全力ダッシュ
- これがあるだけで通常では出来ないトールボーイのゴムゴムのロングパンチを接近見てから回避可能になる特殊な理由が無い限り3枚目くらいには入れておきたいレベルで優先度が高い --
- 下手な体力増加やダメージ軽減入れるなら、これ一枚の方が余程被ダメ減らせる。 --
- 腰撃ちビルドでないならば、とりあえず入れてもいいレベルの強カード。引き撃ち・トレイン・回避・逃げ・スルーが格段にやりやすくなる万能っぷり。 --
- 鈍足牛歩キャンプ作戦の人達にお願いだから入れてカードその①。これを序盤に入れないとプレイ時間が無駄に延びてリアル時間ダメージが入るといい加減気が付いて欲しい。 --
- 自己中乙 --
- さっさとやればいいものを、ちんたらやって他人の時間を奪うほうがよっぽど自己中だよ --
- 他人の時間を奪う?急いでいるのならゲームをやっている場合ではないと思いますが… --
- なんでそんな人がこんな時間かかるゲームやってんの…? --
- これ入れて引き撃ちするとクラッシャーが掴み損ねたりトールボーイの殴りがカス当たりになり易くなるね。 --
- 走り回る腰撃ちデッキに入れたいけど精度が悪化するジレンマ --
- 被弾してる状況が精度必要ないくらい接近されてるから気にしないで撃つといいよ。逆にレッチとスティンガーが天敵。 --
- このカード入れて追いつかれて殴られる時はもうダウン覚悟でトレイン処理しないといけない時だからあまりデメリットはない。SR等使って積極的に遠く狙うビルドだと脇から喰らう一発が邪魔になるかもしれない。 --
- 腰だめビルドに入れてるけど、ダメ食らうとかなり射撃精度が落ちるな。アプデ前は50%でも何とか狙えたけど、今は100%でも3秒くらいレティクルが大きく開いて当たらない。 --
- 調整ランカード筆頭 --
- デメリット軽いわりに強すぎるからなぁ --
- 運営も次の標的はラン系だって言ってたしな。近接、ラン…その次は腰撃ち辺りか。最後には何が残るんだろう。 --
- デメリットが精度-20%と記載されてるけど、どう考えても照準の開き方が-20%どころではない。これも恐らくバグで計算おかしくなってる。 --
- 被ダメで効果一時消失で強引には走りにくくしつつ、精度低下デメリット削除で遠距離から攻撃してくるスティンガーやレッチに対処しやすくなったのはラン抑制として良い調整だと思う --
- このカードは単体で使うとデメリットが大きいが現状移動速度カード系をガン積前提だから-補正を他のカードで+補正って流れなので精度低下除去でむしろ使い勝手が良くなっている。 --
- たまに勘違いされるが被ダメ時効果は移動速度+12%→+0%(カードの一時無効化)であって、+12%→-12%(効果反転)ではない。 --
- 必須カードとかよくわからないこと言いだして、このカードと他数枚のカードを挙げてる人がいたけど、オフラインソロでやるわけでもないならそれぞれの役割のカード優先したほうがいいと思う。案の定その人は味方の反対押し切ってドクでランして死ぬプレイ繰り返して、ゲームのバグだか欠陥のせいにして言い訳してた。必須カードは使うクリーナーとプレイスタイルによって変わるんだと再認識できた --
- あくまで雑魚リドゥンやトールボーイに絡まれずに安全な所まで逃げる為にいれるといいよーっていう話だったから、そのドクは何かを勘違いしてそう --
- 野良でやるならクリーナー関係なく足カードは入れた方がいいんじゃないかな。走らないといけない場面は必ずあるし。ベテラン以下は適当でいいけど。 --
- 2022年2月現在サイレントアップデートで特殊が大量かつ2体セット沸きする仕様になった関係上雑魚に捕まらず回避&引き撃ち処理効率向上を狙う為ほぼ必須カード。このカードだけでは足りないのでビルドに応じて移動やダッシュ効率やスタミナ効率回復等の補助カードが別途必要。このカードを起点とした移動速度対策を練っておかないとナイトメアでは100%棺桶でお荷物になるというかベテランでさえ味方への追随が厳しい。 --
