#author("2021-05-18T02:40:20+09:00","","")
#author("2021-11-25T14:13:13+09:00;2021-05-18T02:40:20+09:00","","")
RIGHT:&tag(キャリア,Sienna);
#contentsx(depth=1)
*概要 [#t287a376]
#style(class=table_float_right){{
|>|~SIZE(18):&ruby(アンチェインド){Unchained};|h
|RIGHT:|CENTER:|c
|>|&ref(pose_unchained.jpg,,250x0,UNCHAINED);|
|~体力|150 HP|
|~アビリティ|[[Blood Magic>#blood]]|
|~スキル|[[Living Bomb>#bomb]]|
}}

#ref(Sienna_Unchained.png,center,UNCHAINED)
As the Unchained, Sienna’s focus now lays in magically enhanced melee combat. She can channel the winds of Aqshy to provide both an armour of flame that protects her and a mighty spell of fiery destruction, detonating around herself.

アンチェインドとして、Siennaの焦点は魔法によって強化された近接戦闘に置かれる
彼女はAqshyの風を操り、防御のための炎の鎧と、周囲を燃やして破壊・爆破する強力な呪文を手に入れた

Sienna Unchained has thrown caution aside, embracing every possible scrap of power from the Winds of Magic to strengthen her. She lives from one dizzying magical high to the next, getting as close to the foe as she can – the better to witness that sublime moment when flesh and bone succumb to the glorious flame she now serves.

アンチェインドのSiennaは危険を顧みず、より強くなるために風の魔法のあらゆる力を取り入れた
彼女はたったひとつの目も眩むような魔法をより高みへと押し上げるために生き、敵の肉と骨が栄光の炎に晒される瞬間をよりよく見届けるために、敵に可能な限り近づくことにした

#clear

*パッシブアビリティ [#ability]
**Blood Magic [#blood]
#ref(BloodMagic.png,left,Blood Magic)
-受けたダメージを50%軽減し、軽減した分がオーバーチャージに変換される。
--強力な防御性能だが、当然自爆の原因になりえる。
--限界時の被弾で無い限り、1回はゲージ一杯で踏み止まれる。
*キャリアスキル [#skill]
**Living Bomb [#bomb]
#ref(LivingBomb.png,left,Living Bomb)
-自身を中心に爆発をおこし、周囲の敵にダメージを与える。
-スキルを使用すると全てのオーバーチャージが消費される。
-自爆寸前の状況でも使用して自爆を回避できる。
-クールダウン - 2:00

*パーク [#perk]
-Slave to Aqshy
--オーバーチャージが溜まっても動作が減速しなくなる。
-Unstable Strength
--オーバーチャージ量によって近接攻撃のパワーが最大で60%まで上昇する。

