-- 雛形とするページ -- Template template/DLC Template/アイテム Template/装備品 #contentsx *事前知識 [#sde3349a] 各項目の詳細は[[戦闘・システム用語]]を参照していただくとして、こちらではそれぞれが実際のプレイでどのように気をつける要素なのかを解説していく。 *On-KillとOn-Hit [#OnkillOnhit] Proc攻撃を連打できるサバイバーほどOn-Hitが相性が良く、逆にあまり連打をしない高火力で敵1体1体をkillしていくサバイバーほどOn-Killの相性がいい。 用語にあるようにOn-Killアイテムは連打力や運に依存せず発動ができまた敵1体をキルする力があれば発動できるため、それらに弱く純粋に火力が高いサバイバーは大群用火力として積極的に所持しよう。 また特性上必然的にOn-Killアイテムは基礎攻撃力依存になるのでそれらが高いサバイバーであるとより効果的である。 どのサバイバーであってもOn-Killアイテムを持つことにより、敵をトレインするなどして1体でも倒すことができれば一網打尽にできるチャンスが生まれるので、誰であっても1つ以上は所持したい。 **基礎ダメージ [#Basedamage] 基礎ダメージを上げることは例外を除いたあらゆる自分由来ダメージの火力上昇を意味するので、基本はすべてのサバイバーで上昇させたいステータスである。 しかし、特に上昇させたいのは基礎ダメージアイテムで戦う戦法を取るサバイバーであり、 #card(6){{ [[長期拡張>Chronic Expansion]] [[祈りのビーズ>Prayer Beads]] [[成長のネクター>Growth Nectar]] [[輝く真珠>Irradiant Pearl]] [[形のあるガラス>Shaped Glass]] [[気まぐれな脊椎>Mercurial Rachis]] [[尖晶石の強壮剤>Spinel Tonic]] }} 基礎ダメージを上昇させることができる手段は限られており、これらのアイテムとレベルアップでのみ上昇させることができる。 大半が赤アイテムやルナアイテムなので、実際のプレイでは[[長期拡張>Chronic Expansion]]や[[祈りのビーズ>Prayer Beads]]辺りをメインに使うことになるだろう。 **火力補正アイテム [#bfe3e995] #card(4){{ [[焦点クリスタル>Focus Crystal]] [[繊細な見張り>Delicate Watch]] [[装甲貫通弾>Armor-Piercing Rounds]] [[かなてこ>Crowbar]] }} これらのアイテムは、いつ発動したかではなく''いつ攻撃がヒットしたか''に基づいて計算されるアイテムである。 例:かなてこ補正(1.75倍)が乗った攻撃からATGが出たとしても、その着弾時にかなてこの条件が満たされていない(HPが9割を下回る)場合は補正が乗っていないダメージとなる。 例:遠距離から出血を発動、その後[[焦点クリスタル>Focus Crystal]]の距離に近づくと補正が乗り出血ダメージが上昇する。 つまり、これらのアイテムは''純粋に火力を強化するアイテム''であると言える。 あまりProc連打に頼れないサバイバーでもこれらのアイテムを駆使することで火力を上げることができる。 エイクリッドの毒は基礎ダメージ上昇ではあまり強化されないので、これらのアイテムを使うと効率的に火力を上昇させることができる。 ***火力補正アイテムの重ね合わせ [#v96b693a] 火力補正アイテムはそれぞれが別計算で補正される。 例1:繊細な見張り4スタック→1+0.2*4=1.8倍 例2:それぞれ1スタック→(1+0.2*1)(1+0.2*1)(1+0.2*1)(1+0.75*1)=1.2*1.2*1.2*1.75=3.024、約3倍 例3:繊細な見張り20スタック→1+0.2*20=5倍 例4:それぞれ5スタック→(1+0.2*5)(1+0.2*5)(1+0.2*5)(1+0.75*5)=2*2*2*4.75=38倍 このように、同量のアイテムであれば一つのアイテムを多く持つよりも''複数のアイテムを少しづつ所持''した方が最終的に高くなる。 なのでこれらのアイテムは複数種持つだけで威力を発揮するので、少量でもそれぞれを砕かず所持しよう。 **クリティカル [#c8bbde3a] クリティカルを上昇させる目的はいくつか存在する。 -合計ダメージアイテムや自身の攻撃の威力を上げるための純粋な威力アップ効果 -[[捕食本能>Predatory Instincts]]での攻撃速度アップ フルオート攻撃がないとあまり効果を発揮しない。 -[[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]]での回復 ある程度以上のクリティカル率を確保できている場合は[[吸血種子>Leeching Seed]]のほぼ上位互換となる。 -[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]での出血大量付与及び爆発 クリティカルによる出血は攻撃のProcによる影響を受けず、低Proc攻撃でも攻撃回数分出血を付与できるので強力な効果となる。 