- 必須カードとか言い出す人間は特化型のデッキとかまるで理解してないで自分の押し付けだと気が付いた方が良いぞ。特にトレンドが今の所まだ近接あり気だったりする場合とかな。このカード自体あれば凄い便利だが、なくてもその分火力あれば、攻撃精度や怯みとれれば、ホフマンのアクセサリドロップで、と対応方法は複数パターンあるし、近接にどこかに籠ってホードを受ける戦術を取る場合死にカードになる。ラン型やりたいならそういう面子募集するなりフレ作れよって話でもある --
- 近接ブンブン丸はナイトメア序盤のCPで萎え落ち退室の常連。ベテランもナイトメアも移動カード強化している人多いから足並み揃わないと常時ケツ持ちダウンコースでしょ。移動の遅い近接とかACT2のハンディマンとか退廃で狩られるもの付いてると大体お荷物で特殊の処理も出来ない。ナイトメアは移動に時間掛けたり一々籠もるとジリ貧になるから移動カードが必須なわけだけど。 --
- ナイトメアは分かるけど、ベテランは多少足が遅くてもどうにでもできる難易度だから好きにデッキ組んでいいと思うわ。 --
- 単純に足が遅いのストレスだから、どんなビルドだとしても最初に取っちゃうな。 --
- 走る事抜きにしてもこれ一つで立ち回りがグッと楽になるから取らない理由がないわ --
- ナイトメアで差してるけど終盤まで取れなかったり取らなかったりが多い。特殊モリモリ環境だから銃器金チーム系のカード優先してる --
- というかこのカード無しでどうやってナイトメアのハンディマンやT5や死体の山クリアしてのか謎。走って可能な限り最短攻略を目指す必要のあるCPでこのカード無しはお荷物として悪い意味でかなり目立つよ。 --
- 移動速度の強さは分かるけど、他に上げたいのあるし野良だとまとまって動く事多いからむしろ速度マイナスな事多いな俺は。廃墟の坑道爆破するとこ一人でセーフまで爆破しながら駆け抜けたり、死体の山のでかい腫瘍一つくらいは余裕を持って出来るんでお荷物扱いはやめてちょ --
- 移動速度詰まなくても、移動速度高めのサブ武器orメイン武器があればぶっちゃけなくても走れますよね。移動速度があれば快適なのは間違いないけど、上で言われてる通り籠ってる場合は移動速度系のカードを積んでる分だけ弱くなってるので結局良し悪し。 --
- このひと、他のページにもいるけどチームがどうのこうの言う割に自分のプレイスタイル以外認めないの凄い。ていうか3人がゆっくり目の進行で、1人が最短攻略とか言って突っ込んでったら自分がお荷物側なんだけど、遅い3人が悪いとか言ってキレてそうでこわい --
- このカードを積む目的を理解していないベテラン限界勢がちょっと多すぎやしない?猛ダッシュと強心臓やクロストレーナー等を組み合わせてエヴァンジェロあたりが外周トレインするだけで残りの三人の所に向かう雑魚と特殊が激減するわけで引き撃ちトレインが目的。特殊から距離を取って回避にも使えるしセーフへランする目的じゃないのよ。ナイトメアやれば分かるけどランはセーフ近い時点で味方が崩壊した時の最終手段。そもそもベテラン以下でラン要求されるケースは残り三人がへっぽこという意味でもあるが。 --
- ちょっと怖くなってきた…ナイトメアクリア出来るのは一部のプロゲーマーとでも思ってるのかな…?今そんな難しくないよ? --
- 多分ランで一括り人されてるけど、そういった行為がゲーム性が変わる(例えばトレイン戦法なら他3人はただの的撃ちゲーになる)から面白くなくなるっていう話じゃないかな?現状のナイトメアでわざわざトレインしたほうが良いって感じるのはAct1の最悪な状況の最初ぐらいだと思う。一応自分のデッキの半分ぐらいは快適さを求めて全力ダッシュと長距離ランナーの2枚が入ってますが、無いなら無いで立ち回りを変えればいいだけで、必須カードではないかなと。 --
