-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[サイキネティック]] -杖のプライマリショット直後に瞬間的に抑制して直後にプライマリすると倍くらいの速さで撃てる しかしただ連打すればいい訳でないためクッソめんどくさい。マクロ連射組み込んだらかなり強いかも -- &new{2022-12-14 (水) 19:54:05}; -とりま杖に関して。速度抑制(原文ママ)80%を一本用意すると便利。明らかに抑圧速度が違う。 -- &new{2022-12-18 (日) 13:06:55}; -デフレクター(弾を弾ける)祝福付きフォースソードと運動偏向組み合わせた時の硬さがすごい ほぼオグリン パーティだと味方に盾の後ろから火炎放射撃ってもらいながら前進とかできるのと、迷彩ベテのタゲ取りに便利 -- &new{2022-12-18 (日) 20:31:26}; -強い近接が増えて銃とも相性が良くなったからタフネスが低い以外は悪くない性能になったと思う。ただサージフォース以外の杖の方向性が雑魚狩り向けばかりだから杖持つと弱いのは相変わらずだな・・・。全体的に見辛いし威力もしょぼい。サイカー専用武器である杖を持たないほうが喜ばれるのはどうなんだ。 -- &new{2023-03-26 (日) 04:18:16}; --狙撃兵が居ないのにオートピストルを雑魚相手に乱射してるサイキネティックが増えてきて困る。。 最近はオグリンが流行ってて狙撃兵がPTに居ない事も多く、銃を使うなら狙撃兵を使って欲しい気持ちが強い… トラウマフォースの杖で最高難易度をデュオクリア(20分間はソロ、40分でクリア)できたので、杖全般弱いというよりは他の3種の杖が最高難易度向きではない感じ… -- &new{2023-03-26 (日) 12:08:43}; ---トラウマフォース使いたいんだけどいい祝福とかビルドあれば教えてほしい -- &new{2023-03-26 (日) 13:51:09}; ---デュオではコンバットブレード&トラウマ杖の組み合わせでした 大群はトラウマ杖、上位者はブレインバーストで処理するので近接は機動力と単体攻撃の強いコンバットブレード 短剣の主な攻撃方法はフォローアップで頭部を狙います(弱攻撃は使いません) このキャラは与ダメ上昇効果が豊富で、フォローアップを頭部に当てると約500ダメージ出るのでドレッグ・ブルーザーなどのHPが高い通常敵を一撃で倒せます トラウマ杖はチャージ率とワープ耐性が重要で、抑制速度は60%でも破滅で運用できます。 祝福は危険度移転は必須、燃える闘志は非推奨。 全ての祝福を試していませんがフォーカスチャネリング・〈歪み〉の結節点・破砕衝撃波あたりは有用かもしれません 燃える闘志は広範囲にソウルファイアが付与できるけど、低スタックなのでダメージが弱い上に画面が見づらくなります。 高速ワープは危険度が溜まりやすいトラウマ杖では生かしきれないので他の祝福が優先度高いです。 能力で採用するのは 信用度5「ワープの吸収」 信用度15「サイキネティックのオーラ」 信用度25「ワープ・バッテリー」 信用度30「キネティック弾幕」 信用度10はワープの解放が最優先ですが、危険度管理がつらいなら内なるトランキリティもあり 信用度20はマインド・イン・モーション以外ならどれでも…危険度抑圧時はドッジスライディングで機動力を落さずに抑制できるので… デュオではキネティックシールドを付けてました。 サイキネティックのオーラとキネティック弾幕のお陰でアビリティは攻撃速度を上げるバフとしてガンガン回せるようになります ワープ・チャージの獲得手段がブレインバーストしかないので、ガンナー集団と戦う時や上位者を見つけたときはアビリティを空撃ちしてブレインバーストをガンガン回すと良い感じです トラウマ杖の運用は敵大群の中心に撃ち殲滅したり、上位者を転倒させることがメインですが、後衛から味方の足元を爆発して味方の周囲の敵をよろめかせる使い方が強力です 自身が囲まれそうな時も足元に撃てば意外と切り抜けられます ビルドの構成と使い方はこのような感じです、長文ごめんなさい -- &new{2023-03-26 (日) 23:43:42}; ---トラウマは怯みが強すぎて敵が散らばって起き上がるまで時間掛かるからホード処理長引くんだよな。めり込んで動けなくなったりもするし。前衛がBotなら良いけどプレイヤーの場合は間違いなく嫌がられるから自分は前衛に混ざって近接振ってる。フォースソード2種が強いからそれでも十分役に立つ。ただトラウマ要らなくね?って言われると困る。全員上手いなら杖自体が需要ないのはそう。 -- &new{2023-03-27 (月) 02:21:42}; -トラウマが地雷だったのは今は昔、危険度生成量の緩和や燃える闘志の修正と強化、サイカー自体の強化でかなり使えるようになってる。 