*タレントツリー [#talent]
#style(class=table_left){{
|BGCOLOR(maroon):COLOR(white):CENTER:30|250|250|250|c
|5|CENTER:~Soul Quench|CENTER:~Reckless Rampage|CENTER:~Burn-Bloom|
|~|近接攻撃で敵を怯ませると怯みの強さに応じた量の一時的な体力を得る|1回の近接攻撃で複数体の敵にダメージを与えると一時的な体力を得る。最大5体まで|Medical SupplyやHealing Draughtで自身を回復すると、周囲にいる味方を20%回復して致命傷も取り除く|
|10|CENTER:~Frenzied Flame|CENTER:~Outburst(3.1リワーク-Searing Grasp)|CENTER:~Chain Reaction(3.1変更)|
|~|オーバーチャージが(半分以上に)高まっている状態だと攻撃速度が15%上昇する|プッシュを敵に当てると敵が炎上しDoTダメージを4秒間(2-3Hitする)受ける。溜め攻撃を敵に当てるとその後のプッシュは角度が70%広くなる。|炎上状態の敵が死亡した際に低確率で爆発する、爆発にダメージは無く怯ませるのみ。3.1パッチで爆発する確率が40%増加した。|
|15|CENTER:~Bulwark|CENTER:~Mainstay|CENTER:~Enhanced Power|
|~|自身が怯ませた敵の受ける近接攻撃ダメージが2秒間10%増加する。怯んだ敵に対して与えるダメージが20%増加する。怯んだ敵に攻撃を当てると怯みのカウントが増加する。1カウント以上の怯み状態にある敵に対する追加ダメージは最大で40%まで増加する。|怯んだ敵に対して与えるダメージが40%増加する。怯んだ敵に攻撃を当てると怯みのカウントが増加する。1カウント以上の怯み状態にある敵に対する追加ダメージは最大で60%まで増加する。|合計パワーレベルが7%増加する。この効果は他のバフより先に計算される|
|20|CENTER:~Dissipate|CENTER:~Conduit|CENTER:~Numb to Pain(3.1変更)|
|~|オーバーチャージが溜まっているとブロックコストが50%軽減され、敵の攻撃をブロックするごとにオーバーチャージが冷却される|オーバーチャージの冷却速度が30%上昇し、冷却によって受けるダメージが50%軽減される|冷却によってダメージを受ける度に15秒間被ダメージが5%軽減され、Blood Magicによる熱の変換も16.6%抑えるバフが1つ付与される。最大スタック数は3|
|25|CENTER:~Enfeebling Flames|CENTER:~Abandon(3.1リワーク-Burning Dregs)|CENTER:~Natural Talent|
|~|炎上状態の敵が与えるダメージが30%減少する|熱を貯められる限界を超え自爆モーションに入るとモーション中に失ったHPをスキルゲージに変換する(失ったHP6%に付き10%のCDに変換)|オーバーチャージの生成量が10%減少する|
|30|CENTER:~Fuel for the Fire(3.1変更位置移動)|CENTER:~Wildfire(3.1リワーク-Flame Wave)|CENTER:~Bomb Balm|
|~|Living Bombを当てた敵1体につきパワーが5%上昇する。効果時間は15秒で最大スタック数は5|敵を怯ませる力が強くなり&color(#ffcc33){ボスモンスターすら怯ませる};様になる。また爆発後はSiennaを中心に灼熱のオーラを発生させ範囲内の敵に炎上のDoTを与える。オーラは10秒間続く。|Living Bombを使用すると味方に一時的な体力が30付与される(ダウン中の体力にも効果あり)|
}}


