#author("2025-05-22T17:57:39+09:00;2025-05-22T17:47:01+09:00","","")
#author("2025-05-23T21:27:35+09:00","","")
&tag(システム,アルケー調律);
#fig(ArcheTuning.webp,300px,cap=調律メニュー)
#contentsx
*概要 [#overview]
''アルケー調律''は[[シーズン2エピソード2]]から導入された新たな[[継承者]]の強化システムで、メインクエスト<要塞>のクリア後、<シグマセクター>のメインクエスト「嵐の中へ」を完了することで解放される。調律メニューにはインベントリもしくは[[アルビオン]]の太古の手からアクセス可能。
アルケー調律は複数のノードから構成されたボードになっており、様々なミッションを通じて獲得したポイントを使用することでノードを活性化させ、[[継承者]]の能力をプレイスタイルに合わせて強化することができる。初期時点で活性化できるノードは中央にあるスタート地点に隣接したノードのみで、ノードを活性化させると、そのノードに隣接したノードも活性化できるようになる。
アルケー調律のノード活性化状況やアルケー固有因子レベルは各[[継承者]]ごとに独立しており、同名の[[継承者]]であれば、一般/アルティメットは関係なく同一のものとして扱われる。ノードの活性化状況は何度でもリセットできる。
*固有因子 (ポイント) の獲得 [#point]
ノードを活性化せるには「アルケー固有因子」が必要となる。因子は、「&アルケー固有因子EXP;」を一定量集めて固有因子レベルを上げることによって獲得でき、現時点では最大で40まで獲得可能。
&アルケー固有因子EXP;は以下のアクティビティを通じて獲得できる。
-[[シグマセクター降下作戦]]
--ノーマル:&exp-at; 750
--ハード:&exp-at; 1,500
--デイリー報酬:&exp-at; 4,000 ([[破壊された境界]]/[[隔離された砂漠]]で別々)
-[[ヴォイド侵食浄化]]:&exp-at; 300
-[[ヴォイドベッセル]] ハード:&exp-at; 750
-[[侵入作戦]] 400%:&exp-at; 300
*ノード [#node]
アルケー調律のノードにはグレードがあり、同じ効果のノードであってもボーナスの量が異なる。&ノーマル;と&レア;のノードは1ポイントで活性化できるが、特にボーナスの大きい&アルティメット;のノードの活性化には5ポイントが必要になる。
**ノード一覧 [#list]
#flex(gap=16,class=table_compact){{{
#flex(left,gap=16,class=table_compact){{{
#inctmp(tuning/node){{
name = 銃器攻撃力強化
image = ATK.webp
stat_1 = 銃器攻撃力
stat_1_n = 0.20%
stat_1_r = 2.60%
stat_1_u = 5.80%
stat_2 = 爆発攻撃力
stat_2_n = 0.20%
stat_2_r = 2.60%
stat_2_u = 5.80%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 正確度強化
image = Accuracy.webp
stat_1 = 腰撃ちの正確度
stat_1_n = 4.60%
stat_1_r = 21.50%
stat_1_u =
stat_2 = 照準射撃の正確度
stat_2_n = 4.60%
stat_2_r = 21.50%
stat_2_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 有利属性ダメージ量係数強化
image = AdvantageCoefficient.webp
stat_1 = 有利属性ダメージ量係数
stat_1_n = 0.046x
stat_1_r = 0.22x
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 全属性耐性強化
image = AllElementalDEF.webp
stat_1 = 炎属性耐性
stat_1_n = -
stat_1_r = 19.50%
stat_1_u =
stat_2 = 氷属性耐性
stat_2_n = -
stat_2_r = 19.50%
stat_2_u =
stat_3 = 雷属性耐性
stat_3_n = -
stat_3_r = 19.50%
stat_3_u =
stat_4 = 毒属性耐性
stat_4_n = -
stat_4_r = 19.50%
stat_4_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 銃器クリティカル倍率強化
image = CriticalATKIncrease.webp
stat_1 = 銃器クリティカル倍率
stat_1_n = 1.90%
stat_1_r = 9.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 銃器クリティカル率強化
image = CriticalChance.webp
stat_1 = 銃器クリティカル率
stat_1_n = 2.50%
stat_1_r = 6.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 防御力強化
image = DEF.webp
stat_1 = 防御力
stat_1_n = 13.40%
stat_1_r = 62.80%
stat_1_u =
//31.40%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 炎属性耐性強化
image = DEFBlazer.webp
stat_1 = 炎属性耐性
stat_1_n = 6.00%
stat_1_r = 27.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 毒属性耐性強化
image = DEFDemonic.webp
stat_1 = 毒属性耐性
stat_1_n = 6.00%
stat_1_r = 27.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 雷属性耐性強化
image = DEFElectricity.webp
stat_1 = 雷属性耐性
stat_1_n = 6.00%
stat_1_r = 27.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 氷属性耐性強化
image = DEFGlacier.webp
stat_1 = 氷属性耐性
stat_1_n = 6.00%
stat_1_r = 27.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 最大シールド強化
