1406.25};| |30%|&math(ceil,0,true){4133.16};| |40%|10,000| |50%|22,500| |60%|50,625| |70%|122,500| |80%|360,000| #- #fig(Figure_DamageReduction.webp,center,460px) }} このように、防御力20,000あたりから軽減率の伸びが鈍化するため、防御力を盛るとしても10,000〜20,000程度でとどめておいた方が良い。 **属性耐性 [#attributeRes] #tab{{{ #:[fire]炎属性耐性; #box(quote){{ 炎属性耐性を意味します。炎属性耐性は相手の炎属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。炎属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[chill]氷属性耐性; #box(quote){{ 氷属性耐性を意味します。氷属性耐性は相手の氷属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。氷属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[electricity]雷属性耐性; #box(quote){{ 雷属性耐性を意味します。雷属性耐性は相手の雷属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。雷属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} #:[toxic]毒属性耐性; #box(quote){{ 毒属性耐性を意味します。毒属性耐性は相手の毒属性攻撃力をDOWNさせ、耐性が高いほどその幅がUPします。毒属性耐性をDOWNさせる効果の最大効率は-80%です。 }} }}} **クリティカル耐性 [#critRes] #box(quote){{ クリティカル耐性を指します。耐性が高いほどクリティカルが発生する確率がDOWNします。 }} **スキルクリティカル耐性 [#skillCritRes] #box(quote){{ スキルクリティカル耐性を指します。スキル威力と最終的なスキル攻撃力に影響を与えます。 }} **非戦闘中のHP回復量 [#naturalRecoveryHp] #box(quote){{ 非戦闘時のHPの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけHPを回復します。 }} **非戦闘時のMP回復量 [#naturalRecoveryMp] #box(quote){{ 非戦闘時のMPの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけMPを回復します。 }} **非戦闘中のシールド回復量 [#naturalRecoveryShield] #box(quote){{ 非戦闘時のシールドの回復量を指します。単位時間ごとに数値の分だけシールドを回復します。 }} **戦闘中のHP回復量 [#inBattleNaturalRecoveryHp] #box(quote){{ 戦闘時のHPの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけHPを回復します。 }} **戦闘時のMP回復量 [#inBattleNaturalRecoveryMp] #box(quote){{ 戦闘時のMPの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけMPを回復します。 }} **戦闘中のシールド回復量 [#inBattleNaturalRecoveryShield] #box(quote){{ 戦闘時のシールドの回復量を指します。段位時間ごとに数値の分だけシールドを回復します。 }} **与HP回復係数 [#giveHpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のHP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被HP回復係数 [#takeHpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にHPの自動回復以外に自分のHP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **与MP回復係数 [#giveMpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のMP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被MP回復係数 [#takeMpRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にMPの自動回復以外に自分のMP回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **与シールド回復係数 [#giveShieldRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 対象のシールド回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被シールド回復係数 [#takeShieldRecoveryCoefficient] #box(quote){{ 戦闘時・非戦闘時にシールドの自動回復以外に自分のシールド回復に影響を与える係数を指します。この数値が大きいほど回復量がUPします。 }} **被ダメージ係数 [#takeFinalDamageCoefficient] #box(quote){{ 被ダメージに影響を与える係数を指します。この数値が小さいほどダメージがDOWNします。 }} *その他のステータス [#misc] **与ダメージ係数 [#giveFinalDamageCoefficient] #box(quote){{ 与ダメージに影響を与える係数を指します。この数値が大きいほどダメージがUPします。 }} 銃器ダメージとスキルダメージの両方に影響する。 **移動速度 [#moveSpeed] #box(quote){{ 基本的な走る速度を指します。通常移動ボタンの場合、オプション内の操作変更で設定できます。 }} 上限は1,600。素手状態での[[継承者]]の速度は550。 **ダッシュ速度 [#sprintSpeed] #box(quote){{ ダッシュの速度を指します。ダッシュボタンの場合、オプション内の操作変更で設定できます。 }} 通常の上限は移動速度と同様に1,600。素手状態での[[継承者]]の速度は770。 **照準中の移動速度 [#zoomMoveSpeed] #box(quote){{ 照準中の移動速度を指します。照準時に移動速度がDOWNし、正確度がUPします。 }} 上限は1,500。 **グラップリングフックのチャージ時間増加率 [#hookChargeTime] #box(quote){{ グラップリングフックのチャージ時間が増加する比率を指します。 }} 最大で-0.5x (-50%) まで短縮可能。[[精密増強コア]]のX段階なら1枠でほぼ上限に達する。 **補助攻撃の威力 [#subAtkPower] #box(quote){{ 補助攻撃のダメージに影響を与えます。 }} **DBNO継続時間 [#rescueDuration] #box(quote){{ DBNO状態の継続時間をUPさせる値です。 }} Down But Not Out (ダウンしたけど死んでいない) の略。ダウンしてから救助を待っていられる時間。DBNO時間の残りが0になると、復活カウントを消費してリスポーンする。 **モジュールドロップ率UP係数 [#moduleDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするモジュールのドロップ率を増減する値です。 }} **装備品ドロップ率UP係数 [#equipmentDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップする装備品のドロップ率を増減する値です。 }} [[武器]]、[[リアクター]]、[[外装部品]]の直接ドロップに対して有効。ミッション報酬には影響しない。 **消耗品ドロップ率UP係数 [#consumableDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップする消耗品のドロップ率を増減する値です。 }} 直接敵からドロップする[[基本素材]]や[[ヘイリー]]など一部の[[メイン素材]]、[[一般ETA交換券]]、[[武器コア]]、[[外装部品コア]]等々に影響する。 基本的にドロップ時のアイコンがナットの形のアイテムには影響すると考えて良い。 **ゴールドドロップ率UP係数 [#goldDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするゴールドのドロップ率を増減する値です。 }} 敵からの直接ドロップ以外に、ミッション報酬として得られるゴールドにも影響する。 **カイパーのかけらドロップ率UP係数 [#kuiperDrop] #box(quote){{ 敵を倒した時にドロップするカイパーのかけらのドロップ率の増減値です。 }} 敵からの直接ドロップ以外に、ミッション報酬として得られるカイパーのかけらにも影響する。 **キャラEXP獲得量UP係数 [#charEXP] #box(quote){{ 敵を倒した時に獲得するキャラクターEXPの獲得確率を増減する値です。 }} ミッションのクリア時に得られる経験値にも影響する。 **銃器熟練度獲得量UP係数 [#proficiency] #box(quote){{ 敵を倒した時に獲得する銃器熟練度の獲得確率を増減する値です。 }} ミッションのクリア時に得られる経験値にも影響する。 **アイテム拾得距離UP係数 [#lootDistance] #box(quote){{ アイテムの拾得距離を増減する値です。 }} **エーシブサーチ半径UP係数 [#eciveSearchDistance] #box(quote){{ エーシブのサーチ半径を増減する値です。 }} **エーシブ表示時間 [#eciveSearchRemainTime] #box(quote){{ エーシブ発動時に表示される追加情報の継続時間をUPさせる値です。 }} *コメント [#comment] #pcomment(reply) 必ず編集ガイドラインを確認してください テキスト整形のルールを表示する