-- 雛形とするページ -- (no template pages) [[変異]] *基本情報 [#j7eab778] (3.5時点) |&ref(変異/Dead_Inside_1.2.png,center,60x60,デッドインサイド);|デッドインサイド| |参照ステータス|なし| *入手場所 [#s3c07e58] 設計図ドロップ:[[ランサー]](セル4以上限定) 所要セル数:100 *性能・効果 [#pa815dfa] HPが100%上昇するが、[[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]以外のすべての回復手段(食物・回復薬・変異)が使えなくなる #region(以前の性能) HPが50%上昇するが、すべての回復手段(食物・回復薬・変異)の効果が半減する #endregion *寸評 [#o771ef96] 回復手段の封印と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。 補正効果や[[吸血]]による体力吸収効果も無効となる。 主に回復薬が尽きた後、ボス戦の直前に選択することが多いだろう。 道中では回復薬以外の回復手段が豊富であり、[[穢れたフラスコ]]で回復薬そのものを補充したり、[[回避回生]]や[[ネクロマンシー]]などで場持ちをよくできる。あるいはお金に余裕があるなら食料店があるバイオームを選んだり[[金メッキ]]を使うなど代替手段は多い。漫然と採用してもデメリットが目立ってしまいやすく、回復薬が尽きたからと言ってすぐさま採用できる変異ではない。 一応この変異だけで回復薬1個分超の上昇量はあるが、それも現在HPが100%に近い場合の話。現在HP割合が少ないほどこのメリットも薄くなる。 ボス戦においては上述の回復手段はほぼ封じられるため、メリットの方が活きる。 [[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]による回復は使えるので、[[リカバリー]]とは好相性。 生存ビルドなら[[兵士の耐久]]と併用するのもアリ。乗算で重複するためトータルで+180%の上昇となる。 また[[トニック]]の効果量も実質的に2倍にできるため有用。 こういった要素を組み合わせることで割合としてのダメージ量を減らし、結果的に被害を大きく抑えられる。 #region(以前の性能) 回復量と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。 本作には[[即死防止システム>基本メカニクス#n16bd32a]]があるため、他作品ほど最大HPは重要ではない。 それでも数少ない、耐久力を直接増やせる変異として汎用性・有用性はあるだろう。 なお「回復が半減」と聞いて抵抗感を抱きがちだが、実際のところ変異なしの回復量から-25%に過ぎない。 というのも作中の回復手段はすべて最大HPに比例した割合回復であるため、半減する前の回復量もまた1.5倍になっているからだ。 もちろん、量がどうあれ限られた回復リソースが減ることは痛く、変異枠をひとつ割くにしては重い。とはいえ字面ほどキツいデメリットではない。 (ちなみに[[ガストロノミー]]と違い、食物の解説文上の回復量は15%/50%のまま。回復量を見誤らないように。) 常用はしづらいが、回復薬が尽きた状態ならデメリットがかなり小さい。 ボス戦など、回復の余裕もなく削りきられる場面が想定されるなら、ピンポイントで付け替えるのも手。 また瘴気ありならば、食品の汚染・回復薬による瘴気量コントロールのため回復する機会が減り、デメリットが目立ちにくい。 生存ビルドでは[[兵士の耐久]]でHP+40%を得られるので、主には暴虐・戦術ビルドで付けることになる。 ただ生存ビルドでも、変異2枠を費やせるなら上乗せも悪くない(乗算で重複、生存14で+110%になる)。驚異的な耐久力に加えて、こちらの回復量減少も帳消し以上にできる。 #endregion *コメント [#radfa632] #pcomment(,10,above,reply) タイムスタンプを変更しない [[変異]] *基本情報 [#j7eab778] (3.5時点) |&ref(変異/Dead_Inside_1.2.png,center,60x60,デッドインサイド);|デッドインサイド| |参照ステータス|なし| *入手場所 [#s3c07e58] 設計図ドロップ:[[ランサー]](セル4以上限定) 所要セル数:100 *性能・効果 [#pa815dfa] HPが100%上昇するが、[[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]以外のすべての回復手段(食物・回復薬・変異)が使えなくなる #region(以前の性能) HPが50%上昇するが、すべての回復手段(食物・回復薬・変異)の効果が半減する #endregion *寸評 [#o771ef96] 回復手段の封印と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。 補正効果や[[吸血]]による体力吸収効果も無効となる。 主に回復薬が尽きた後、ボス戦の直前に選択することが多いだろう。 道中では回復薬以外の回復手段が豊富であり、[[穢れたフラスコ]]で回復薬そのものを補充したり、[[回避回生]]や[[ネクロマンシー]]などで場持ちをよくできる。あるいはお金に余裕があるなら食料店があるバイオームを選んだり[[金メッキ]]を使うなど代替手段は多い。漫然と採用してもデメリットが目立ってしまいやすく、回復薬が尽きたからと言ってすぐさま採用できる変異ではない。 一応この変異だけで回復薬1個分超の上昇量はあるが、それも現在HPが100%に近い場合の話。現在HP割合が少ないほどこのメリットも薄くなる。 ボス戦においては上述の回復手段はほぼ封じられるため、メリットの方が活きる。 [[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]による回復は使えるので、[[リカバリー]]とは好相性。 生存ビルドなら[[兵士の耐久]]と併用するのもアリ。乗算で重複するためトータルで+180%の上昇となる。 また[[トニック]]の効果量も実質的に2倍にできるため有用。 こういった要素を組み合わせることで割合としてのダメージ量を減らし、結果的に被害を大きく抑えられる。 #region(以前の性能) 回復量と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。 本作には[[即死防止システム>基本メカニクス#n16bd32a]]があるため、他作品ほど最大HPは重要ではない。 それでも数少ない、耐久力を直接増やせる変異として汎用性・有用性はあるだろう。 なお「回復が半減」と聞いて抵抗感を抱きがちだが、実際のところ変異なしの回復量から-25%に過ぎない。 というのも作中の回復手段はすべて最大HPに比例した割合回復であるため、半減する前の回復量もまた1.5倍になっているからだ。 もちろん、量がどうあれ限られた回復リソースが減ることは痛く、変異枠をひとつ割くにしては重い。とはいえ字面ほどキツいデメリットではない。 (ちなみに[[ガストロノミー]]と違い、食物の解説文上の回復量は15%/50%のまま。回復量を見誤らないように。) 常用はしづらいが、回復薬が尽きた状態ならデメリットがかなり小さい。 ボス戦など、回復の余裕もなく削りきられる場面が想定されるなら、ピンポイントで付け替えるのも手。 また瘴気ありならば、食品の汚染・回復薬による瘴気量コントロールのため回復する機会が減り、デメリットが目立ちにくい。 生存ビルドでは[[兵士の耐久]]でHP+40%を得られるので、主には暴虐・戦術ビルドで付けることになる。 ただ生存ビルドでも、変異2枠を費やせるなら上乗せも悪くない(乗算で重複、生存14で+110%になる)。驚異的な耐久力に加えて、こちらの回復量減少も帳消し以上にできる。 #endregion *コメント [#radfa632] #pcomment(,10,above,reply) テキスト整形のルールを表示する