今の破滅での杖の有用性はトラウマ=プルガタス>ヴォイドストライク>サージって感じ。 サージはスキャブの敵に対するダメージとブルワークの盾はがせる点は強いけどその他に対してがよわよわで、ホードとかドレッグに対して連打してるの見ると頭抱えたくなる。 バースターの処理を無駄に長引かせるのも最悪。バースターの処理苦手なら一発で爆破できるトラウマ持ったほうがいい。 杖で唯一ソウルファイアひいては昇炎との相性が良くないのも向かい風。 -- &new{2023-03-26 (日) 18:27:33}; --トラウマというか全部の杖で祝福は高速ワープ最優先。もう一個は燃える闘志。 タレントは静寂、ワープの解放or内なるトランキリティ、お好み、運動偏向、ワープ・バッテリー、昇炎。 メイン武器はいまならデイモスフォースソード。 -- &new{2023-03-26 (日) 18:34:48}; -燃える闘志つけてる人多いっぽいけど何が強いの?クリティカルも運だし延焼ダメも大したことない気がするんだけど。 -- &new{2023-03-30 (木) 23:45:28}; --闘志4でプレイグオグリンにMAX12スタック付けると138ずつ減るからボスには一応強い。 ただクリティカルの為にもう一つの祝福を引き裂くにしないとほぼ発動しなくて枠が無駄になる。 というか引き裂く+クリ率パーク付けてもあまりクリティカルでないし、ソウルファイアはスタック重ねないとダメージゴミだから雑魚相手だと闘志が腐って強い構成ではなかった (プレイグオグリンに4スタック19 8スタック69 12スタック138) 今の所拘りが無いなら殺戮4+執行者4or引き裂く4 安定だと思う。 パワーアップは巻き込み量も増えるから安定感も上がるし、執行者の繰り返し弱点攻撃時の発動も複数の敵を対象に取れるように修正されたからホードをぶん殴ったらすぐスタックが溜まるようになって実用レベルになった。 -- &new{2023-04-01 (土) 16:41:11}; ---近接で闘志使うなら組み合わせるべきは血に飢えた+ワイルドファイアだし、闘志はそもそもそれ単で劇的なダメージソースとして期待するもんじゃなくて昇炎と組み合わせてワープチャージのスタックを得る速度を上げたり維持しやすくしたりするためのもの。ソウルファイアを付与できる手段があればサイキネティックのオーラや脳裂傷を採用しやすくなる。逆にキネティック弾幕使う構成なら闘志ほかソウルファイア関連はいらない。それに執行者は一発でも弱点以外に当たったらスタック消えるから言うほど強くはない。イーリシでも不安定なパワーのほうが初撃から恩恵得られるし安定する。 -- &new{2023-04-02 (日) 06:31:28}; ---キネティックフレイヤー付けてれば嫌でもワープチャージが途切れる事はなくなるからそのために闘志を付けるのはどうだろう。 ワープバッテリーを付けて何としてもチャージ6を維持したい、とかならワンチャン採用理由にはなり得る。でもそれなら昇炎+闘志で運ゲーするより疾風迅雷つけて適当にブレインバーストしたほうが安定するし早いから正直選択肢には入り辛い。 疾風迅雷はWikiの説明だとソウルファイアを生成時、代わりに2個のソウルファイアを生成する。って書いてるけどこれは間違い。 実際は手に入るワープチャージの数が常に2倍になる だから速攻溜まるし闘志なんて要らない。。 ワイルドファイアの実際の効果も付近4体の敵にスタック1に満たないレベルのソウルファイアを与える が正しい。付いてるスタック数のソウルファイア(上限4)を一定範囲内の敵に付ける という効果ではない。 移されたソウルファイアのダメージが1で固定っぽい。まれに2と4が出るときもあるけど謎。 昇炎の効果がソウルファイアで止めを刺す、じゃなくソウルファイアが付いてる敵が死んだときならワンチャンあったんだけどなぁ。 という訳で現状ダメージソースとして活用する気がないならオススメできない感じ。 -- &new{2023-04-02 (日) 08:54:49}; ---因みにワイルドファイアでソウルファイアが移された敵を倒すとまたワイルドファイアが発動しますが、説明文後半の「死亡した敵のスタック数を超えることはない」の部分は正常に機能しているようで付近の敵が2度ワイルドファイアの影響を受けたとしてもダメージは一切増えません。その癖に対象4体には含まれるので運が悪いと付近の4体のうち3体が上書きで実質無効、新しい敵一体に1ダメージのワイルドファイアを与える。