#author("2025-01-27T04:20:05+09:00","","")
#author("2025-02-17T20:33:34+09:00","","")
&tag(アイテム,レア,Seekers of the Storm);
#contentsx
*基本情報 [#v36a0c61]
#style(class=table_float_right){{
|~SIZE(18):Growth Nectar|h
|CENTER:|c
|~成長のネクター|h
|&attachref(GrowthNectar.jpg,,250x0);|
|~レアリティ|
|レアアイテム|
|~アンロック条件|
|DLC「Seekers of the Storm」の&br;購入で自動アンロック|
}}
#br
|~効果|h
|CENTER:450|c
|バフごとに7%、全ステータスが増加する。最大で4。|
#br
|~1スタック毎の上昇ボーナス|h
|CENTER:450|c
|バフスタック毎ステータス+7%&br;最大ネクターバフ+4|
#expand(スタックあたりの最大値){{
|~スタック数|~1|~2|~3|~4|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|CENTER:バフ上限|4|8|12|16|
|バフ一つの上昇値|7%|14%|21%|28%|
|CENTER:最大上昇値|28%|112%|252%|448%|f
}}
#clear
*概要 [#t6131d2d]
2024年8月28日に配信されたDLC「Seekers of the Storm」で追加できるアイテム。
2024年12月11日のSeekers of the Storm 2.0 Phase1 アップデートにて効果が大幅に変更された。
発動条件は他のバフが1種類につき1つ、最大4つ(スタックごとに+4)成長バフが付与される。
前の仕様とは違い、現在はバフごとにリアルタイムで付与数が変動する。
具体的には以下のステータスが7%(スタックごとに+7%)上昇する。
-最大体力値
-体力の自然回復量
-移動速度
-ベースダメージ
-攻撃速度
-クリティカル率
[[輝く真珠>Irradiant Pearl]] と似ているがこちらはアーマー上昇が存在しない。
また、あちらは上昇方法がそれぞれのステータスで異なっていたのに対してこちらは一律乗算となっている。
派手な何かが起こるわけではなく全体的にステータスが底上げされるだけだが、最終的な上昇量が高く更に乗算であるためかなり強力なアイテムである。
ベースダメージに加算できる手段はこれ以外にはレベルアップ・[[Prayer Beads]]・[[Irradiant Pearl]]・[[Spinel Tonic]]しか存在しないため貴重な効果である。
また他とは独立した計算であるため上記アイテムを適用した上で更にこのアイテム分が乗算される。
#expand(バフ付与アイテム一覧){{
-コモンアイテム
[[Warped Echo]]・[[Chronic Expansion]]・[[Bolstering Lantern]]・[[Medkit]]・[[Elusive Antlers]]・[[Oddly-shaped Opal]]・[[Warbanner]]
-アンコモンアイテム
[[Predatory Instincts]]・[[War Horn]]・[[Prayer Beads]]・[[Kjaro's Band]]・[[Runald's Band]]((バンドバフは両方所持していても1カウント。))・[[Luminous Shot]]・[[BreachingFin]]・[[Hunter's Harpoon]]・[[Old War Stealthkit]]・[[Shuriken]]・[[Red Whip]]・[[Unstable Transmitter]]・[[Berzerker's Pauldron]]
-レアアイテム
[[Wake of Vultures]]((エリートキル時に取得するエリートバフがそれぞれ別種のバフ扱い))・[[War Bonds]]・[[Ben's Raincoat]]・[[Brainstalks]]・[[Resonance Disc]]・[[Unstable Tesla Coil]]
-ルナアイテム
[[Longstanding Solitude]]・[[Mercurial Rachis]]
-ボイドアイテム
[[Safer Spaces]]・[[Weeping Fungus]]・[[Singularity Band]]
-装備品
[[Ocular HUD]]・[[Jade Elephant]]・[[Super Massive Leech]]・[[Gorag's Opus]]・[[Spinel Tonic]]
(細かいところではあるが、[[Berzerker's Pauldron]]と[[Gorag's Opus]]は重複しないので1つのバフとして扱われる)
&ref(manybuff.png,);
}}
