*【弾薬庫】について[#icdc4509] 自分がプレイした限りだと絶対にいらないな、と思ったカード。 まず、ホフマン+【追いはぎ】との相性がかなり悪いです。コモンリドゥンを倒すことで消費した弾が返ってくるので、必然的に弾薬に困ることは少ないです。弾薬が無限である利点が少なくなります。 そしてリロード速度低下が地味に痛いです。リロード速度低下でコモンリドゥンを処理しきれないようであれば、弾薬ドロップ以前の問題になります。リロード速度カードとセットでいれなければならず、【追いはぎ】含めて序盤に3カードを要することになります。 ハンドガンで弾薬を供給するだけのために序盤に3枚もカードを使うというのは、高難易度であれば味方に相当な負担を強いることになるかと思います。 *ARやSMGなどをメインにし、急場をそちらでしのぐ場合このデメリットは無視できますが、その場合弾薬の消費が増え、やや本末転倒な感じになります。 もちろん、ハンドガンを主体にしたプレイにおいて弾薬無限というのは、単純に非常に大きなメリットです。(大量の弾薬をドロップさせた上で、さらにそれ以上の弾薬を消費するという前提ではありますが) なので、ハンドガンを撃ち続け、弾薬を大量に消費したいプレイにおいては必須カードになりますし、その場合一転して、【追いはぎ】との相性は良くなります。 ただし、そのプレイにおいても【追いはぎ】がなくても成り立つ上、一人がハンドガンを無限に撃ち続けるのであれば、チームの弾薬消費量は3/4となり、【追いはぎ】の必要性は下がります。 また、そもそもこのデッキの目的は弾薬得ることであって、弾薬を大量に消費することが目的ではないので、除外しました。 タイムスタンプを変更しない #author("2024-06-02T00:42:45+09:00;2022-01-22T22:51:55+09:00","","") &tag(ビルド,キャンペーン用ビルド,アクセサリビルド); #infobox(build){{ name=【追いはぎ】して弾薬ばらまきおじさん(放火魔を添えて) date=2022-01-14 (金) 13:44:52 mode=[[キャンペーン]] category=アクセサリ summary=リドゥンを弾薬に錬成し、錬成した弾薬でリドゥンを(略)する鋼の錬金術師ホフマンです。現代の錬金術により、なぜか消費した弾薬より多くの弾薬が戻ってきます。おまけで放火もします。 vote=&votex(いいね![5]); }} #contentsx *構成 [#l4ac3376] :クリーナー| #ac([[ホフマン]],open){{ #includex(ホフマン,section=(filter=特性),num=2:) }} :使用武器|[[M1911]] #clear :デッキ| #card(5){{ [[追いはぎ]] [[富の共有]] [[水出しコーヒー]] [[オフェンススカベンジャー]] [[クロストレーナー]] [[予備ポーチ]] [[クイックキル]] [[マガジンカプラー]] [[殺し屋の本能]] [[放火魔]] [[爆弾専門部隊]] [[爆破のプロ]] [[改良型爆発物]] [[ダブルグレネードポーチ]] [[グラスキャノン]] }} *ビルドの運用・解説 [#q2ae527f] まずはこちらのビルドページを開いていただきありがとうございます。 このビルドはオフマンで弾薬を床にばらまくことに主眼を置いたビルドで、主に三つのコンセプトから成り立っています。 ・追いはぎを採用し、ホフマンのスキルをより強化して、チームの弾薬不足をより強力にサポート!(効率よくリドゥンを倒せば弾薬が増え続けます) ※弾薬のドロップはリドゥン討伐数に比例するので、どれだけチームに弾薬を供給できるかはプレイヤーのスキルに依存します。 ・追いはぎと相性のよい放火魔を採用(半分ロマンです) ・ハンドガンでの雑魚処理がメインなので、少ないカード枚数で完結する!(今回は残りはオフェンスアクセサリ関連に全振りしました。汎用サポートカードに回したり、ダメージビルドに行くのもアリです) *【立ち回り】 [#hb140abb] ・ハンドガンでリドゥンを倒すことで成り立つプレイです。必然的に基本前衛になります。ただしホードや変異体の出現に際しては下がりましょう。 野良でプレイする場合、味方よりも先にリドゥンを倒すためにかなり前に出ないといけないこともあります(もしくはチャットで伝えましょう) ・ホードが起きたり変異体が現れたら、引き撃ちしながら味方に合流します。変異体にはマップに配置された車や可燃物を使い処理し、ホードの際は(もし近くに落ちていたら)火炎瓶を拾っていい感じに投げてください。