だけという悲惨な事に・・・ -- &new{2023-04-02 (日) 09:03:25}; ---燃える闘志を使うのはそもそも昇炎を使いたいからであってワープチャージ溜めたいから他のタレント選ぶとはならんな んで昇炎使うならチャージは6欲しいからワイルドファイアは選べないつまり近接に燃える闘志はいらない なんでトラウマに燃える闘志付けてるのが多いかといえばそれ自体がCCで優秀でかつ昇炎と相性がいいから -- &new{2023-04-02 (日) 09:53:34}; ---昇炎使うのは良いと思うけど闘志はそこまで強いタレントじゃないよ。もともとそういう話題だし。闘志はダメージソースじゃなくワープチャージの維持のためって言ってる人と別人かは分からんけど、基本的には他のタレントでパワー増やした方が強いから優先順位が高い祝福じゃない。あと流れ的にこれ近接武器に付く闘志の話だと思ってたけどもしかして杖の話なの? -- &new{2023-04-02 (日) 10:20:07}; ---流れ的にはどう見ても上の木からのトラウマ杖の祝福の話でしょ 近接に闘志付けて使ってるやつなんてまず見ないわ -- &new{2023-04-02 (日) 10:29:55}; -昇炎の効果はソウルファイアがとどめじゃなくても発動するんだが。 https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/player_archetype_specialization/psyker_biomancer_buff_templates.lua#L987 -- &new{2023-04-02 (日) 10:48:31}; //それにワイルドファイアも対象が4体なんてことはない。 //https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/weapon_buff_templates.lua#L91 //処理の流れとしては死んだ敵のソウルファイアのスタック数と拡散する最大数(4)のうち小さい方を取る。 → 死んだ敵から5m以内の敵を取得。 → 対象の敵の現在のスタック数が死んだ敵のスタック数より低いか確認して、低かったらソウルファイアを与える。 → 各対象で比較・付与の繰り返し //例えば10スタックの敵Xと5スタックの敵Yがいて、Xが死亡したらYのスタック数は9になる。Xが3、Yが2だった場合、どちらが死んでもスタックは増えない。 // 一旦取り下げ --昇炎の効果は知らんかったわ。ただワイルドファイアは試した限り最大4体しか効かない。クラッシャーの周りにグローナー並べてクラッシャーを引き裂く+闘志で殴り殺せば分かると思う。 スタック12でも最寄り4体にしか火が付かんし限らず1-4しかダメージが出ない。 スタックの上書きも機能してない。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:14:57}; ---ワイルドファイアに関してはこっちの落ち度でコード読み違えてたから取り下げたわ。 これが意図した挙動かどうかはおいておくとして、5m以内の敵にそれぞれ最大4スタックを与えるんじゃなくて、最大4スタックのソウルファイアを5m以内の敵に1ずつ付与していくって動作になっている模様。 https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/weapon_buff_templates.lua#L91 -- &new{2023-04-02 (日) 11:17:00}; ---ただ前述の通り昇炎自体はソウルファイアがとどめじゃなくても発動するから、近接(血に飢えた+燃える闘志)でワープチャージを溜める目的としては機能する。問題はワープバッテリーとワイルドファイアが排他である点だけれども。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:24:04}; ---じゃあ昇炎はかなり強いな。ただワイルドファイアはダメっぽいけど・・・。前作に比べてちゃんと機能してるタレント多い気がしてたけど、キャラ数が少ないからそう見えてただけで別にそんなことは無かったのかも。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:27:07}; -上手いサージ杖がいる時の安定感やばい -- &new{2023-06-06 (火) 18:09:03}; --めっちゃ分かる高密度ガントレットとかでスペシャル止めてくれるだけでも割と助かるし盾剥がしてくれるのも地味に助かる -- &new{2023-06-07 (水) 00:12:18}; -キネティックフレイヤー+脳裂傷とクリティカル系祝福積んだ偵察ラスガンは凄まじい瞬間火力を誇る 因みにミッション全体で見ると弱い -- &new{2023-06-09 (金) 20:48:23}; --マニアックに1発400超え出すシュレッダーピストル君が全て悪い 他の連射系にもピン留め連射しろ下さい -- &new{2023-06-12 (月) 05:21:03}; -杖持つより銃持った方が強いのってキャラクター背景的にどうなんだ?