-- 雛形とするページ -- (no template pages) &tag(システム); #contentsx *概要 [#overview] 『ボーダーランズ4』には&キネティック;を含めて6種のエレメントが存在する。戦闘においては、敵のライフバーの種類や、取得したスキルによって各種エレメントを使い分けることで、効率的にダメージを与えることができる。 また、各種エレメンタル・ダメージを与えた際には一定確率で''ステータス効果''が発生し、継続ダメージや状態異常を与えることができる。 *エレメント一覧 [#list] **&キネティック; [#kinetic] 一般的なダメージ・タイプ。過去作における物理ダメージにあたり、どのタイプのライフバーにも一定の効果を発揮するのが長所。 **&ファイアー; [#fire] 生身 (赤いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果|炎上:敵を炎上させ、5秒間継続ダメージを与える。 **&ショック; [#shock] シールド (青いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 感電:敵を感電させ、2秒間継続ダメージを与える。 **&コロッシブ; [#corrossive] アーマー (黄色いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 溶解:敵を溶解させ、5秒間継続ダメージを与える。 **&レディエーション; [#radiation] シールドにある程度有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 照射:8秒間周囲の敵にオーラ・ダメージを与え、ステータス効果中に死ぬと爆発して周囲に照射のステータス効果を与える。 **&クリオ; [#cryo] アーマーにある程度有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 凍結:敵を凍結させ動けなくし、与える近接攻撃ダメージが3倍になる。 *ダメージ倍率 [#modifier] ダメージ倍率はセッションの難易度によって変化する。 難易度:&switch(multiplier,select,start=2){簡単:普通:困難}; #tableif(^1[1-9][0-9]%=CLASS(color-green),^\s=CLASS(color-red)){{{ #switch(multiplier){{ ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |120%| 90%| 90%| |&ショック; | 90%|120%| 90%| |&コロッシブ; | 90%| 90%|120%| |&レディエーション;|100%|110%| 90%| |&クリオ; |100%| 90%|110%| #- ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |150%| 75%| 75%| |&ショック; | 75%|150%| 75%| |&コロッシブ; | 75%| 75%|150%| |&レディエーション;|100%|125%| 75%| |&クリオ; |100%| 75%|125%| #- ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |175%| 50%| 50%| |&ショック; | 50%|175%| 50%| |&コロッシブ; | 50%| 50%|175%| |&レディエーション;|100%|150%| 50%| |&クリオ; |100%| 50%|150%| }} }}} *備考 [#notes] -「エレメント」以外にも、「属性」あるいは「エレメンタル属性」と表記される場合もある。慣例的に「エレメンタル」と言うことも。 *コメント [#comment] #pcomment(reply) タイムスタンプを変更しない &tag(システム); #contentsx *概要 [#overview] 『ボーダーランズ4』には&キネティック;を含めて6種のエレメントが存在する。戦闘においては、敵のライフバーの種類や、取得したスキルによって各種エレメントを使い分けることで、効率的にダメージを与えることができる。 また、各種エレメンタル・ダメージを与えた際には一定確率で''ステータス効果''が発生し、継続ダメージや状態異常を与えることができる。 *エレメント一覧 [#list] **&キネティック; [#kinetic] 一般的なダメージ・タイプ。過去作における物理ダメージにあたり、どのタイプのライフバーにも一定の効果を発揮するのが長所。 **&ファイアー; [#fire] 生身 (赤いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果|炎上:敵を炎上させ、5秒間継続ダメージを与える。 **&ショック; [#shock] シールド (青いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 感電:敵を感電させ、2秒間継続ダメージを与える。 **&コロッシブ; [#corrossive] アーマー (黄色いライフバー) に有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 溶解:敵を溶解させ、5秒間継続ダメージを与える。 **&レディエーション; [#radiation] シールドにある程度有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 照射:8秒間周囲の敵にオーラ・ダメージを与え、ステータス効果中に死ぬと爆発して周囲に照射のステータス効果を与える。 **&クリオ; [#cryo] アーマーにある程度有効なダメージ・タイプ。 :ステータス効果| 凍結:敵を凍結させ動けなくし、与える近接攻撃ダメージが3倍になる。 *ダメージ倍率 [#modifier] ダメージ倍率はセッションの難易度によって変化する。 難易度:&switch(multiplier,select,start=2){簡単:普通:困難}; #tableif(^1[1-9][0-9]%=CLASS(color-green),^\s=CLASS(color-red)){{{ #switch(multiplier){{ ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |120%| 90%| 90%| |&ショック; | 90%|120%| 90%| |&コロッシブ; | 90%| 90%|120%| |&レディエーション;|100%|110%| 90%| |&クリオ; |100%| 90%|110%| #- ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |150%| 75%| 75%| |&ショック; | 75%|150%| 75%| |&コロッシブ; | 75%| 75%|150%| |&レディエーション;|100%|125%| 75%| |&クリオ; |100%| 75%|125%| #- ||~&生身;|~&シールド;|~&アーマー;| |180|RIGHT:100|RIGHT:100|RIGHT:100|c |&キネティック; |100%|100%|100%| |&ファイアー; |175%| 50%| 50%| |&ショック; | 50%|175%| 50%| |&コロッシブ; | 50%| 50%|175%| |&レディエーション;|100%|150%| 50%| |&クリオ; |100%| 50%|150%| }} }}} *備考 [#notes] -「エレメント」以外にも、「属性」あるいは「エレメンタル属性」と表記される場合もある。慣例的に「エレメンタル」と言うことも。 *コメント [#comment] #pcomment(reply) 必ず編集ガイドラインを確認してください テキスト整形のルールを表示する