#author("2022-08-08T16:21:48+09:00","","")
#author("2023-04-22T14:24:06+09:00","","")
*Malaise/瘴気・感染 [#sb911893]
#contentsx

*概要 [#df121cc0]
(2.3時点)
ボス・ステムセル5&note{:バージョン2.2以前ではBC4から適用};の難易度で追加される要素。バージョン2.1で大幅リニューアルされた。
[[2.0以前の情報は「旧瘴気システム」を参照。>旧瘴気システム]]

''ステージ中での時間経過と共に、敵のあらゆる性能が強化されていく。&br;更にランダムな敵が追加出現したり、近く固定出現の敵がエリート化するといったことが起こるようになる。''

瘴気オンの環境ではHPゲージの上部に黄色いバーが追加。これが現在の「瘴気」の量を表すゲージである。
ゲージは時間経過で少しずつ増加。ゲージは10段階に分かれており、1ゲージあたりの量は50。最大500まで蓄積する。
1段階目はメッセージが出るのみだが、2段階以上になると上述の瘴気効果が少しずつ発現。
段階が進むと敵性能の強化幅や、テレポート、エリート化の頻度が増加する。

また、ステージ中で手に入る食べ物の殆どが「汚染」された状態で出現する。
汚染された食べ物を取ってもHPは通常通り回復するが、瘴気ゲージも同時に増えてしまうため、HP回復を捨てるか、難易度上昇を甘んじて受け入れるかの選択を迫られる。

ショップやロア・ルーム、トランジションレベルなど、ゲーム内での時間経過が止まる場面では瘴気効果は発生せず、ゲージ増加も一時的に止まる。

**瘴気の段階別影響量 [#l36d642d]
※移動速度上昇はv2.3で廃止
|瘴気ゲージ|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|敵の発生間隔||11-15秒|11-15秒|8-13秒|8-13秒|8-13秒|7-11秒|7-11秒|7-11秒|7-11秒|
|行動のクールダウン||1/2|1/2|1/2|1/2|1/2|1/4|1/4|1/4|1/4|
|テレポートのリンク範囲|||+5|+5|+5|+10|+10|+10|+10|+10|
|テレポート間隔|||0.75秒|0.75秒|0.75秒|0.45秒|0.45秒|0.25秒|0.25秒|0.25秒|
|エリート化周期|||130-190秒|130-190秒|130-190秒|90-130秒|90-130秒|60-90秒|60-90秒|60-90秒|
|攻撃力上昇||||||20%|20%|40%|60%|60%|
10段階まで蓄積すると、自機の頭上に警告マークが表示される。

**瘴気の増加ペース [#n49548f7]
バイオーム内の敵の残数によって変化する。
|残りの敵の割合|増加ペース(毎秒)|h
|100%|1.2|
|75%|1.1|
|50%|0.9|
|25%|0.5|
|10%|0|
**汚染された食料 [#bc61b61f]
BC5では、ステージ内のほとんどの食料が「汚染」された状態で出現する。
汚染された食料を摂取すると、15%回復の方だと瘴気が50(段階+1)、50%回復の方だと瘴気が&color(#ff0000){150(段階+3)};増加する。

壁の中の隠し食料、ロアルーム内の食料、地面に置ちている食料は''&color(#ff0000){確定で汚染されている};''。
壁の中の隠し食料、ロアルーム内の食料、地面に落ちている食料は''&color(#ff0000){確定で汚染されている};''。
回復ソースとしてこれらをアテにするのは危険。

バイオーム毎に、最低でも1体の敵が食料をドロップする。
その内''1個だけは汚染されていない''ため、安定して確保できる回復ソースはこれだけになる。
また、食料品ショップの商品は汚染されない。
**瘴気ゲージを減らす要素 [#df1ae33c]
|要素|ゲージ減少量|h
|雑魚敵を倒す|-1.8(0.36%)|
|エリートを倒す|-25(5%)|
|ボスを倒す|-250(50%)|
|回復薬を飲む|-150(30%)|
|食料品店で咳止めシロップを買って飲む|-150(30%)|
|変異:第二の生の発動|-500(100%)|
|&color(#0000ff){回復の泉を使う(カスタムモードで有効にした場合のみ)};|-500(100%)|