#expand(自己バフ持ちサバイバー一覧){{
-[[Mercenary]]
スキル時の無敵バフ
-[[MUL-T]]
パワーモード・輸送モードのアーマーバフ
-[[Bandit]]
Smoke Bombでの透明・移動速度バフの2種、Desperado発動時のバフ
-[[V??oid Fiend]]
崩壊状態バフ
-[[Seeker]]
Meditateによる平穏バフと救済バフ
-[[Chef]]
Yes, Chef!バフ
}}
&br;
細かいが、SotS新規追加のShrine of Shaping(形成の祭壇)で得られるエクストラライフバフはバフとして加算されるので、そのステージ限りではあるがネクターを発動しやすくなる。
#expand(StoS 2.0 Phase1での運用上の変更点){{
%%アイテムの取得を意識して行わないと発動することは難しいが、その分発動時の恩恵はかなり大きい。%%
リワーク前と違いアイテム1つでも機能するため序盤からでもある程度機能するようになった。
反面バフ数がリアルタイムに上昇値に反映されるため、一瞬だけ適応されるバフは機能しにくくなったが総合的には使い勝手は上昇している。
新たに[[BreachingFin]]・[[War Bonds]]が新規のバフを付与できるようになった。
アップデート前とは違い、[[Kjaro's Band]]・[[Runald's Band]]・[[Singularity Band]]・[[Ben's Raincoat]]・[[Safer Spaces]]などの[[Blast Shower]]で復活できる、バフカウントされていなかったバフも適用されるようになった。
[[Luminous Shot]]・[[BreachingFin]]に関しては上記バフたちとは違い待機暗転状態でもバフとしてカウントされる。
[[Longstanding Solitude]]はステージ間でバフを持ち越せるようになったのでネクターの運用に絡めやすくなった。
[[Antler Shield]]改め[[Elusive Antlers]]はエネルギーオーブ取得時にバフがつく。
[[Chronic Expansion]]は1キルから発動するので格段に相性が良くなった。
[[Bolstering Lantern]]も敵か味方が範囲内にいればいいだけなので戦闘中はほぼ発動してくれる。
}}
&br;
実運用としては、[[Warped Echo]]・[[Oddly-shaped Opal]]・[[Prayer Beads]]・[[Unstable Transmitter]]・[[BreachingFin]]・[[Safer Spaces]]・[[Bolstering Lantern]]あたりの発動と維持がしやすいバフを1つ以上持つことを意識すると恩恵を受けやすい。
[[Weeping Fungus]]はスプリントしているだけでバフがもらえるので機動力が大幅に上がる。俊敏(agile)を持っているサバイバーであれば戦闘にも活かしやすい。
[[Shuriken]]はプライマリー使用時に消費されてしまうが、プライマリーをあまり使わないサバイバーであればかなり有用になる。
[[Luminous Shot]]は3スタックするまで消費されないので、逆にそれを利用してバフを維持しやすいかもしれない。
[[Predatory Instincts]]は一定以上のクリティカル率があれば戦闘時にほぼ常時発動するので優秀。
[[War Horn]]はスタック数や[[Gesture of the Drowned]]などで装備品のクールダウンを調整し常時発動状態にすると良い。
[[War Horn]]とバフ系装備品でいざという時のブーストとして使用するのもいいかもしれない。
[[Chronic Expansion]]・[[Hunter's Harpoon]]・[[Berzerker's Pauldron]]・[[Resonance Disc]]といったOn-Killアイテム群は常に恩恵を受けることは難しいが、[[Forgive Me Please]]と組み合わせることでいざというときに任意に発動したり、あるいは更に他のアイテムと組み合わせて常時発動まで持っていってもいいかもしれない。
[[Hellfire Tincture]]や[[Seeker]]・[[REX]]などの自傷ダメージを用いた戦法では[[Medkit]]がバフとして採用できる。
また自己バフを持つサバイバーはアイテム適正が高いのでマルチでは譲ってあげるといいかもしれない。
戦闘や攻略とは関係ないが、アイテムのエフェクトや見た目が大幅に変更された。
|~SIZE(18):バフなし|~SIZE(18):4バフ(フルバフ)|~SIZE(18):バフ取得時のエフェクト|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~&ref(nectar_0buff.png,,250x0);|~&ref(nectar_4buff.png,,250x0);|~&ref(Nectar_effect.gif,);|