- その的撃ちゲームとやらでCP序盤から処理キャパ越えてパタパタダウンする奴が多いから上級者エヴァンジェロがトレインで湧き数を間引いてくれてるんじゃん。現ナイトメアのハンディマンとか壊れた輸送機とか死体の山を正攻法でクリア出来ない奴の方が多いわけで上手い移動型ビルドのプレイヤーが引退開始したらアラーム強化された現仕様だとまともにクリア出来ないだろう。 --
- 大量のゾンビを銃で倒すガンシューティングがやりたいのであって、マラソンゲームをやりたい訳じゃないからランビルド組んでるマラソンランナーが居たら抜けるようにしてる。 --
- このカードと強心臓は入れるようにしている。
歩く、走るという普通の動作が快適になるから。殲滅→捜索してカードやお金の取り残しがないようにそしてなるべくダメージを受けないように進んでいるよ --
- これをランビルド用のカードとしか見てない奴が多すぎる気がする --
- 移動速度早ければほぼ全てが早く出来るからね、仲間と合流とかアイテム収集とか回避とか全部。ランビルドには必須なだけで普通のビルドでも使える。 --
- ホッカーやクラッシャーの拘束への駆けつけから味方の救助更にイントラクト役まで全てプラス効果になるのだからCoopゲームにおいて移動速度はそのままチーム強化に直結する。ダッシュまで強化するとレッチのゲロはほぼ喰らわなくなるしスローダウンさえ怖くなくなる。雑魚集団の掴みから脱出も速くなるがこういう重要なメリットまで十分理解しているプレイヤーが少なすぎるんだよね。 --
- まぁ火力も金もいるからこれ一枚で全て解決するわけじゃないけどね、肝心なときに被弾してたら無効になる弱点もきついし。 --
- 被弾したら無効って考えがそもそもおかしい、その被弾を減らすためのカードだろコレ --
- そこだけ切り取っておかしいと言うの止めて欲しい。例えばゴリ押しすると効果が無くなるし、弱点が無い脳死で取るべき最強カードではないと言いたかっただけ --
- 補足だが雑魚の殴り掴みやレッチスティンガーの遠距離スローダウン攻撃でさえダッシュで対応出来るわけだが他の移動速度カードや猛ダッシュ強心臓クロストレーナー等を入れておけば一時的な移動速度低下-12%(移動速度が戻る)は補足可能。むしろ攻撃旧仕様での射撃精度低下と比較し大きな改善点と気が付いていない人は経験が足りてないような。 --
- 火力火力言う人は火力だけ上げてれば良いと思うけど、金入れてるくらいなら何か足関係入れた方が良いと思うけどね。請負人で事足りる。 --
- 初期の理不尽難易度ではなくなった今、ラン・マラソン・トレインが必須な環境はない。それらのプレイやカードを野良でも必須だとか言い出すのはヤバイでしょ。仲間内であらかじめ話し合った上でプレイするなら好きにしてええと思うがぶっちゃけ嫌がられている。なぜならつまらないプレイだから。開発もスピードランニングデッキはゲーム性がうんたらかんたらって言ってたから速度系弱体入ったんじゃなかったけ?
カード縛りでナイトメアクリアする猛者がいるくらいなのだから、必須カードなんてないと考えていいと思うよ。 --
- 現状ベテランでも確定で特殊同種2体セット湧きするからナイトメアなら尚更移動カード盛っておかないと雑魚と合わせての特殊は処理しきれないでしょ。フレンド4人なら移動関係オミットしても作戦立てられるが野良は相手のカード読めないから移動カードで手を抜くってのはないわ。イントラクトや拘束解除や救助を早期に行うのに絶対必須なわけで。移動関連はTRSの簡悔でナーフなんだから必要って意味だよ。 --