***瘴気無効化イベント [#s1f6a52a]
ステージ中の敵の9割を倒すと、メッセージと共にそのステージ内での瘴気の増加は止まり、ステージを抜けるまで瘴気の影響が無効化される。

また、この時残りの敵を全て倒した分と同じだけの瘴気ゲージが減るが、これ以降はステージ内の敵を倒したとしても瘴気ゲージは減らない。
この無効化イベント時の瘴気減少は残敵数のみを参照し、そこにエリートが入っているかは加味されない。
つまり、エリートを残してこのイベントを発生させると解消できる瘴気の総量は少なくなる。
地形や敵種が厄介だったり連続キルが絡んだりで判断は変わってくるが、基本的に見かけたエリートは倒しておきたい。

あくまで時間経過による要素が無効化されるだけであり、汚染された食料を拾った場合は通常通りゲージが増加する。


**ランダム召喚される敵 [#b909a767]
召喚敵については、以下のような特徴がある。

-最初から感知状態
-倒すとキルカウントが増える
--キルがトリガーとなる各種変異や、[[回避回生]]の発動判定もある。
--呪い解除にも使うことができる。
-アイテム類、設計図は一切落とさない
--例外として、「吸引」状態での黄色いセルは落とす。
--[[狩猟者のグレネード]]による設計図のドロップは有効。
-瘴気効果によるエリート化は発生しない
-[[マスカー]]によって隠されない
-[[プロテクター]]、[[デフェンダー]]のシールド効果を受けない

場合によっては積極的な呪い解除用としても使えなくはないが、待機中にゲージが貯まってしまうため、その後の進行に支障を来すリスクも高い。

***ランダム出現敵リスト [#x6935787]
以下の敵からランダムな1体が「おいお前!」というセリフと共に地面から出現する。
[[オートマトン]]のみ自機の付近ではなく、自機のいる足場の端に出現するため注意。
|名称|画像|名称|画像|h
|[[ゾンビ]]|&ref(通常モンスター/Zombie.png,nolink,25%,ゾンビ);|[[アンデッド・アーチャー]]|&ref(通常モンスター/Undead_Archer.png,nolink,25%,アンデッド・アーチャー);|
|[[グレネディア]]|&ref(通常モンスター/Grenadier.png,nolink,25%,グレネディア);|[[シールド・ベアラー]]|&ref(通常モンスター/Shield_Bearer.png,nolink,25%,シールド・ベアラー);|
|[[ランナー]]|&ref(通常モンスター/Phazer.png,,25%,ランナー);|[[バズカッター]]|&ref(通常モンスター/Flying_Biter.png,,25%,バズカッター);|
|[[インクイジター]]|&ref(通常モンスター/Inquisitor.png,nolink,25%,インクイジター);|[[ミートグラインダー]]|&ref(通常モンスター/Meat_Grinder.png,,25%,ミートグラインダー);|
|[[スコーピオン]]|&ref(通常モンスター/Scorpion.png,,20%,スコーピオン);|[[アグリー・ワーム]]|&ref(通常モンスター/Ugly_Worm.png,,25%,アグリー・ワーム);|
|[[スラッシャー]]|&ref(通常モンスター/Slasher.png,,20%,スラッシャー);|[[スウォーム・ゾンビ]]|&ref(通常モンスター/Host_Zombie_Graveyard.png,center,60%,ロッテン・ゾンビ(墓地));|
|[[ダーク・トラッカー]]|&ref(通常モンスター/Tracker.png,,25%,ダーク・トラッカー);|[[ラセレイター]]|&ref(通常モンスター/Spinner.png,,20%,ラセレイター);|
|[[ランサー]]|&ref(通常モンスター/Lancer.png,,75%,ランサー);|[[ボンバー]]|&ref(通常モンスター/Bomber.png,,20%,ボンバー);|
|[[ナイフ・スロワー]]|&ref(通常モンスター/Knife_Thrower.png,,15%,ナイフ・スロワー);|[[オートマトン]]|&ref(通常モンスター/Automation.png,,25%,オートマトン);|
|[[舞踏家]]|&ref(通常モンスター/デュエリスト_01.png,,30%,デュエリスト);|[[風変わりな戦士]]|&ref(通常モンスター/風変わりな戦士.png,,33%,風変わりな戦士);|
|[[悪臭を放つネズミ]]|&ref(通常モンスター/悪臭を放つネズミ.png,nolink,25%,悪臭を放つネズミ);|[[デモリッシャー]]|&ref(通常モンスター/Demolisher.png,center,75%,デモリッシャー);|
|[[インフェクテッド・ワーカー]]|&ref(通常モンスター/インフェクテッド・ワーカー.png,center,25%,インフェクテッド・ワーカー);|[[アジテイテッド・ピックポケット]]|#ref(通常モンスター/Agitated_Pickpocket.png,center,75%,アジテイテッド・ピックポケット)|
**雑魚敵のエリート化について [#m50826f8]
画面内にいる雑魚が確率でエリート化する。
瘴気効果によって追加出現した雑魚がエリート化することはない。