#region(過去の仕様)
発動条件を満たせば、具体的には以下のステータスが5秒間20%上昇する。
・最大体力値
・体力の自然回復量
・移動速度
・与ダメージ
・攻撃速度
・クリティカル率
[[輝く真珠>Irradiant Pearl]] と似ているが、こちらはアーマー上昇が存在しない。
また、あちらは上昇方法がそれぞれのステータスで異なっていたのに対してこちらは一律乗算となっている。
スタックした場合の上昇量は1つで1.2倍、2つで1.4倍といった具合で乗算値がそのまま加算される。
派手な何かが起こるわけではなく全体的にステータスが底上げされるだけだが、上昇量が20%かつ乗算と高い。
アイテムの取得を意識して行わないと発動することは難しいが、その分発動時の恩恵はかなり大きい。
エクリプスなどの高難易度では常時発動できたらほぼクリアレベルの強いアイテムであると言える。
発動条件は左下のアイコン付きステータス変化のうち、内部的にバフとして扱われるものが条件数に数えられる。
以下は自己バフ付与ができるアイテムの一覧
#region(バフ付与アイテム一覧)
-コモンアイテム
[[Warped Echo]]・[[Chronic Expansion]]・[[Bolstering Lantern]]・[[Medkit]]・[[Oddly-shaped Opal]]・[[Warbanner]]
-アンコモンアイテム
[[Predatory Instincts]]・[[War Horn]]・[[Prayer Beads]]・[[Kjaro's Band]]・[[Runald's Band]]((バンドバフは両方所持していても1カウント。))・[[Luminous Shot]]・[[Hunter's Harpoon]]・[[Old War Stealthkit]]・[[Shuriken]]・[[Unstable Transmitter]]・[[Berzerker's Pauldron]]
-レアアイテム
[[Wake of Vultures]]((エリートキル時に取得するエリートバフがそれぞれ別種のバフ扱い))・[[Ben's Raincoat]]・[[Brainstalks]]・[[Resonance Disc]]・[[Unstable Tesla Coil]]
-ルナアイテム
[[Longstanding Solitude]]・[[Mercurial Rachis]]
-ボイドアイテム
[[Safer Spaces]]・[[Weeping Fungus]]・[[Singularity Band]]
-装備品
[[Ocular HUD]]・[[Jade Elephant]]・[[Super Massive Leech]]・[[Gorag's Opus]]・[[Spinel Tonic]]
(細かいところではあるが、[[Berzerker's Pauldron]]と[[Gorag's Opus]]は重複しないので1つのバフとして扱われる)
#endregion
&br;また、自己バフを持つサバイバーはアイテムの必要数が少なくて済むのでネクター適性が高くなる。
&br;
#region(自己バフ持ちサバイバー一覧)
-[[Mercenary]]
スキル時の無敵バフ
-[[MUL-T]]
パワーモード・輸送モードのアーマーバフ
-[[Bandit]]
Smoke Bombでの透明・移動速度バフの2種、Desperado発動時のバフ
-[[V??oid Fiend]]
崩壊状態バフ
-[[Seeker]]
Meditateによる平穏バフと救済バフ
-[[Chef]]
Yes, Chef!バフ
#endregion
&br;
細かいが、SotS新規追加のShrine of Shaping(形成の祭壇)で得られるエクストラライフバフはバフとして加算されるので、そのステージ限りではあるがネクターを発動しやすくなる。
実運用としては、[[Warped Echo]]・[[Oddly-shaped Opal]]・[[Prayer Beads]]・[[Unstable Transmitter]]あたりの発動と維持がしやすいバフを1つ以上持つことを意識すると恩恵を受けやすい。
[[Shuriken]]と[[Luminous Shot]]はプライマリー使用時に消費されてしまうが、プライマリーをあまり使わないサバイバーであったりセカンダリーを高サイクルで運用できるのであればかなり有用になる。
[[Shuriken]]は4スタック以上すればプライマリーを連射し続けていても常時発動ラインとなる。
[[Predatory Instincts]]は一定以上のクリティカル率があれば戦闘時にほぼ常時発動するので優秀。
[[War Horn]]はスタック数や[[Gesture of the Drowned]]などで装備品のクールダウンを調整し常時発動状態にすると良い。
[[War Horn]]とバフ系装備品でいざという時のブーストとして使用するのもいいかもしれない。