image = MaxEnergyShield.webp
stat_1 = 最大シールド
stat_1_n = 2.00%
stat_1_r = 59.60%
stat_1_u =
//50.00%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 最大HP強化
image = MaxHP.webp
stat_1 = 最大HP
stat_1_n = 1.80%
stat_1_r = 42.80%
stat_1_u = 55.00%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 最大MP強化
image = MaxMP.webp
stat_1 = 最大MP
stat_1_n = 0.30%
stat_1_r = 5.10%
stat_1_u =
//30.00%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 多重ヒット率強化
image = MultiHitChance.webp
stat_1 = 多重ヒット率
stat_1_n = 2.00%
stat_1_r = 5.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 多重ヒット強化
image = MultiHitChance_MultiHitDamageIncrease.webp
stat_1 = 多重ヒット率
stat_1_n = -
stat_1_r = -
stat_1_u = 12.00%
stat_2 = 多重ヒット倍率
stat_2_n = -
stat_2_r = -
stat_2_u = 7.00%
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 多重ヒット倍率強化
image = MultiHitDamageIncrease.webp
stat_1 = 多重ヒット倍率
stat_1_n = 2.00%
stat_1_r = 5.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 非戦闘中のシールド回復量強化
image = NaturalRecoveryEnergyShield.webp
stat_1 = 非戦闘中のシールド回復量
stat_1_n = 1.762
stat_1_r = 8.223
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 非戦闘中のHP回復量強化
image = NaturalRecoveryHp.webp
stat_1 = 非戦闘中のHP回復量
stat_1_n = 5.265
stat_1_r = 24.57
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 非戦闘中のMP回復量強化
image = NaturalRecoveryMp.webp
stat_1 = 非戦闘時のMP回復量
stat_1_n = 0.24
stat_1_r = 1.121
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = リロード時間係数
image = ReloadSpeed.webp
stat_1 = リロード時間係数
stat_1_n = 4.00%
stat_1_r = 10.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 移動速度強化
image = RunSpeed.webp
stat_1 = 移動速度
stat_1_n = 1.00%
stat_1_r = 4.70%
stat_1_u =
stat_2 = ダッシュ速度
stat_2_n = 1.00%
stat_2_r = 4.70%
stat_2_u =
stat_3 = 照準中の移動速度
stat_3_n = 1.00%
stat_3_r = 4.70%
stat_3_u =
stat_4 = 射撃中の移動速度
stat_4_n = 1.00%
stat_4_r = 4.70%
stat_4_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキル威力係数強化
image = SkillATKCoefficient.webp
stat_1 = スキル威力係数
stat_1_n = 2.00%
stat_1_r = 10.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキル威力強化
image = SkillATKPower.webp
stat_1 = スキル威力
stat_1_n = 26.003
stat_1_r = 500.582
stat_1_u = 643.606
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキルクールダウン短縮
image = SkillCooltimeCoefficient.webp
stat_1 = スキルクールダウン
stat_1_n = -
//-0.006x
stat_1_r = -
//-0.04x
stat_1_u = -0.055x
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキルコスト消費量DOWN
image = SkillCostCoefficient.webp
stat_1 = スキルコスト消費量
stat_1_n = -0.004x
stat_1_r = -0.023x
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキルクリティカル倍率強化
image = SkillCriticalATKIncrease.webp
stat_1 = スキルクリティカル倍率
stat_1_n = 7.00%
stat_1_r = 18.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキルクリティカル率強化
image = SkillCriticalChance.webp
stat_1 = スキルクリティカル率
stat_1_n = 7.00%
stat_1_r = 18.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキル継続時間強化
image = SkillDurationIncrease.webp
stat_1 = スキル継続時間UP
stat_1_n = 1.20%
stat_1_r = 5.40%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = スキルの効果範囲強化
image = SkillScaleCoefficient.webp
stat_1 = スキルの効果範囲
stat_1_n = 5.10%
stat_1_r = 24.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 被ダメージDOWN