エリート化に選ばれたモンスターは苦しむような被弾モーションで立ち止まり、白いオーラをまとう。
オーラ発生からエリート化までは4秒間の猶予があり、この間に倒してしまえば何も起きない。

ちなみにエリート化した雑魚を倒しても何も落とさないが、瘴気ゲージは通常エリート同様に減少(0.5ゲージ)させられる。
[[穢れたフラスコ]]の討伐カウントも有効。
場合によってはエリート化を阻止せず、完了後に討伐することも視野に入れておこう。

ちなみに''エリート化前に与えたダメージはそのまま引き継がれる。''
敢えてエリート化させる場合、周囲の状況に余裕があれば、死なない程度に殴りつつエリート化が完了するのを見守ってやるといい。

**敵のテレポートのリンク [#df839547]
瘴気ゲージ3段階目から、テレポートした敵の''付近にいる敵も、たとえ感知前であっても順次テレポートでついてくる''ようになる。
更にゲージが&color(#ff0000){6段階目まで進むとリンク範囲が拡大};、より広範囲の敵が飛んでくる。
このため、[[ホムンクルス・ルーン>ルーン]]による難敵の釣り出し・個別撃破を行うことが困難となる。
*瘴気対策と攻略 [#f4166dd0]
瘴気効果により、セル4以上のペースで敵がテレポートしてくるようになるため、スクロールだけを回収して駆け抜ける戦法は更に難しくなる。
おまけに透明化などを駆使して無理矢理スルーしても、瘴気ゲージが最大ペースで増加し続けるため、ほぼ確実に攻撃力が最大限に強化されたボスと対峙するハメになる。
ノーダメージでボスを葬れる腕があるなら話は別だが、基本的に道中の敵はきっちり倒し、ゲージ増加を抑えつつ進んでいく方が無難。

また旧システムとは異なり小ダメージを気にする必要はないが、瘴気が貯まるとただでさえ高い敵の攻撃力が更に強化されてしまうため、やはりダメージを受けないに越したことはない。

安定クリアのためには、高い攻撃性能と対集団性能、余計なダメージを貰わない技術のすべてが必要となる。
これらの要素はビルドによって得手不得手があるため、自身の苦手な部分から攻略ビルドを逆算するのもひとつの作戦だ。

**おすすめの探索手順 [#vefe12df]
順路(通常、各種[[スクロール]]が配置されているルート)を進んで見かけた敵は基本的に倒し、9割撃破の瘴気無効化イベントが起きてからMAPを改めて探索し、ナラティヴや隠しアイテム、[[チャレンジリフト]]を回収して装備を整えるのが基本。

また、単純な横/縦スクロールがベースになったステージはルート取りがしやすいが、[[有毒の下水道]]のように入り組んだ構造のバイオームは、どうしても時間がかかるため不利になることは覚えておきたい。

**瘴気ゲージの管理 [#x2f6ff3f]
2~5段階目は敵の追加出現やテレポート頻度のアップで乱戦度が増大する程度(それだけでも非常に物騒…)だが、&color(#ff0000){6段階目から敵の攻撃力強化が始まって突然死率が激増する。};
以降、段階が進めば進むほど事故率が上がるため、''なるべく6段階に届かないよう意識しながら攻略したい。''状況によってはHPに余裕があっても回復薬を飲む判断も必要になってくるだろう。

敵の討伐以外での能動的なゲージ減少は、「回復薬」と食料品店でのみ手に入る「咳止めシロップ」のみ。
いずれも利用機会が限られるため、そもそも余計なゲージを貯めないスピーディな立ち回りが重要となる。

***瘴気が増えないエリアの活用 [#r74d2d2b]
ナラティヴ部屋やショップなどの「ポーズ」がかかる場所では瘴気の蓄積が止まる。
少々セコいが、ポーズ領域から[[ホムンクルス・ルーン>ルーン]]を飛ばして敵を釣りだすのも有効。
現環境ではやりにくくなった「一匹ずつの処理」ができるので、かなり安全性が増す。

**回復手段の確保 [#w6c0450b]
難易度による敵のベース攻撃力増加に加え、ゲージがたまると瘴気による補正もかかってしまうため、なんでもない雑魚の一撃が命取りになる。
更に、壁などから取得できる隠し食料は&color(#ff0000){確定で汚染されている};ため、ゲージに余裕がないときに取得すると、より一層ピンチを招きかねない。ウォールスクラッチ時にボタンを連打するのは絶対に止めること。
汚染された食料を食べるのは、食料品店の咳止めシロップやボス撃破イベントで瘴気を浄化するアテがある状況に限るべきである。
(瘴気ゲージが溜まりきった状態で取る分にはデメリットはないが、それはそれで物騒なことに変わりはない)