少し走って引き付けてから、道幅が狭くなったところで足元に投げると効果的です。 ・コモンリドゥンはハンドガンで倒すため、メイン武器は変異体を処理しやすいショットガンがおすすめです。SRを使う場合は相性の良いカードを何枚か入れるとよいでしょう。基本的には近くのコモンリドゥンを数発の弾薬で処理できる程度のAIMを想定しています。SMGやARでコモンリドゥンを処理することは考えていません。弾薬の損耗を低減するために、セミオートのハンドガンが望ましいです。 ・ゲーム開始時に購入するオフェンスアクセサリは、チームの持ち物やステージギミックに合わせてください。困った時は、グレネードが無難でおすすめです。不意のホードが怖い時はアラーム爆弾を買いましょう。 基本的に、落ちてる火炎瓶は拾える場合は拾い、拾えない場合はそのまま緊急用に置いておくか、その辺のカラスや変異リドゥン相手に雑に使い捨てます。無理に手持ちのグレネードやアラーム爆弾などを捨ててまで拾う価値はないです。 *チームに近接ホーリーがいてタンクとして機能している場合、火炎瓶が有効に機能する機会はほとんどないです。ダメージの低いグレネード感覚で使い捨てて問題ありません。 *カードの解説 [#d7c5aac9] まずは【追いはぎ】; このデッキのコアカードです。ホフマンのスキルと非常に相性が良く、合わせて使うと弾薬がかなり楽になります。このカードを取った時点であとはハンドガンでコモンリドゥンを虐殺すれば、他は何入れてもデッキコンセプトは成り立ちます。弾も無限に錬成されます。 なので、以降のカード解説はあくまで参考程度に留めてもらえればと思います。 【富の共有】; 金策用。ナイトメアなどの高難易度において協調性を示すためのカード。グレネードやオフェンススロットのアップグレード資金が楽になります。好みにより【銅貨スカベンジャー】と【金の亡者】に変えるのもありです。 【水出しコーヒー】; 一枚で完結するお手軽カード。すべての動作を高速化してくれるので、あると楽ですが必要とまでは言えないカードです。このデッキの場合、クイックキル、マガジンカプラーが遠いのでそれまでのしのぎでいれてます。細かい動作をスムーズにしたい人向けです。 【オフェンススカベンジャー】; 予備ポーチを活かしやすくするために採用。予備ポーチがあれば、オフェンススカベンジャーをチーム全体で活かしやすいです。 【クロストレーナー】; 汎用移動速度カードとして採用してます。その辺の防御カードよりも遥かに生存力を高めてくれます。オフマンは自分だけの為に安易にアラーム爆弾を使えるようなキャラではありません。コモンリドゥンは走って殴ってしっかりハンドガンで倒しましょう。それか燃やしましょう。立ち位置に気を付ければ、なくても困りません。 【予備ポーチ】; カード単品でも強く、追いはぎとの相性もまあまあ良いので採用。グレネードポーチが+1なのに対して、こちらはチームで+4なので基本こっちを優先します。最序盤はグレネードを3つも貯めこむ機会が少ないので、少し後で取りたいところ。 【クイックキル】、【マガジンカプラー】、【殺し屋の本能】; 筆者がADS苦手なのでいれてます。用途としてはハンドガンで雑魚処理を楽にするためと操作性とゲーム体験の向上ためです。Glock23の腰うちHSでリドゥンの群れを殲滅する時が最高に気持ちが良いです。あとショットガンとも相性がいいです。 クロストレーナーがあるので、殴りとダッシュを適切に入れれば、多数のコモンリドゥン相手でも一応なくても対処できます。ADS派の人はコーヒーで我慢してください。 これらだけでは、そこまで火力が伸びるわけではないので、チームへの貢献度はやや低めです。 【放火魔】; 追いはぎの縁故採用です。【追いはぎ】での火炎瓶のドロップ率が若干渋く、安定供給できるレベルではありません。そのためニコイチで使うほどの相性の良さはなく、あくまで単独で「大量の一時体力」と「火炎瓶が変異リドゥンにも多少通じるようになる」ためのカードだと割り切りましょう。優先度はそこまで高くないのでチームに余裕があるときに入れるのがちょうどいいでしょう 【爆弾専門部隊】; グレネードの威力を倍増させるためのカード。面倒なボス戦前に入れると非常に楽になります。グレネードが必要なタイミングであれば基本的にいついれても強いですが、できればボス前、それ以外なら後回しでいいかと。 【爆破のプロ】、【改良型爆発物】、【ダブルグレネードポーチ】、【グラスキャノン】; ゲーム後半のアップデートが進んで強化されたオフェンスアクセサリのうまみを活かすために入れてます。【爆破のプロ】以外はデメリットが痛いので序盤には入れないことをおすすめします。 *採用を見送ったカードで、有用なカード達。 [#wd4c4bfc] 強力なサポートカードが多いので、グレネード関連強化するより、こっちを雑に入れた方が強いかも。 【銅貨スカベンジャー】と【金の亡者】; 富の共有を入れない場合の選択肢。2枚とるならこっちの方が強い。 【全力ダッシュ】; 強力な移動速度カード。【クロストレーナー】と合わせることでより生存力を高めてくれます。短い距離であれば敵を引き付けてトレインもできるようになります。 【シュレッダー】; メインをショットガンにする場合相性がいいです。強力なカードで変異体の処理がかなり楽になりますし、チーム貢献度も高いです。 【グラスキャノン】; ダメージ出しに行くビルドならこちらを取って、サポートカードとアクセサリ強化カードは最低限にしましょう。 【潜行】; しゃがんでる間弾が真っすぐ飛ぶため、離れたリドゥンにも確実にHSできる。とにかく無駄弾を減らしたい人向けのカード。 【多数の要求】; ナイトメア用カード。マムがいなくて他に積んでる人がいない場合は、取らないといけない。 結局誰かが積んでくれてる(他力本願)ので、採用しませんでした。 【武器スカベンジャー】; スカベンジャー系の中でも強力なイメージのカード。 持ってるだけで強いカードですが、コモンリドゥンを狩ることがメインのデッキで強い武器を持っても、別に・・・。 けど持ってるだけで強いカードなのでとりあえず入れとくのはあり。ホフマンは初期装備のTAC14が強いので、急いで取らなくてもよさそう。 【死の烙印】; 無条件にダメージ10%アップは強いので、他に積んでる人がいないなら取りたいカード。入れるか迷ったけど、コンセプトを優先しました。 【尊い犠牲】; チームメイトがダウンしたときに強い。入れとくだけでチームが強くなりますが、他に取るべきカードが多い気がします。よくダウンする人は入れておくと味方の負担が大幅に軽減されます。 【マガジンキャリア】; HSを狙うのが苦手な人やTEC9などのフルオート武器が好きな人向け。フルオート武器でもしっかりHSできれば弾薬の供給が消費を上回るため不要だと思います。この辺はプレイヤーのAIM力やスキルに依存します。 【弾薬スカベンジャー】; ホフマンがコモンリドゥンを処理しきれないor味方に処理され、チームに弾薬を供給できない時のバックアップカードです。当然のことながら、ホフマンがコモンリドゥンを処理できない場合チームに弾薬は供給されません。そもそものコンセプトから外れてしまいますが、普通にあり得るケースだとも考え、候補に入れておきます。 *【弾薬庫】について[#icdc4509] 自分がプレイした限りだと絶対にいらないな、と思ったカード。 まず、ホフマン+【追いはぎ】との相性がかなり悪いです。コモンリドゥンを倒すことで消費した弾が返ってくるので、必然的に弾薬に困ることは少ないです。弾薬が無限である利点が少なくなります。 そしてリロード速度低下が地味に痛いです。リロード速度低下でコモンリドゥンを処理しきれないようであれば、弾薬ドロップ以前の問題になります。リロード速度カードとセットでいれなければならず、【追いはぎ】含めて序盤に3カードを要することになります。 ハンドガンで弾薬を供給するだけのために序盤に3枚もカードを使うというのは、高難易度であれば味方に相当な負担を強いることになるかと思います。 *ARやSMGなどをメインにし、急場をそちらでしのぐ場合このデメリットは無視できますが、その場合弾薬の消費が増え、やや本末転倒な感じになります。 もちろん、ハンドガンを主体にしたプレイにおいて弾薬無限というのは、単純に非常に大きなメリットです。(大量の弾薬をドロップさせた上で、さらにそれ以上の弾薬を消費するという前提ではありますが) なので、ハンドガンを撃ち続け、弾薬を大量に消費したいプレイにおいては必須カードになりますし、その場合一転して、【追いはぎ】との相性は良くなります。 ただし、そのプレイにおいても【追いはぎ】がなくても成り立つ上、一人がハンドガンを無限に撃ち続けるのであれば、チームの弾薬消費量は3/4となり、【追いはぎ】の必要性は下がります。 また、そもそもこのデッキの目的は弾薬得ることであって、弾薬を大量に消費することが目的ではないので、除外しました。 *あとがき [#z964b92c] ということでいかがでしょうか、【追いはぎ】とホフマンのコンボデッキ(放火魔を添えて)でした。書いてて思ったのがカード2枚(追いはぎと放火魔)で成り立つのがこのデッキの最大の強みだと思いました(ビルドとは一体) *参考画像 [#hdfb2e73] #gallery(left){{ }} *コメント [#n6ca4654] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する