#br
#region(&color(white){レジェ勢の私見キャリア解説 (Winds of Magic以前)};)
保有しているオーバーチャージに比例して近接性能が劇的に上がる魔法戦士キャリア。&br;
他職はあくせくリロールしまくってやっとこさアクセや武器に10%程度の限られたパワー増加を付けている所、これがUnchainedならオーバーチャージを貯めるだけで無条件ですべての敵に50%も近接パワーが増加するともなれば、パッシブの強さだけで言えばUnchainedはダントツに壊れていると言っていいだろう。&br;
ただ気をつけなければ行けないのは、オーバーチャージを貯めれば貯めるほど自爆に近づくという点であり、しかもUnchainedは殴られたらオーバーチャージが勝手に溜まってしまう。高ヒート状態で近接を挑む事自体がハイリスクであり、ならばリターンは……となるとそれほど高くもない。&br;
何故なら有り体に言ってしまえば現環境(1.0.8)だとPyroキャリア及びその他遠隔攻撃が強すぎるからだ。&br;
ホードやエリート、特殊等は交戦前に遠距離から圧倒的火力で殲滅する方がより安定するし、その傾向は難易度が上がれば上がるほど強くなる。事実いくら近接のパワーを50%盛ったとしてもやはり遠距離攻撃の方がダメージが出るのだ。ここがシエナおばさんの悲しいところで、元々の武器の性能がそこまで高くないため、50%状態を維持してやっと近接が他の強い近接キャラに並ぶぐらいの出力になるのだ。ビーム杖やハルバ、処刑剣に斧二刀流が強すぎるとも言う。&br;
ただ勿論、近接攻撃だけに固辞しなければUnchainedキャリアの利点がもっと見えてくる。まずは近接キャリアになった事によって獲得した高い体力だろう。一昔前までは体力が尽きる前にヒートゲージで自爆して死ぬ事の方が多かったが、1.0.8で自爆モーションに入った後も後出しのキャリアスキルで自爆を回避出来るようになった。これは被弾するとスキルゲージが大幅に溜まる仕様とも相性が良く、それなりな腕の持ち主なら自爆死のリスクは大幅に減るし、スキルが既に溜まってるならより積極的に50%状態で近接を挑みに行けるようになった。やばくなったら後出しキャリアスキルでどうにでもなるし、Unchainedは体力が多く被弾許容量も高いからだ。勿論キャリアスキルのリキャストが長いのは変わっていないので、一旦使ったら暫くは大人しくしたほうがいいが。&br;
また、忘れてはならないのはUnchainedは近接キャリアだが、杖の性能も完全に据え置きだという点だ。杖、特に現時点で異様な強さを誇っているビーム杖はUnchainedでも依然強い。クリティカル率はPyroより低いが、それでもビーム照射ブンブンすれば劇的にヒット数が稼げるのは変わっていない。Pyroと同じく雑魚に低威力なクリティカルヒット連打で白体力を延々と錬金出来るし、殲滅力が高ければ狙撃も高性能だし、Heatsinkビームも同じく有効だ。Unchainedの高いHPプールと組み合わせると、ビーム杖の高い性能はそのままに、防御面や持久力も固く、しかも近接面は熱を貯めれば破格の+50%バフで他近接強キャラに並ぶ性能が出る。Pyroとは別方向で万能キャラになれるポテンシャルを秘めているのだ。&br;
あくまで普段は杖主体で運用して、杖が通用しない相手が来たら熱量を一気に限界まで溜めて+50%の近接を叩き込む。窮地に陥ったら慌てずブロックを維持し、立ち回りながら仕切り直す機会を探す。近接攻撃に固辞せず、杖が強いタイミングと武器が強いタイミングをちゃんと区別し使い分けるのが上手くUnchainedを使いこなすコツだ。&br;
#endregion

#null{{{
**オススメ構成 [#db90be7a]
***装備 [#n9b0ce03]
-近接武器
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/sword2.png,center,Sword);|''Sword''|
|~|LEFT:通常・チャージともに使い勝手のいい武器&br;Fire Swordと違ってチャージアタックが出の早い横薙ぎとなっており、どんな場面でも使いやすい&br;Resourceful CombatantやSwift Slayingといったトレイトを付けられるとさらに使い勝手が良くなる&br;ただ唯一の弱点として対アーマー手段が通常の3段目に有るため、咄嗟なアーマー相手が苦手|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/firesword2.png,center,Fire Sword);|''Fire Sword''|
|~|LEFT:通常は3段目が弱いのと各攻撃の速度が上下する以外は片手剣と全く同じ&br;チャージ2段の威力は片手剣から据え置きで攻撃対象だけ減ったが&br;代わりに微量なDoTダメージが追加されるので出力はやや上&br;チャージ1段は非常に広範囲だが実際は1体にしかダメージが入らず他は全員微量なDoTだけで、&br;派手なエフェクトと範囲に反して実際の攻撃力がほぼ皆無なのが珠に疵。&br;アーマー相手はチャージが片手剣のそれより強いが特別楽というわけでもなく、&br;言ってしまえば魔法剣というロマン要素だけが取り柄の武器&br;おすすめコンボはチャージ2段目と通常2段目のループ|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/mace2.png,center,Mace);|''Mace''|
|~|LEFT:通常もチャージも初段が振り下ろしでHSを狙いやすいメイス。&br;チャージ初段がシエナの武器の中では非常に強力なため、&br;近接攻撃を活かすUnchainedでこそ真価を発揮出来ると言える武器。&br;ただ攻撃速度が遅く初段が振り下ろしのため、&br;集団相手はプッシュ攻撃を起点として、&br;処理中も何回かガードキャンセルプッシュ攻撃を挟まないと&br;高難易度ではHorde処理が追いつかず押し切られてしまう。&br;タレントはSwift Slayingをつけてなるべく補いたい。&br;CWやその他アーマー処理に置いては、ダガーがチャージ二段目まで出さねばいけないのに対し&br;こちらはチャージ初段だけをガーキャンで繰り出し続ければ良いので幾分かは楽。&br;武器説明に記載されているDoTダメージはチャージ攻撃にしかつかないので注意|
}}
#br
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/dagger2.png,center,Dagger);|''Dagger''|
|~|LEFT:HSすればシエナの全武器中最大ダメージを誇るチャージ二段目が&br;Unchainedの50%バフを受けて更に大幅強化&br;メイスの初段連打と比べるとやや出しにくいが、&br;とりあえず最大火力の一撃をぶっ刺したいなら是非とも抱えたい武器。&br;ガード性能の低さもUnchainedのパッシブで補えるため、相性は決して悪くはない。&br;また高難易度だとUnchainedでもやはりHorde相手は杖主体の立ち回りが強いため&br;緊急時の回避護身用武器やCW対策としてはちょうどいい。&br;チャージ一段目は炎剣のそれと仕様が同じなため、&br;緊急時の護身には便利だが+50%されても殲滅力は皆無なので注意|
}}
#br