初回クリアを目指す際は、食料品店の使えるルートを通り、回復薬を補充するといいだろう。
ただし食料品店が出現、かつ呪いの宝箱も配置されない低難度ルートは「スクロールの断片」の取得数も少なく設定されている。
ステータスを強化し、後半をなるべく楽に乗り切るには一定のリスクを取る覚悟も必要。自身の腕と相談しよう。

それでも被弾がかさみがちな場合は、早めに変異:[[リカバリー]]を取得しておこう。
連続被弾にさえ気を付ければ、かなり長持ちするようになる。

**攻略ルートの選択 [#a818f4f1]
前述のとおり、回復薬を買えるルートを選ぶのは戦略のひとつ。
ただしスクロールの断片の確定入手量、呪い箱の有無、ステージの広さ、ボスの種類など、それ以外にも考慮すべき要素はある。

見落としがちなのは「ステージの広さ」。
移動時間の割合が増えるほど、無駄な瘴気ゲージの増加も増え、攻略がより困難になってしまう。
ゲージにあまり余裕がない場合、こういったステージを避けることもひとつの作戦となる。

***ミニバイオームへの寄り道について [#g3def421]
少しでもステータスを強化するために[[牢獄の深部]]、[[腐敗した牢獄]]には寄りたいところだが、ランダム雑魚召喚により呪い解除時の事故率が跳ね上がる。
また手際よく呪いを解除できたとしても、単純に戦闘機会が増えるため、必然的に被弾率も上がる。

挑戦するかどうかは瘴気ゲージの量やステージ1・2での引き、自身の腕と相談しよう。

**ランダム召喚雑魚対策 [#i8c45c45]
これまではルート毎に完全固定だった敵だが、瘴気によるランダム性が追加。
また出現は時間経過によるため、敵集団に苦手な敵が更に追加、ということもしばしば起こる。

まずは召喚ペースを把握すること。
段階ごとにある程度の幅はあるものの、一度召喚が発動すれば概ね10秒程度のクールタイムがあるため、この間であれば集団に突撃しても不意打ちは食らいにくい。
更に集団から少し離れた位置で召喚させられるのが一番だが、このためだけにわざわざ待機するのは、瘴気ゲージが溜まってしまい本末転倒である。
くれぐれも、攻めるべきタイミングは逃さないように。

乱戦中に召喚が発動した場合、出現音で判別ができる。何が出現したのかを素早く確認しよう。
特にサイズが小さく、叩くと硬直してしまう[[シールド・ベアラー]]は絶対に見落とさないようにしたい。
また、出現音がしたのに姿が見えない場合は何らかの潜伏能力持ちが湧いた可能性がある。
[[スコーピオン]]と[[フェスタリング・ゾンビ]]は湧いたと同時に地中に潜るので、上を通るまでどこに潜んでいるかわからない。
更に怖いのが[[オートマトン]]で、長い足場で沸いた場合、忘れた頃に突進を繰り出してくる…なんてことも。
往復突進自体も混戦時だと予告線が見えづらく、判定も長いため非常に危険。

乱戦での仕切り直しは、高さの違う足場に移ってしまうのが手っ取り早い。
敵は順次テレポートでついてくるため、何が沸いたのか落ち着いて判別もできる。

そのほかの対策としては、広範囲を攻撃したり妨害ができるスキルの採用が挙げられる。
[[パワーグレネード]]や[[アイスボム]]を持っているなら、とりあえず投げ込んでおくことで数を減らせる。
ただし[[シールド・ベアラー]]の盾に当たると跳ね返ってしまうため、できるだけジャンプ中に集団の真ん中めがけて投げ込みたい。
**変異:[[デッドインサイド]]の取得 [#pe4eecc6]
手軽にHP+50%効果を得られる変異。
回復量減少のデメリットこそあるものの、素の耐久増加は強力。[[トニック]]との相性も抜群。
また回復薬が尽きた時の延命として使う分には、デメリットは存在しないに等しい。

入手先がセル4以上の[[ランサー]]であるため、一見[[天上城]]まで到達しなければ取得できないように思えるが、瘴気効果でランダム出現した[[ランサー]]に[[狩猟者のグレネード]]を使うことでも取得が可能。
遭遇にはやや運が必要だが、その気になれば[[牢獄]]の時点で取得できる。
耐久面が辛いなら挑戦してみるといいだろう。