と思ったらグレイナイトもボルトガン持ってるしそういう物なのか。 -- &new{2023-06-19 (月) 00:19:45}; --グレイナイトは全員がサイカーかつディーモン相手に効くクラスの使い手が銃と併用してるから事情が違う -- &new{2023-06-19 (月) 11:26:50}; -サージをホードに撃つのは地雷みたいに書かれてるけど、近接が安全に武器を振れるようになるのとサプレッション諸々の関係があるから普通に撃ってもええんやで -- &new{2023-07-25 (火) 02:26:10}; --なお殆どのサージマンはホード相手でもプライマリじゃなくビリビリを撃ち続ける模様 -- &new{2023-07-25 (火) 06:44:46}; ---自分はどちらでもいいと思ってる 破滅のエリートレジスタンスとかになってくるとクソデカヒットマスくんのせいで振り抜けなかったりするから、とにかく怯ませてくれればいい気持ち -- &new{2023-07-25 (火) 11:48:51}; ---ビリビリはアーマーを付けてない敵には殆どダメージ出ないし数秒ごとに何体かを怯ませるだけのビリビリは流石にお荷物だわ。そういうサージ持ちが居るから物量で押されるんだよ。自分はそういうサイカーが居たら戦力外認定してる。蘇生も後回し。 -- &new{2023-07-25 (火) 15:38:21}; ---そうなんだ、頑張ってね -- &new{2023-08-28 (月) 23:19:47}; --大群のホードに対しては流石にフォースソードブンブンしといてほしさはある -- &new{2023-07-25 (火) 10:59:52}; --悪意なら大群にサージでも安定しますが破滅では無理ですね… (味方にフレイマーやプルガタス杖がいるなら別ですが) サージは大群の処理向けではないので近接武器側で大群をカバーできないと野良ガチャになります(大群に対して強い味方を引けないと厳しい) -- &new{2023-07-25 (火) 22:42:32}; -タレント全部一番上を取ったパッシブ強化型のサイカーが強い。ワープの開放+10~25%、ワープバッテリーで4*6%のダメージボーナスを活用しつつ戦う。疾風迅雷を付けてるとコミュニオンで拾ったチャージも2倍になるからワープチャージ管理の煩わしさも無くなる。運動偏向のおかげでスポーンのターゲット維持や蘇生も余裕でこなせる。スキル回転率も非常に高いからレスキューやカバーも得意。ただ杖との相性は悪いからピストル持ち向け。脳裂傷&フレイヤー型も良いけど安定感ならこっちのほうが上。 -- &new{2023-08-05 (土) 03:00:16}; -杖撃つだけでブレインバーストを使わないサイカー居るけどクラッシャーだのブルワークだのに使って処理するのもサイカーの仕事 特にチームメンバーがオグリン系に弱い武装の場合はとにかくそれらを処理しないと押されて全滅する ここの運用には雑魚狩りがメインの仕事みたいに書いてるけどそんなことはない -- &new{2023-08-28 (月) 03:33:47}; -ダメージを増やす手段が豊富なので意外と火力が高い ピストル持った時の火力が凄くて単発火力ですらゴルゴナムを上回る ゴルゴナムのdpsが2000 連射しろ5スタックで3000くらいなのに対してこっちは連射ピン留めで6000 ワープの解放最大だと7000を超える 対象はドレックレイジャー クリ無し体ヒット -- &new{2023-08-29 (火) 15:47:09}; -ドームバリアはナーグルのゲロやトラッパーの縄も打ち消す 一般的にバリアっていうと外と接してる境界部分が弾を弾くイメージがあるかもしれないけど、このゲームのはバリアの中の敵から中のプレイヤー狙って撃たれたガンナーの弾も問答無用で消すので強い 書いてないけど耐久式なのでエリートガンナーが多すぎるとすぐ割れたりもする -- &new{2023-10-29 (日) 15:50:24}; -スキルツリー方式になってからはちょっとした雑魚や単体上位者を決闘剣で捌いてトラウマ杖でCCしつつ遠距離上位者の頭爆発させてシールドで味方の保護もする欲張りセットが出来るようになった。こまめな危険度の管理は必須だけど -- &new{2024-02-05 (月) 18:53:36}; -何かゲームと個々のスキル全然違くない? -- &new{2024-08-15 (木) 14:16:17}; --Wikiに載ってるスキルは大型アップデート前やつだから全然違うよ 今はスキルツリー式になったし -- &new{2024-08-15 (木) 23:09:04}; タイムスタンプを変更しない [[サイキネティック]] -杖のプライマリショット直後に瞬間的に抑制して直後にプライマリすると倍くらいの速さで撃てる しかしただ連打すればいい訳でないためクッソめんどくさい。