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[[近接武器]]

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|~武器|~スタミナ&br;(シールド)|~ブロック範囲&br;(角度)|~ドッジボーナス&br;(%)|~ドッジ回数|~プッシュ半径&br;(メートル)|~解放レベル|h
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|c
|~[[Halberd]]&br;[[&ref(Markus Kruber/halberd2.png,nolink,Halberd);>Halberd]]|3|90|-5|3|2.5|2|
}}

#ref(Armory Greatsword_result.png,center);
#ref(Armory Halberd_result.png,center);

範囲とダメージのバランスが取れており、どのような状況に対しても有効な火力源となれる。ただしよろけ性能が弱く、プッシュ攻撃が起点となるコンボが多く、振り始めも遅いため、生存力は低め。回避距離も短いため、敵の攻撃直前で回避してロックを外さないと避けにくい。総じてダメージを貰う前に殺しにいくアグレッシブな武器。また、トレートでSwift Slayingを付けて攻撃速度を上げないと扱いづらい。

ライト攻撃の2とチャージ攻撃の1はともに突き攻撃で、数値上の威力は低めだが、高いヘッドショット倍率を持っている。他にも様々なコンボルートがあるため、使いこなすには熟練が必要だが、初心者でもライト攻撃1キャンセル連打か、プッシュ攻撃連打の2つを覚えれば大抵はどうにかなる。

対ホードはライト攻撃の初段を繰り出してからブロックでコンボキャンセルし、ひたすら初段を繰り出し続けるといい。敵が分厚くなると適時プッシュを織り交ぜよう。アーマーが混ざったホード相手は''ライト→チャージ''をループだ。

対裸の単体敵はプッシュ攻撃がライト3に繋がり2連振り下ろしになるので、スタミナに余裕があれば''プッシュ攻撃→ライト''を繰り返せばいい。スタミナがきつい場合や、突き攻撃でHSを狙う自信がある場合は、''チャージ→ライト''で2連突きを繰り出そう。

一方でライト2の突き攻撃は対アーマー補正が低いため、対アーマー敵の場合は上2つのコンボを組み合わせた''プッシュ攻撃→ライト→チャージ''のループが良いDPSを出す。