#author("2021-02-23T19:40:07+09:00","","")
#author("2024-01-25T02:38:37+09:00","","")
[[近接武器]]
*性能 [#b8309f3e]
#style(class=table_compact){{
|~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|~[[Rapier]]&br;[[&ref(Victor Saltzpyre/rapier2.png,nolink,Rapier);>Rapier]]|3|90|25|6|2.5|1|
}}

#ref(Armory Rapier_result.png,center);
[[Armoryの読み方]]
&size(12){※Weapon SpecialのピストルはInf37.50、Armor6.25、Super Armorは後述};

*概要 [#t702482b]
ゲーム内説明では''素早い攻撃/ヘッドショットダメージ/高い汎用性''。

特殊仕様が多すぎて説明が難しいのだが、Saltzの初期クラスであるWHCと併せて、本作でも最もテクニカルで、それでいて扱いやすく汎用性も高いという、奇跡的なバランスの上に成り立っている武器。多分開発のお気に入り。

まず生存性能が高い。回避距離25%回避回数6は一部のエルフ武器を除けばトップクラスに身軽な部類。また有効ブロック角度こそ90°しかないが、有効ブロック時のスタミナ消費は通常武器の0.6倍と、Saltzpyreにとっての盾武器的なポジションを確保している(他の盾武器は120~180°の有効角度を持ち、有効ブロック消費は通常武器の0.4倍)。加えて、ダガーとレイピアの特性で、プッシュのスタミナ消費が0.5倍になっている。
まず生存性能が高い。回避距離25%回避回数6は一部のエルフ武器を除けばトップクラスに身軽な部類。また有効ブロック角度こそ90°しかないが、有効ブロック時のスタミナ消費は通常武器の0.6倍と、Saltzpyreにとっての盾武器的なポジションを確保している(他の盾武器は120~180°の有効角度を持ち、有効ブロック消費は通常武器の0.4倍)。加えて、プッシュのスタミナ消費が0.5倍になっている。

欠点はボディヒットダメージの低さだが、ライト攻撃は2.7倍というほぼ最高レベルのヘッドショットボーナスを持っており、判定が肩などに吸われないように間合いを保った上で、きちんと頭を狙えば出力は高い。攻撃速度も他キャラの二刀流武器並に早く、最低限の貫通力もあるので、対ホードも安定する。

チャージ攻撃は[[ツルハシ>War Pick]]と同じく半チャージ/フルチャージに分かれている。アーマーやMonster相手はフルチャージ、その他は半チャージの方が時間ごとの出力が高い。HS/クリティカルボーナスは2.25倍で、アーマー相手はさらに最低保証も働き2.6倍になるので、こちらもMauler以外はなるべく頭を狙おう。

武器のみを見るならばSaltzpyreにとっては最も生存力が高いながらも、HSを狙う技量があればきちんとダメージも出せる一本だと言えるが、特殊仕様のサイドアームであるピストルが面白い一味を加えている。

ピストルの有効射程距離は極めて短く、アーマー相手も無力だが、Infへのボディダメージが高く、ライトでHSするよりも高いダメージを出す。怯みも限界までOpportunistやパワーを重ねてHSすればCWの振り下ろしをキャンセルできるぐらいには強い。

硬直が長いライト3をキャンセルするのに使えるほか、WHCやBounty Hunterの各種タレントと面白い相乗効果が発生するので、噛めば噛むほど奥が深いスルメ機能となっている。見た目もスタイリッシュなので、極まったプレイヤーのレイピア/ピストル捌きを見ると感動すること請け合いだ。両キャリアに深入りするつもりなら、ぜひとも手にとってもらいたい。

**ピストルの詳細仕様 [#m631177e]

キーコンフィグではWeapon Special扱いで、PCの初期設定だとマウスのサイドキーに設定されている。

射程は遠隔武器の中でも極めて短い方で、要塞内の宝箱を置く台の出っ張りから売店のローナーおじさんまでがギリギリ有効射程距離。それ以降は急速にダメージが減衰する。

Infへのクリティカル/HSダメージは1.4倍。Armor相手は最低保証が効くため2.2倍。Super Armor相手はHSで3.75、クリで13.75、クリHSで25ダメージ。

独自のクールダウンを持っており、大体ライト攻撃2回にピストルを1回挟める。

貫通力は存在せず、限界までPowerを積んでもSlave一匹で止まる。

タレントごとに近接/遠隔扱いするかは分かれる。具体的には以下の通り:

Stagger関連:遠隔武器扱いなので、タレント効果はすべて乗らないし、Staggerも1までしか計算しない。
仮体力関連:近接武器扱い。各種タレントによる条件を満たせば白体力を獲得できる。

#region(&color(white){WHC};)
Killing Shot:遠隔/近接にわかれているわけではないが、特筆すべき点として''相当の範囲まで効果を発揮するし、ピストルに弾道落下はほぼ発生しない''。

Riposte:近接攻撃扱い、乗る。ジャスガから頭にぶっ放せばCW以外の敵は即死。

Flense:遠隔攻撃扱い、乗らない。

Fervency:遠隔攻撃扱い、乗らない。

#endregion

#region(&color(white){BH};)
Blessed Shots:遠隔攻撃扱い、乗る。

Blessed Combat:近接攻撃バフが乗る。命中時は次の遠隔攻撃を強化するのだが、キル時にBlessed Shotsは復活しない。

Rile the Mob:近接攻撃扱い、乗らない。

#endregion
*オススメコンボ [#m4157503]

対ホードは''ライト攻撃連打''で良いのだが、チェイン時のライト2→3ループよりも、''ライト→ライト→ブロックキャンセル''とひたすらライト1→2を出したほうが硬直が短く、攻撃速度も早い。スタミナに余裕があれば''プッシュ攻撃→ライト→ライト''もいいだろう。''ライト→ライト→ピストル''というコンボルートもあるので、状況や指の調子と相談だ。

対Inf単体は''半チャージ→ピストル''が良い。特にSuper Armor相手は弱いため、MaulerはHSボーナスタレントなどがない限りはどうあがいてもボディヒットのほうがHSよりダメージは高くなる。無理に頭は狙わず、がら空きの腹を殴りまくろう。WHCならHSクリ即死狙いで頭を狙っても良い。

対Armorや対ボスは''フルチャージ''が良いが、スキも大きいので立ち回りには注意すべき。フルチャージ連打は相当チャンスがある時以外はやめたほうが無難、レイピアらしくヒットアンドアウェイで立ち回ろう。貯めはブロックでキャンセルできるので、危なくなったら即座にキャンセルしよう。
*怯み [#k01300a8]
&size(12){※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、Cataclysm};&br;

ピストルはSV/Bestigor/Wargorのライト攻撃と、Maulerの全攻撃を中断できる。

Opportunistを積んだ上で:
Chaos/Armored 30% + Fiery Faith(6スタック) + Unbending Purpose + Enhanced Power + Faith's Flurry(7スタック)

の合計92%パワーを積めばHSでCWの振り下ろし攻撃を中断できる。狙えるかどうかはさておき。
*コメント [#z0e3b3ab]
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