マクロ連射組み込んだらかなり強いかも -- &new{2022-12-14 (水) 19:54:05}; -とりま杖に関して。速度抑制(原文ママ)80%を一本用意すると便利。明らかに抑圧速度が違う。 -- &new{2022-12-18 (日) 13:06:55}; -デフレクター(弾を弾ける)祝福付きフォースソードと運動偏向組み合わせた時の硬さがすごい ほぼオグリン パーティだと味方に盾の後ろから火炎放射撃ってもらいながら前進とかできるのと、迷彩ベテのタゲ取りに便利 -- &new{2022-12-18 (日) 20:31:26}; -強い近接が増えて銃とも相性が良くなったからタフネスが低い以外は悪くない性能になったと思う。ただサージフォース以外の杖の方向性が雑魚狩り向けばかりだから杖持つと弱いのは相変わらずだな・・・。全体的に見辛いし威力もしょぼい。サイカー専用武器である杖を持たないほうが喜ばれるのはどうなんだ。 -- &new{2023-03-26 (日) 04:18:16}; --狙撃兵が居ないのにオートピストルを雑魚相手に乱射してるサイキネティックが増えてきて困る。。 最近はオグリンが流行ってて狙撃兵がPTに居ない事も多く、銃を使うなら狙撃兵を使って欲しい気持ちが強い… トラウマフォースの杖で最高難易度をデュオクリア(20分間はソロ、40分でクリア)できたので、杖全般弱いというよりは他の3種の杖が最高難易度向きではない感じ… -- &new{2023-03-26 (日) 12:08:43}; ---トラウマフォース使いたいんだけどいい祝福とかビルドあれば教えてほしい -- &new{2023-03-26 (日) 13:51:09}; ---デュオではコンバットブレード&トラウマ杖の組み合わせでした 大群はトラウマ杖、上位者はブレインバーストで処理するので近接は機動力と単体攻撃の強いコンバットブレード 短剣の主な攻撃方法はフォローアップで頭部を狙います(弱攻撃は使いません) このキャラは与ダメ上昇効果が豊富で、フォローアップを頭部に当てると約500ダメージ出るのでドレッグ・ブルーザーなどのHPが高い通常敵を一撃で倒せます トラウマ杖はチャージ率とワープ耐性が重要で、抑制速度は60%でも破滅で運用できます。 祝福は危険度移転は必須、燃える闘志は非推奨。 全ての祝福を試していませんがフォーカスチャネリング・〈歪み〉の結節点・破砕衝撃波あたりは有用かもしれません 燃える闘志は広範囲にソウルファイアが付与できるけど、低スタックなのでダメージが弱い上に画面が見づらくなります。 高速ワープは危険度が溜まりやすいトラウマ杖では生かしきれないので他の祝福が優先度高いです。 能力で採用するのは 信用度5「ワープの吸収」 信用度15「サイキネティックのオーラ」 信用度25「ワープ・バッテリー」 信用度30「キネティック弾幕」 信用度10はワープの解放が最優先ですが、危険度管理がつらいなら内なるトランキリティもあり 信用度20はマインド・イン・モーション以外ならどれでも…危険度抑圧時はドッジスライディングで機動力を落さずに抑制できるので… デュオではキネティックシールドを付けてました。 サイキネティックのオーラとキネティック弾幕のお陰でアビリティは攻撃速度を上げるバフとしてガンガン回せるようになります ワープ・チャージの獲得手段がブレインバーストしかないので、ガンナー集団と戦う時や上位者を見つけたときはアビリティを空撃ちしてブレインバーストをガンガン回すと良い感じです トラウマ杖の運用は敵大群の中心に撃ち殲滅したり、上位者を転倒させることがメインですが、後衛から味方の足元を爆発して味方の周囲の敵をよろめかせる使い方が強力です 自身が囲まれそうな時も足元に撃てば意外と切り抜けられます ビルドの構成と使い方はこのような感じです、長文ごめんなさい -- &new{2023-03-26 (日) 23:43:42}; ---トラウマは怯みが強すぎて敵が散らばって起き上がるまで時間掛かるからホード処理長引くんだよな。めり込んで動けなくなったりもするし。前衛がBotなら良いけどプレイヤーの場合は間違いなく嫌がられるから自分は前衛に混ざって近接振ってる。フォースソード2種が強いからそれでも十分役に立つ。ただトラウマ要らなくね?って言われると困る。全員上手いなら杖自体が需要ないのはそう。 -- &new{2023-03-27 (月) 02:21:42}; -トラウマが地雷だったのは今は昔、危険度生成量の緩和や燃える闘志の修正と強化、サイカー自体の強化でかなり使えるようになってる。 今の破滅での杖の有用性はトラウマ=プルガタス>ヴォイドストライク>サージって感じ。 