[[Chronic Expansion]]・[[Hunter's Harpoon]]・[[Berzerker's Pauldron]]・[[Resonance Disc]]といったOn-Killアイテム群は常に恩恵を受けることは難しいが、[[Forgive Me Please]]と組み合わせることでいざというときに任意に発動したり、あるいは更に他のアイテムと組み合わせて常時発動まで持っていってもいいかもしれない。
[[Hellfire Tincture]]や[[Seeker]]・[[REX]]などの自傷ダメージを用いた戦法では[[Medkit]]がバフとして採用できる。
また自己バフを持つサバイバーはアイテム必要数が少ないので、マルチでは譲ってあげるといいかもしれない。
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V1.3.4現在バグとして[[Kjaro's Band]]・[[Runald's Band]]の共通バンドバフ・[[Ben's Raincoat]]・[[Safer Spaces]]・[[Singularity Band]]のバフがバフとして認識されていない。
共通するものは「効果が発動したあと、復活するまで擬似的に使用済みバフが付与される」というものがあるのでそのあたりの処理にバフ属性を付与し忘れたのかもしれない。
またもう一つの重大なバグとして、「発動後にサバイバーのステータスが更新された場合に数値が適応される」というものがある。
ステータス更新というのは
・アイテムの増減
・スプリントの切り替え
・非戦闘状態になるスキルの使用
・バフの獲得/喪失
がある。
現実的な運用としては発動のSE(ボヨンといった音がなる)に合わせてスプリントを切り替えるしか無いだろうか。
ちなみにこのバグは[[False Son]]では発生しないので、彼での運用は幾分か楽になる。
#endregion
*使用感・評価 [#z946c918]
#raty([all])
#recorder(review,3)
----
#style(max-height:400px;overflow-y:auto;){{{
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2025-02-17 (月) 20:33:34};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){かなり強い。バフは適当にアイテム拾ってれば自然と揃う}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2025-01-27 (月) 04:20:05};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-12-18 (水) 00:10:14};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-12-13 (金) 17:35:22};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-10-31 (木) 17:33:55};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,5])
-&areaedit(){}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-10-31 (木) 17:33:48};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,3])
-&areaedit(){確かに強いんだけど、バフが常に5個保持できるようになる頃にはモカとか時計とかある程度揃ってるから恩恵が相対的に低い気がする}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-09-18 (水) 17:04:53};
}}
#style(border:1px solid silver;padding: 5px;margin-bottom:5px;){{
#raty([once,4])
-&areaedit(){体力、攻撃力、攻撃速度、クリ率、移動速度など、あらゆるステータスを「発動さえすれば」20%も持ってくれる強アイテム。問題はバフを5つ以上安定発動させないといけない点で、これを持つ予定or持った場合は、意識的に左下にバフアイコンを追加するタイプのアイテムを集めていかなければならない。なお、不具合かどうかは定かではないが左下にアイコンは出るものの一部バフ判定にならないアイテムもあるため注意。}; -- 名無しのサバイバーさん &new{2024-09-18 (水) 11:11:21};
}}
}}}
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*コメント [#g4b29698]
#pcomment(,10,above,reply)