などが考えられる。 デバフダメージなどには関係ないが、基本的な攻撃のダメージや合計アイテムダメージには反映されるためどのサバイバーでも強くなるステータスと言える。 *ヘルスとシールドとOSP [#ga21e550] ヘルスはシールドと違い多種多様な回復手段があり、この部分の回復そのものに反応するアイテムもいくつか存在する。 全てのサバイバーはリジェネという形でアイテムなしでも常に回復し続ける特性を持っている((難易度によって補正がかかり、高難易度ほど自動回復は遅くなっていく))。 シールドは被弾さえしなければ回復用のアイテムが必要にならず最低限のアイテムで回せるという利点がある((回復アイテムをスクラップに回せるので、より攻撃的な選択と捉えることもできる。また、マルチでは回復アイテムを他人に譲れるようになる。))。 &br;高難易度では主に[[超越>Transcendence]]をするかどうかで判断が変わる。 判断基準は、被弾が多いサバイバーであるか・関連アイテムの適正があるかどうか。 敵の攻撃力が激しくなる高難易度では、いかに一撃では死なないOSPを保ちつつ戦闘するかが鍵となる。 ある程度被弾してしまうor被弾を許容できる防御力を持ったサバイバーでは緑ヘルスのほうが好ましく、逆にいざというとき逃げる手段((機動力や無敵化、透明化など))があるサバイバーではシールドの方が都合が良くなる。 サバイバーの個性や現在アイテム状況で変化するので臨機応変に判断しよう。 -[[活力のキノコ>Bustling Fungus]]をタレットで展開する戦術が強いエンジニア -機動力が低く防御力が高いMUL-T -ヘルスを消費・回復して立ち回るREX -立ち回りが近接よりで自傷・自己回復を持つシーカー -圧倒的防御力と自己回復力を持つ偽りの息子 -防御力はないが火力を出すには近接戦を強いられるシェフ 辺りはシールドとの相性が悪く、自身やアイテムの回復力で補う戦術が有効である。 反対に超越(シールド)適性が高いサバイバーは -そもそも当たらないように立ち回るハントレス -透明化で逃げれるバンディット -無敵で時間を稼げるマーセナリー -高所から一方的に攻撃できる職人 -一撃離脱戦法が可能なローダー -逃げに徹している間もダメージを出せるアクリッド -アウトレンジからの攻撃が主体のレールガンナー -無敵スキルを持ち、回復が立ち回りの阻害となりうる 「ボイd?? フィーンド』 -唯一リジェネがマイナススタートの異端者 また、[[プラズマエビ>Plasma Shrimp]]適性が高いサバイバーも間接的に超越適性が高いとも言える。 *コメント [#pc568496] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない #contentsx *事前知識 [#sde3349a] 各項目の詳細は[[戦闘・システム用語]]を参照していただくとして、こちらではそれぞれが実際のプレイでどのように気をつける要素なのかを解説していく。 *On-KillとOn-Hit [#OnkillOnhit] Proc攻撃を連打できるサバイバーほどOn-Hitが相性が良く、逆にあまり連打をしない高火力で敵1体1体をkillしていくサバイバーほどOn-Killの相性がいい。 用語にあるようにOn-Killアイテムは連打力や運に依存せず発動ができまた敵1体をキルする力があれば発動できるため、それらに弱く純粋に火力が高いサバイバーは大群用火力として積極的に所持しよう。 また特性上必然的にOn-Killアイテムは基礎攻撃力依存になるのでそれらが高いサバイバーであるとより効果的である。 どのサバイバーであってもOn-Killアイテムを持つことにより、敵をトレインするなどして1体でも倒すことができれば一網打尽にできるチャンスが生まれるので、誰であっても1つ以上は所持したい。 **基礎ダメージ [#Basedamage] 基礎ダメージを上げることは例外を除いたあらゆる自分由来ダメージの火力上昇を意味するので、基本はすべてのサバイバーで上昇させたいステータスである。 しかし、特に上昇させたいのは基礎ダメージアイテムで戦う戦法を取るサバイバーであり、 #card(6){{ [[長期拡張>Chronic Expansion]] [[祈りのビーズ>Prayer Beads]] [[成長のネクター>Growth Nectar]] [[輝く真珠>Irradiant Pearl]] [[形のあるガラス>Shaped Glass]] [[気まぐれな脊椎>Mercurial Rachis]] [[尖晶石の強壮剤>Spinel Tonic]] }} 基礎ダメージを上昇させることができる手段は限られており、これらのアイテムとレベルアップでのみ上昇させることができる。 大半が赤アイテムやルナアイテムなので、実際のプレイでは[[長期拡張>Chronic Expansion]]や[[祈りのビーズ>Prayer Beads]]辺りをメインに使うことになるだろう。 **火力補正アイテム [#bfe3e995] #card(4){{ [[焦点クリスタル>Focus Crystal]] [[繊細な見張り>Delicate Watch]] [[装甲貫通弾>Armor-Piercing Rounds]] [[かなてこ>Crowbar]] }} これらのアイテムは、いつ発動したかではなく''いつ攻撃がヒットしたか''に基づいて計算されるアイテムである。 