サージはスキャブの敵に対するダメージとブルワークの盾はがせる点は強いけどその他に対してがよわよわで、ホードとかドレッグに対して連打してるの見ると頭抱えたくなる。 バースターの処理を無駄に長引かせるのも最悪。バースターの処理苦手なら一発で爆破できるトラウマ持ったほうがいい。 杖で唯一ソウルファイアひいては昇炎との相性が良くないのも向かい風。 -- &new{2023-03-26 (日) 18:27:33}; --トラウマというか全部の杖で祝福は高速ワープ最優先。もう一個は燃える闘志。 タレントは静寂、ワープの解放or内なるトランキリティ、お好み、運動偏向、ワープ・バッテリー、昇炎。 メイン武器はいまならデイモスフォースソード。 -- &new{2023-03-26 (日) 18:34:48}; -燃える闘志つけてる人多いっぽいけど何が強いの?クリティカルも運だし延焼ダメも大したことない気がするんだけど。 -- &new{2023-03-30 (木) 23:45:28}; --闘志4でプレイグオグリンにMAX12スタック付けると138ずつ減るからボスには一応強い。 ただクリティカルの為にもう一つの祝福を引き裂くにしないとほぼ発動しなくて枠が無駄になる。 というか引き裂く+クリ率パーク付けてもあまりクリティカルでないし、ソウルファイアはスタック重ねないとダメージゴミだから雑魚相手だと闘志が腐って強い構成ではなかった (プレイグオグリンに4スタック19 8スタック69 12スタック138) 今の所拘りが無いなら殺戮4+執行者4or引き裂く4 安定だと思う。 パワーアップは巻き込み量も増えるから安定感も上がるし、執行者の繰り返し弱点攻撃時の発動も複数の敵を対象に取れるように修正されたからホードをぶん殴ったらすぐスタックが溜まるようになって実用レベルになった。 -- &new{2023-04-01 (土) 16:41:11}; ---近接で闘志使うなら組み合わせるべきは血に飢えた+ワイルドファイアだし、闘志はそもそもそれ単で劇的なダメージソースとして期待するもんじゃなくて昇炎と組み合わせてワープチャージのスタックを得る速度を上げたり維持しやすくしたりするためのもの。ソウルファイアを付与できる手段があればサイキネティックのオーラや脳裂傷を採用しやすくなる。逆にキネティック弾幕使う構成なら闘志ほかソウルファイア関連はいらない。それに執行者は一発でも弱点以外に当たったらスタック消えるから言うほど強くはない。イーリシでも不安定なパワーのほうが初撃から恩恵得られるし安定する。 -- &new{2023-04-02 (日) 06:31:28}; ---キネティックフレイヤー付けてれば嫌でもワープチャージが途切れる事はなくなるからそのために闘志を付けるのはどうだろう。 ワープバッテリーを付けて何としてもチャージ6を維持したい、とかならワンチャン採用理由にはなり得る。でもそれなら昇炎+闘志で運ゲーするより疾風迅雷つけて適当にブレインバーストしたほうが安定するし早いから正直選択肢には入り辛い。 疾風迅雷はWikiの説明だとソウルファイアを生成時、代わりに2個のソウルファイアを生成する。って書いてるけどこれは間違い。 実際は手に入るワープチャージの数が常に2倍になる だから速攻溜まるし闘志なんて要らない。。 ワイルドファイアの実際の効果も付近4体の敵にスタック1に満たないレベルのソウルファイアを与える が正しい。付いてるスタック数のソウルファイア(上限4)を一定範囲内の敵に付ける という効果ではない。 移されたソウルファイアのダメージが1で固定っぽい。まれに2と4が出るときもあるけど謎。 昇炎の効果がソウルファイアで止めを刺す、じゃなくソウルファイアが付いてる敵が死んだときならワンチャンあったんだけどなぁ。 という訳で現状ダメージソースとして活用する気がないならオススメできない感じ。 -- &new{2023-04-02 (日) 08:54:49}; ---因みにワイルドファイアでソウルファイアが移された敵を倒すとまたワイルドファイアが発動しますが、説明文後半の「死亡した敵のスタック数を超えることはない」の部分は正常に機能しているようで付近の敵が2度ワイルドファイアの影響を受けたとしてもダメージは一切増えません。その癖に対象4体には含まれるので運が悪いと付近の4体のうち3体が上書きで実質無効、新しい敵一体に1ダメージのワイルドファイアを与える。だけという悲惨な事に・・・ -- &new{2023-04-02 (日) 09:03:25}; ---燃える闘志を使うのはそもそも昇炎を使いたいからであってワープチャージ溜めたいから他のタレント選ぶとはならんな んで昇炎使うならチャージは6欲しいからワイルドファイアは選べないつまり近接に燃える闘志はいらない なんでトラウマに燃える闘志付けてるのが多いかといえばそれ自体がCCで優秀でかつ昇炎と相性がいいから -- &new{2023-04-02 (日) 09:53:34}; ---昇炎使うのは良いと思うけど闘志はそこまで強いタレントじゃないよ。