#author("2021-02-15T18:31:05+09:00","","")
#author("2021-03-16T01:51:30+09:00","","")
[[近接武器]]
*性能 [#u991b274]
#style(class=table_compact){{
|~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|~[[Flail]]&br;[[&ref(Victor Saltzpyre/flail2.png,nolink,Flail);>Flail]]|3|90|15|4|2.5|12|
}}

#ref(Armory Flail_result.png,center);
[[Armoryの読み方]]

*概要 [#r462912b]
ゲーム内説明では''シールド無視/広範囲/クラウドコントロール''。攻撃速度は遅めだが、Saltzpyreの武器の中では格別に怯み力が高く、アーマー貫通攻撃も豊富なので、別キャラクターで言う[[両手ハンマー>Two-Handed Hammer (Kruber)]]ポジションの武器。

ライト3、4とチャージ攻撃は盾を無視するというユニークな特性を持った武器。チャージ攻撃には独特のクセがあり、攻撃ボタン押しっぱなしでずっと溜めていられる反面、指を離してもモーションが特定のタイミングに到達しないと攻撃しないので、慣れが必要。
ライト3、4とチャージ攻撃は盾を無視するというユニークな特性を持つ。チャージ攻撃には独特のクセがあり、攻撃ボタン押しっぱなしでずっと溜めていられる反面、指を離してもモーションが特定のタイミングに到達しないと攻撃しないので、慣れが必要。

片手武器であるため、回避性能が高く、スタミナも3と平均的。ライトコンボは集団向けの横振りと単体向けの振り下ろしが混在しているが、なんと両方ともアーマー貫通を持っているため、回避やプッシュを混ぜながらライトアタックを連打しているだけでも、ほとんどの状況でそこそこに戦うことができる。

一方でチャージ攻撃の方は怯ませ力が高く、範囲も良好なほか、''エリート貫通属性''(Linesmanなどとは別の隠しステータス、詳しくは[[Armoryの読み方]]で)が付与されているため、[[両手剣>Greatsword (Kruber)]]や[[両手ハンマー>Two-Handed Hammer (Kruber)]]と同じでCleave値の許す限りのSVやモーラーを貫通することができる。


*オススメコンボ [#ubc08e44]

どんなシチュエーションでもライトを連打するだけで一応どうにかなる武器ではあるが、ちゃんとしたコンボを使いたいならホード相手は''プッシュ攻撃→チャージ''あるいは''ライト→チャージ''が安定する。理論上は''チャージ連打''の方が良いのだが、素の攻撃速度が遅すぎるため実戦の高密度ホードでは安定しない。Swift Slayingとの併用が推奨だ。

一方対アーマーは''チャージ連打''で良い。プッシュ攻撃から続けてライト34を出すことが可能だが、そこまで処理速度が上がるわけではなく、怯みが弱いのでスキを晒すし、スタミナも消費しないといけない。振り下ろしで単体を狙い撃ちしたい場合にだけ''プッシュ攻撃→ライト→ライト''を使おう。
*怯み [#nf1337a5]
&size(12){※パワー650、Opportunistなし、他パワーボーナスなし、Cataclysm};&br;

チャージ攻撃はSV/Mauler/Bestigor/Wargorの全攻撃と、CWのライト攻撃を中断できる。

ライト3/ライト4はWargorとSVのライト攻撃を中断できる。

Opportunistの上でパワーを80%積むことで、CWの振り下ろし攻撃をチャージ攻撃で中断できる。

例:Chaos/Armoured 30% + Fiery Faith 6スタック + Faith's Flurry 10スタック
*コメント [#r3946572]
#pcomment(,20,above,reply)