例:かなてこ補正(1.75倍)が乗った攻撃からATGが出たとしても、その着弾時にかなてこの条件が満たされていない(HPが9割を下回る)場合は補正が乗っていないダメージとなる。 例:遠距離から出血を発動、その後[[焦点クリスタル>Focus Crystal]]の距離に近づくと補正が乗り出血ダメージが上昇する。 つまり、これらのアイテムは''純粋に火力を強化するアイテム''であると言える。 あまりProc連打に頼れないサバイバーでもこれらのアイテムを駆使することで火力を上げることができる。 エイクリッドの毒は基礎ダメージ上昇ではあまり強化されないので、これらのアイテムを使うと効率的に火力を上昇させることができる。 ***火力補正アイテムの重ね合わせ [#v96b693a] 火力補正アイテムはそれぞれが別計算で補正される。 例1:繊細な見張り4スタック→1+0.2*4=1.8倍 例2:それぞれ1スタック→(1+0.2*1)(1+0.2*1)(1+0.2*1)(1+0.75*1)=1.2*1.2*1.2*1.75=3.024、約3倍 例3:繊細な見張り20スタック→1+0.2*20=5倍 例4:それぞれ5スタック→(1+0.2*5)(1+0.2*5)(1+0.2*5)(1+0.75*5)=2*2*2*4.75=38倍 このように、同量のアイテムであれば一つのアイテムを多く持つよりも''複数のアイテムを少しづつ所持''した方が最終的に高くなる。 なのでこれらのアイテムは複数種持つだけで威力を発揮するので、少量でもそれぞれを砕かず所持しよう。 **クリティカル [#c8bbde3a] クリティカルを上昇させる目的はいくつか存在する。 -合計ダメージアイテムや自身の攻撃の威力を上げるための純粋な威力アップ効果 -[[捕食本能>Predatory Instincts]]での攻撃速度アップ フルオート攻撃がないとあまり効果を発揮しない。 -[[収穫者の大鎌>Harvester's Scythe]]での回復 ある程度以上のクリティカル率を確保できている場合は[[吸血種子>Leeching Seed]]のほぼ上位互換となる。 -[[シャッタースプリーン>Shatterspleen]]での出血大量付与及び爆発 クリティカルによる出血は攻撃のProcによる影響を受けず、低Proc攻撃でも攻撃回数分出血を付与できるので強力な効果となる。 などが考えられる。 デバフダメージなどには関係ないが、基本的な攻撃のダメージや合計アイテムダメージには反映されるためどのサバイバーでも強くなるステータスと言える。 *ヘルスとシールドとOSP [#ga21e550] ヘルスはシールドと違い多種多様な回復手段があり、この部分の回復そのものに反応するアイテムもいくつか存在する。 全てのサバイバーはリジェネという形でアイテムなしでも常に回復し続ける特性を持っている((難易度によって補正がかかり、高難易度ほど自動回復は遅くなっていく))。 シールドは被弾さえしなければ回復用のアイテムが必要にならず最低限のアイテムで回せるという利点がある((回復アイテムをスクラップに回せるので、より攻撃的な選択と捉えることもできる。また、マルチでは回復アイテムを他人に譲れるようになる。))。 &br;高難易度では主に[[超越>Transcendence]]をするかどうかで判断が変わる。 判断基準は、被弾が多いサバイバーであるか・関連アイテムの適正があるかどうか。 敵の攻撃力が激しくなる高難易度では、いかに一撃では死なないOSPを保ちつつ戦闘するかが鍵となる。 ある程度被弾してしまうor被弾を許容できる防御力を持ったサバイバーでは緑ヘルスのほうが好ましく、逆にいざというとき逃げる手段((機動力や無敵化、透明化など))があるサバイバーではシールドの方が都合が良くなる。 サバイバーの個性や現在アイテム状況で変化するので臨機応変に判断しよう。 -[[活力のキノコ>Bustling Fungus]]をタレットで展開する戦術が強いエンジニア -機動力が低く防御力が高いMUL-T -ヘルスを消費・回復して立ち回るREX -立ち回りが近接よりで自傷・自己回復を持つシーカー -圧倒的防御力と自己回復力を持つ偽りの息子 -防御力はないが火力を出すには近接戦を強いられるシェフ 辺りはシールドとの相性が悪く、自身やアイテムの回復力で補う戦術が有効である。 反対に超越(シールド)適性が高いサバイバーは -そもそも当たらないように立ち回るハントレス -透明化で逃げれるバンディット -無敵で時間を稼げるマーセナリー -高所から一方的に攻撃できる職人 -一撃離脱戦法が可能なローダー -逃げに徹している間もダメージを出せるアクリッド -アウトレンジからの攻撃が主体のレールガンナー -無敵スキルを持ち、回復が立ち回りの阻害となりうる 「ボイd?? フィーンド』 -唯一リジェネがマイナススタートの異端者 また、[[プラズマエビ>Plasma Shrimp]]適性が高いサバイバーも間接的に超越適性が高いとも言える。 *コメント [#pc568496] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する