もともとそういう話題だし。闘志はダメージソースじゃなくワープチャージの維持のためって言ってる人と別人かは分からんけど、基本的には他のタレントでパワー増やした方が強いから優先順位が高い祝福じゃない。あと流れ的にこれ近接武器に付く闘志の話だと思ってたけどもしかして杖の話なの? -- &new{2023-04-02 (日) 10:20:07}; ---流れ的にはどう見ても上の木からのトラウマ杖の祝福の話でしょ 近接に闘志付けて使ってるやつなんてまず見ないわ -- &new{2023-04-02 (日) 10:29:55}; -昇炎の効果はソウルファイアがとどめじゃなくても発動するんだが。 https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/player_archetype_specialization/psyker_biomancer_buff_templates.lua#L987 -- &new{2023-04-02 (日) 10:48:31}; //それにワイルドファイアも対象が4体なんてことはない。 //https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/weapon_buff_templates.lua#L91 //処理の流れとしては死んだ敵のソウルファイアのスタック数と拡散する最大数(4)のうち小さい方を取る。 → 死んだ敵から5m以内の敵を取得。 → 対象の敵の現在のスタック数が死んだ敵のスタック数より低いか確認して、低かったらソウルファイアを与える。 → 各対象で比較・付与の繰り返し //例えば10スタックの敵Xと5スタックの敵Yがいて、Xが死亡したらYのスタック数は9になる。Xが3、Yが2だった場合、どちらが死んでもスタックは増えない。 // 一旦取り下げ --昇炎の効果は知らんかったわ。ただワイルドファイアは試した限り最大4体しか効かない。クラッシャーの周りにグローナー並べてクラッシャーを引き裂く+闘志で殴り殺せば分かると思う。 スタック12でも最寄り4体にしか火が付かんし限らず1-4しかダメージが出ない。 スタックの上書きも機能してない。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:14:57}; ---ワイルドファイアに関してはこっちの落ち度でコード読み違えてたから取り下げたわ。 これが意図した挙動かどうかはおいておくとして、5m以内の敵にそれぞれ最大4スタックを与えるんじゃなくて、最大4スタックのソウルファイアを5m以内の敵に1ずつ付与していくって動作になっている模様。 https://github.com/Aussiemon/Darktide-Source-Code/blob/4cd2fae4d6d248cb76751e7e4df386abaf8f2b62/scripts/settings/buff/weapon_buff_templates.lua#L91 -- &new{2023-04-02 (日) 11:17:00}; ---ただ前述の通り昇炎自体はソウルファイアがとどめじゃなくても発動するから、近接(血に飢えた+燃える闘志)でワープチャージを溜める目的としては機能する。問題はワープバッテリーとワイルドファイアが排他である点だけれども。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:24:04}; ---じゃあ昇炎はかなり強いな。ただワイルドファイアはダメっぽいけど・・・。前作に比べてちゃんと機能してるタレント多い気がしてたけど、キャラ数が少ないからそう見えてただけで別にそんなことは無かったのかも。 -- &new{2023-04-02 (日) 11:27:07}; -上手いサージ杖がいる時の安定感やばい -- &new{2023-06-06 (火) 18:09:03}; --めっちゃ分かる高密度ガントレットとかでスペシャル止めてくれるだけでも割と助かるし盾剥がしてくれるのも地味に助かる -- &new{2023-06-07 (水) 00:12:18}; -キネティックフレイヤー+脳裂傷とクリティカル系祝福積んだ偵察ラスガンは凄まじい瞬間火力を誇る 因みにミッション全体で見ると弱い -- &new{2023-06-09 (金) 20:48:23}; --マニアックに1発400超え出すシュレッダーピストル君が全て悪い 他の連射系にもピン留め連射しろ下さい -- &new{2023-06-12 (月) 05:21:03}; -杖持つより銃持った方が強いのってキャラクター背景的にどうなんだ?