- まず「簡悔でナーフ」が間違いじゃないの?どっかソースあるん?ユーザー間の衝突が~みたいなことがアプデ情報に書いてあるやん(英語詳しくないからグーグル翻訳してみてるけど)。「拘束解除や救助を早期に行うのに絶対必須」ってのもおかしな話だよね。よほど離れていなければ解除や救助の現場につくのにそんなに時間に差はつかんし、ナイトメアでコモンに囲まれていたり孤立して掴まれてたら足盛ってたところでねぇ。味方と足並みそろえてりゃええ話。『絶対必須』は言い過ぎ。tipsだかhintにも表示されれうように速度強化はとにかく回避とかに使ってほしい感じでしょう。相手カードの読めない野良で自分だけ足爆盛りしてピョンピョン先行したりトレインしてたらそりゃカード読みじゃなくて空気読みできてないわ。あると便利とかあると楽になるって表現を使っていくほうがええんちゃうか? --
- 開発側がトレインやランされるの嫌がってアタッチメント紫軽量ストックが移動速度+15%→10%でナーフ他移動系カードをナーフで移動系を全力全開ナーフしたわけだが。TRS運営的にはトールボーイの攻撃を回避したり雑魚から距離取って安定したりネストが速攻破壊で捗るのは困るんでしょwこのゲームは移動+武器切替+リロード速度+ADS速度を細々強化する事で効率化が計れるこれが後々自身の被ダメ率や外野の生存率に直結するので速度要素は超大切。分からないって人はパッドで団子プレイし過ぎかFPSプレイヤーとしてはの経験が浅いのだと思う。移動速度を軽視とかFPSの基礎が出来ていない証拠。 --
- 最後の煽り文が怒りを抑えられないキッズぽくて好き。絶対必須ってワードから大切って言葉に変わったのもカワイイ。チュッ。俺は老害って呼ばれる年齢の古参FPSプレイヤーだが、対人かPVEか、そしてゲームのタイトルやルールで速度含め必要なステータスは変わると思ってる。そもそもFPS基礎ってなんだよどこ理論だよwこのゲームは移動速度も火力も投げ物も回復もぜんぶ大切。ミスを減らすデッキやミスをリカバリできるデッキなど色々考えがあって楽しめるゲームだから自分ばかりアゲて他を蔑んだりはしないほうがいいよ。 --
- 他の人も言っているけど、B4Bのゲーム性的に移動速度はあると便利だから速度カードは有用だけど、カードに頼らなくても何とかなる程度だと思うよ。どのFPSでも言える(と思う)見方で言うなら、移動を重視するタイミングでは機動力の高い武器(HGとかSMG)に持ち替えることを心掛ける、って感じじゃないかな。特にB4Bはサブ武器の中でも移動時に向かない武器もあるし、SMGでも移動に向かない武器があるので武器の選択が大事。 --
- 散々立ち回りで有用って言われてんのにランビル持ち出して叩いてんのはもう病気だと思う --
- それだけランビルやらトレインやらがこのゲームをつまらなくしてるんだろうと思う。君が言ってる有用とか誰かが言ってた便利とかの言葉で説明してくれれば良いのだが、必須だの無いとお荷物だクリアできないだの言う人達がいるから困ったもんだ。 --
- これだけ説明されてガン無視なんだから言うだけ無駄やぞ --
- ナイトメアで、このカードなしで余裕でクリアできる層と、移動カード積まないとクリアできない層が議論しても無駄。
ナイトメアを全員スカベンジャー縛りでクリアとか、ナイトメアを全員銃なしでクリアとかする人がいるからこのカードなくてもクリア出来ることは間違いない。
あとベテラン程度の難易度には必須のカードはない --
- どうでもいいことで議論してるな。クリアできるならどっちでもいいだろ。
どの道クソゲーなのは変わらないんだから。 --
- じゃあどんな内容の議論が有意義なのか教えてね^^
クソゲだと思うのにわざわざ見に来て書き込みまでしてくれてありがとう! --
- そういうことじゃないだろう・・・小学生じゃないんだからさぁ・・・ --
- カードなしでもクリアできるって話まででているのに「どうでもいい・クリアできるならどっちでもいい」なんて言うなら「じゃあなんの話が有意義なの?」ってなるのはわかるよね?大丈夫?