image = TakeFinalDamageCoefficient.webp
stat_1 = 被ダメージ係数
stat_1_n = -0.005x
stat_1_r = -0.02x
stat_1_u = -0.053x
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 被HP回復係数強化
image = TakeHpRecoveryCoefficient.webp
stat_1 = 被HP回復係数
stat_1_n = 0.40%
stat_1_r = 7.60%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 被MP回復係数強化
image = TakeMpRecoveryCoefficient.webp
stat_1 = 被MP回復係数
stat_1_n = 0.40%
stat_1_r = 13.50%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力強化
image = TypeBossATKBonus.webp
stat_1 = 巨神攻撃時の銃器追加攻撃力
stat_1_n = 31.00%
stat_1_r = 144.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 巨神攻撃時のスキル攻撃力追加ダメージ強化
image = TypeBossSkillATKBonus.webp
stat_1 = 巨神攻撃時のスキル追加攻撃力
stat_1_n = 8.20%
stat_1_r = 37.80%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 弱点倍率強化
image = WeaknessDamageIncrease.webp
stat_1 = 弱点倍率
stat_1_n = 2.00%
stat_1_r = 4.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 全弾の最大弾薬量強化
image = MaxRoundsCoefficient.webp
stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
stat_2 = 特殊弾の最大弾薬量係数
stat_2_n = 7.50%
stat_2_r = 35.00%
stat_2_u =
stat_3 = ショック弾の最大弾薬量係数
stat_3_n = 7.50%
stat_3_r = 35.00%
stat_3_u =
stat_4 = 高威力弾の最大弾薬量係数
stat_4_n = 7.50%
stat_4_r = 35.00%
stat_4_u =
}}
}}}
***未実装分 [#wip]
#expand(今後追加されるかは不明){{{{
#flex(gap=16,class=table_compact){{{
#inctmp(tuning/node){{
name = 発射速度強化
image = FireInterval.webp
stat_1 = 発射速度
stat_1_n = -0.80%
stat_1_r = -3.50%
stat_1_u =
//stat_2 =
//stat_2_n = -0.80%
//stat_2_r = -3.50%
//stat_2_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 属性状態効果の付与率強化
image = InvokeChanceElementalSE.webp
stat_1 = 属性状態効果の付与率
stat_1_n = 41.30%
stat_1_r = 4.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 特殊弾の最大弾薬量強化
image = MaxEnhancedRoundsCoefficient.webp
stat_1 = 特殊弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 通常弾の最大弾薬量強化
image = MaxGeneralRoundsCoefficient.webp
stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 高威力弾の最大弾薬量強化
image = MaxHighpowerRoundsCoefficient.webp
stat_1 = 高威力弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = ショック弾の最大弾薬量強化
image = MaxImpactRoundsCoefficient.webp
stat_1 = ショック弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 全弾の最大弾薬量強化
image = MaxRoundsCoefficient.webp
stat_1 = 通常弾の最大弾薬量係数
stat_1_n = 7.50%
stat_1_r = 35.00%
stat_1_u =
stat_2 = 特殊弾の最大弾薬量係数
stat_2_n = 7.50%
stat_2_r = 35.00%
stat_2_u =
stat_3 = ショック弾の最大弾薬量係数
stat_3_n = 7.50%
stat_3_r = 35.00%
stat_3_u =
stat_4 = 高威力弾の最大弾薬量係数
stat_4_n = 7.50%
stat_4_r = 35.00%
stat_4_u =
}}
#-
#inctmp(tuning/node){{
name = 装弾数強化
image = RoundsPerMagazine.webp
stat_1 = 装弾数
stat_1_n = 1.00%
stat_1_r = 4.00%
stat_1_u =
}}
}}}
}}}}
*変異細胞 [#cell]
#fig(MutantCell.webp,300px,cap=変異細胞保管箱)
[[シーズン2エピソード2]]の第3回コンテンツアップデート (1.2.18) で追加された新たな強化要素。ボードの4隅にあるスロットに対応する[[変異細胞]]を装着することで、様々な追加効果が発揮される。
通常ノードと同様に活性化することができるが、活性化時にポイントは消費しない。
詳細は[[変異細胞]]のページを参照。
*変更履歴 [#history]
-Update 1.2.18
--新規ノードと「変異細胞スロット」が追加された。
-Hotfix 1.2.12
--レアグレード「スキル威力係数」強化ノードがレアグレード「スキル威力」強化ノードに変更された。
---特定の[[モジュール]]などによって「スキル威力係数」の値がマイナスである時、このノードによってさらに「スキル威力係数」が減少していたため。
*コメント [#comment]
#pcomment(reply)