と思ったらグレイナイトもボルトガン持ってるしそういう物なのか。 -- &new{2023-06-19 (月) 00:19:45}; --グレイナイトは全員がサイカーかつディーモン相手に効くクラスの使い手が銃と併用してるから事情が違う -- &new{2023-06-19 (月) 11:26:50}; -サージをホードに撃つのは地雷みたいに書かれてるけど、近接が安全に武器を振れるようになるのとサプレッション諸々の関係があるから普通に撃ってもええんやで -- &new{2023-07-25 (火) 02:26:10}; --なお殆どのサージマンはホード相手でもプライマリじゃなくビリビリを撃ち続ける模様 -- &new{2023-07-25 (火) 06:44:46}; ---自分はどちらでもいいと思ってる 破滅のエリートレジスタンスとかになってくるとクソデカヒットマスくんのせいで振り抜けなかったりするから、とにかく怯ませてくれればいい気持ち -- &new{2023-07-25 (火) 11:48:51}; ---ビリビリはアーマーを付けてない敵には殆どダメージ出ないし数秒ごとに何体かを怯ませるだけのビリビリは流石にお荷物だわ。そういうサージ持ちが居るから物量で押されるんだよ。自分はそういうサイカーが居たら戦力外認定してる。蘇生も後回し。 -- &new{2023-07-25 (火) 15:38:21}; ---そうなんだ、頑張ってね -- &new{2023-08-28 (月) 23:19:47}; --大群のホードに対しては流石にフォースソードブンブンしといてほしさはある -- &new{2023-07-25 (火) 10:59:52}; --悪意なら大群にサージでも安定しますが破滅では無理ですね… (味方にフレイマーやプルガタス杖がいるなら別ですが) サージは大群の処理向けではないので近接武器側で大群をカバーできないと野良ガチャになります(大群に対して強い味方を引けないと厳しい) -- &new{2023-07-25 (火) 22:42:32}; -タレント全部一番上を取ったパッシブ強化型のサイカーが強い。ワープの開放+10~25%、ワープバッテリーで4*6%のダメージボーナスを活用しつつ戦う。疾風迅雷を付けてるとコミュニオンで拾ったチャージも2倍になるからワープチャージ管理の煩わしさも無くなる。運動偏向のおかげでスポーンのターゲット維持や蘇生も余裕でこなせる。スキル回転率も非常に高いからレスキューやカバーも得意。ただ杖との相性は悪いからピストル持ち向け。脳裂傷&フレイヤー型も良いけど安定感ならこっちのほうが上。 -- &new{2023-08-05 (土) 03:00:16}; -杖撃つだけでブレインバーストを使わないサイカー居るけどクラッシャーだのブルワークだのに使って処理するのもサイカーの仕事 特にチームメンバーがオグリン系に弱い武装の場合はとにかくそれらを処理しないと押されて全滅する ここの運用には雑魚狩りがメインの仕事みたいに書いてるけどそんなことはない -- &new{2023-08-28 (月) 03:33:47}; -ダメージを増やす手段が豊富なので意外と火力が高い ピストル持った時の火力が凄くて単発火力ですらゴルゴナムを上回る ゴルゴナムのdpsが2000 連射しろ5スタックで3000くらいなのに対してこっちは連射ピン留めで6000 ワープの解放最大だと7000を超える 対象はドレックレイジャー クリ無し体ヒット -- &new{2023-08-29 (火) 15:47:09}; -ドームバリアはナーグルのゲロやトラッパーの縄も打ち消す 一般的にバリアっていうと外と接してる境界部分が弾を弾くイメージがあるかもしれないけど、このゲームのはバリアの中の敵から中のプレイヤー狙って撃たれたガンナーの弾も問答無用で消すので強い 書いてないけど耐久式なのでエリートガンナーが多すぎるとすぐ割れたりもする -- &new{2023-10-29 (日) 15:50:24}; -スキルツリー方式になってからはちょっとした雑魚や単体上位者を決闘剣で捌いてトラウマ杖でCCしつつ遠距離上位者の頭爆発させてシールドで味方の保護もする欲張りセットが出来るようになった。こまめな危険度の管理は必須だけど -- &new{2024-02-05 (月) 18:53:36}; -何かゲームと個々のスキル全然違くない? -- &new{2024-08-15 (木) 14:16:17}; --Wikiに載ってるスキルは大型アップデート前やつだから全然違うよ 今はスキルツリー式になったし -- &new{2024-08-15 (木) 23:09:04}; 必ず編集ガイドラインを確認してください テキスト整形のルールを表示する