しかも皆が楽しくて知識を得たくて見に来ている場所で「クソゲだ」なんて言うことの意味をよく考えたらどうか。 --
- 今度のアプデでナイトメアより上の難易度ができるらしいけど、それが初期のナイトメア以上の難易度ならこのカードが本当の意味での必須カードになるんじゃないかな。
現状のようにこのカードがなくても普通にクリアできるけど、あると簡単になるとかじゃなくて移動系カードがないとクリア不可能みたいな。
コモンから3~4発食らったらダウン、トールボーイ系から1発でも食らったら即ダウンとか --
- このカード抜いてナイトメア鈍足ビルド推奨してる奴PCアクション板のBack 4 Blood Part48本スレで連投荒らしてる奴と同一人物。本スレP48>>660の書き込み内容の主張がここと全く同様で身バレ。本スレの彼の主張によると彼は後方ケツ持ち専門で前方最前線の敵は他の三人に全て押し付けるらしいw鈍足ビルドに納得w --
- 横からすまんが、どこに鈍足推奨なんて書いてあるの???無くても戦えるって話で落ち着いたんじゃないのか?しかも匿名掲示板とここの書き込みの両方チェックしてるのすごいな。怖いわ。 --
- 両方チェックと自己紹介本人登場かなw移動カード入れない=鈍足デッキでしょ?前を3人に押し付けて自分は後方でチームに寄生するっていう特殊デッキ構成これをナイトメアでやるとかwこのゲームは前線が集中砲火の激戦になり後方は全くの手薄になるAIデザインだからシステムの穴よく突いた寄生虫だなとw --
- まず、他3人に移動カードが必ず入っているとは限らないので自分が最後尾になるとは限らないね。
そして、前線が集中砲火を受けることをシステムの穴だと表現するならば、1人だけ瞬足でトレインやランして後3人がつまらない思いするのも害悪プレイだと言ってるのと同じだね。
これ以上よくわからない決めつけと思い込み、人違いをしてる人の話に付き合うのはココのルールや方針に沿わないので俺からは以上にしておくよ。 --
- このカードや移動系が必須とは言わないが、あると便利なのは確実。走らないにせよ猛ダッシュと組み合わせて素早く動けるようになるので、その2枚はどの火力デッキにも組み込んでるな。あと野良ZWAT目標にしてたときは味方ガチャ不可欠なので、移動系を7,8枚入れたデッキでチームが崩壊した場合に備えて走れるようにしてる。これが効いてる場面は結構あってありがたれるかな。初手からランするのは嫌われるからやめたほうがいい。 --
- これ一枚だと恩恵あまり感じられないから、体感で効果が出る速度まで入れるほうが大切かな。キーボードマウスだと細かい制御がしやすいのも相まって、猛ダッシュ、全力ダッシュの2枚でダッシュジャンプ中に射撃することで、単発系のコッキング動作による移動速度低下をもみ消し、回避しつつ攻撃にもつなげられるのでこの構成に落ち着いた感じ。PADはやったことないから知らんがエイムアシストと細かい操作のしづらさのせいで、他のカードのほうが有用性高い気がする。移動系カードは操作が不慣れでもある程度うまくなった気分にはなるけど、キャラコン制御がしっかりしている人ほど有用性が高まると思ってる。 --
- 止まる時は止まる、進む時は進む。チームで固まりすぎず、離れすぎず。ってのがこのゲームでは基本だと思うのだが皆はどうだろうか?移動速度が高ければ進む距離は稼げるし回避時の安全性は高まるのでかなり有用なのは間違いないと思う。だが必須ではない。皆で止まり火力を集中させたい時、そしてそれはチームで戦う楽しみの一つ。なのに一人飛び出してセーフに飛び込み扉を閉めゾンビ引きつけてドヤられても俺は楽しくはないな。 --
- もう全力ダッシュ関係なくランビルド叩きしたいだけになってんじゃん --
- ランビルドってかランすることじゃね?速度モリモリデッキでも勝手に走って一等賞オレSugeeeeeeeってしなけりゃ文句出ないかもな。知らんけど。まぁこれも全力ダッシュと関係ない話題だが。 --
- ホード中、小部屋に4人全員こもったりしてる状況でブルーザーが迫ってきた!
そんな時このカードがあれば結構な確率で安全に脱出することができます。脱出の際にリドゥンのタゲが自分に移るので味方への被害も少なくできます。
このカード無しで飛び出した場合コモンリドゥンに殴られて死にます。 --
- 部屋から誰かが飛び出て逃げたら雑魚を半分近くトレイン出来るから残りの三人の処理量は減るしリスクも減る最悪全滅も回避出来るから移動カードが強い。このコメント欄はプレイヤーの質が低いというかこういう局地的戦術が全く身についていない人がかなーり多いのだと思う。 --
- このゲームをやり込んでマップ理解が進むほど移動系カードの優先順位下がったよ、個人的に。 --
- 当然ナイトメアでの話だよね。 --
- 自分も同意。ダメだった時にデッキ見直してカード入れ替えて、を繰り返しているうちに移動速度系のカードは入れてもひとつくらいになった。もちろん、ナイトメアの話。 --
- ナイフとか近接強いって本気で言ってるような銃でコモン処理すら満足にできない人ばっかだから速度カードの強みを引き出すような動きできるプレイヤーなんてほとんどおらんわな --