-遠距離武器
#style(class=table_left){{
|80|CENTER:500|c
|&ref(キャラクター/Sienna Fuegonasus/beam2.png,center,Beam Staff);|''Beam Staff''|
|~|LEFT:ビーム照射のオーバーチャージ効率もよく、オルトファイアでの範囲攻撃が近接戦闘時の補助に非常に優秀&br;%%トレイトのResourceful Sharpshooterを付けることで地味にクールダウンの長いスキルの使い勝手を改善することができる%%((1.0.4で修正))|
|~|LEFT:ビーム照射のオーバーチャージ効率もよく、オルトファイアでの範囲攻撃が近接戦闘時の補助に非常に優秀&br;%%トレイトのResourceful Sharpshooterを付けることで地味にクールダウンの長いスキルの使い勝手を改善することができる%%&note{:1.0.4で修正};|
}}
#br

***タレント短評 [#a3f4b903]
#style(class=table_left){{
|BGCOLOR(maroon):COLOR(white):CENTER:30|250|250|250|c
|5|CENTER:~Backblast|CENTER:~From the Fire Wind|CENTER:~Volcanic Body|
|~|近接主体ならこれ。ただパッシブ効果で既に防御が強いので不要気味|杖主体ならこれ、自爆防止にもなるので一番安定する|既に高体力なので不要、自爆のが怖い|
|10|CENTER:~Feuerbach's Fury|CENTER:~Essence Syphon|CENTER:~Seared Nerves|
|~|プッシュ攻撃多用向けのタレント。シエナは強いプッシュ攻撃あまり無いので不向け|ビーム杖併用なら結構アリ、クリ錬金で稼ぎまくって一気に全部緑体力に。白体力が無かったとしても副次効果で白黒状態を回復する|自分以外のPTメンバーが全員遠距離キャリアだった時に。ただ起き上がりで殴られる状況なら半減してもどっちにしろ意味が無かったりすることが多い|
|15|CENTER:~Dissipate|CENTER:~Conduit|CENTER:~Natural Talent|
|~|||自爆防止にもなるので一番安定するタレント|
|20|CENTER:~Soul Quench|CENTER:~Reckless Rampage|CENTER:~Burn-Bloom|
|~||||
|25|CENTER:~Flame Wave|CENTER:~Blazing Crescendo|CENTER:~Tick, Tick, Tick...|
|~|ChampやLegendだと味方にFFダメージが入る可能性を上げるだけなので使いづらい|素の威力が8.5+2.75なのが12.75+4になるだけでアーマーには依然ノーダメなので微妙。ちなみにSlaveのレジェ体力が8でその次に脆いClanratは15である|スキルの緊急排熱としての存在意義を考えるとおそらく一番有効なタレント|
}}
}}}

*コメント [#m7d294ab]
#pcomment(,10,above,reply)