**ボス戦と瘴気 [#y1ce1699]
ボス戦では瘴気レベルが2以上でも雑魚が湧いたりはしない。ならばあまり影響がないかと思いきや、そこに至るまでの敵の火力増加や瘴気低減のために回復薬を飲まざるを得ない状況が増えるため、回復薬を満タンで持ち込むことは難しい。
更にボス戦においても瘴気は蓄積する。それも残敵100%時のペースで溜まる。%%当然といえば当然ではあるが%%
これは''長期戦になり瘴気6段階以上に達すると、苛烈な後半フェーズとボスの攻撃力上昇の相乗効果により事故率が跳ね上がる''ことを意味する。
更に撃破時の50%浄化でも追いつかなくなると、次のステージも開幕から危険になる。

盾やロール回避、スキルを駆使したボスの攻撃を喰らわない立ち回りが、今まで以上に重要になってくる。
一方で、旧システムと異なり、HP以外の要素は気にしなくても良いのは希望と言える。
変異:[[リカバリー]]などで殴り返して取り戻す事も、重要な戦略のひとつだ。

武器やステータスを最大限に強化する、[[無慈悲>無慈悲(変異)]]を取得しておくなどし、ボスと対峙する時間をなるべく減らすことはほぼ必須と言える。
そもそも時間のかかるボス戦(近接ビルドの[[膨眼の魔物]]など)をルート的に避ける事も対策の一つ。

*ビルド別対策 [#q8a52fc7]
**共通要素 [#c8140f46]
一般カテゴリの変異のうち、群を抜いて強力なのが[[無慈悲>無慈悲(変異)]]。
残りHP15%未満の敵が即死するという効果だが、言い換えれば''敵のHPが実質15%少ない状態''で攻略できる。
特にステータスが低く、火力が伸び悩む序盤では非常に頼りになるだろう。
またボス戦では効果が半減するものの、苛烈な後半フェーズを短縮できる点は大きい。

一般カテゴリ以外の変異でも、ステータスの値に関わらず常に一定の効果を発揮するものは、採用カラーに関わらず自由に組み込める。
例としては以下のようなものがある。
-[[ヴェンジェンス]](連続被弾時のダメージ-30%)
-[[カラスの足]](ロール時にカラスの足を設置、踏んだ敵に1.5秒の速度低下)
-[[緩回復]](ポーション回復量強化)
-[[ガストロノミー]](食料アイテムの回復量+65%)

もちろん、対応カラーで採用すれば、追加効果も余すことなく受けられる。

また、バックパック系の変異はいずれも強力。
状態異常付与のための装備を仕込んでおくことで、手軽にダメージアップ系[[補正効果]]とのシナジーを狙える。
初クリアを目指すのであれば、必ず採用しておこう。

***変異:[[第二の生]]について [#f8c02c15]
HPが尽きたときにHP25%で復活できる変異だが、瘴気環境では更に''「瘴気ゲージを0にする」''効果を得られる。
発動タイミングによってやや差は出るが、攻略中のステージの難易度を激減させられ、突然の事故にも対応できるというのは非常に大きく、慣れないうちは諸々のデメリットを差し置いても採用するだけの価値はある。
また、この変異での瘴気リセットに期待し、汚染された食物をモリモリ拾うプレイスタイルも採用できる。

ただし、発動時に厄介な敵に囲まれたままであるケースも充分考えられるため、発動後の立て直しも含めたビルドを考えておきたい。
**暴虐 [#ufccf3ec]
高回転のタイマンが得意なため、火力を上げる要素を積極的に採用しておくと良い。
また、クリティカル条件にたどり着くまでひと手間かかる武器も多いので、サブスキルや[[ポルクパック]]で最大限に補佐したい。

敵の増加により[[コンボ]]の恩恵を最大限に受けられる。装備に関係なく恩恵を受けられるため、特にビルドが貧弱な序盤に有効。
被弾が多いようなら[[ヴェンジェンス]]を採用すれば、被害を最小限にとどめつつ、ダメージアップ効果も活かせる。
スピードラン的なプレイを自然に強要されるので、[[フレンジー]]もなかなかの回復量。

またエリート激増により[[穢れたフラスコ]]が本領発揮。
特にステータスが伸びる中盤以降はポーションをガブ飲みできるようになり、HP管理だけでなく瘴気ゲージ減少にも効果的。
ポーションの残り回数が少なくなったら採用するといいだろう。
回復効率を最大限に高められる[[緩回復]]とセット採用しても良いが、即効性は失われるため一長一短。
この弱点をカバーするために[[緊急回復]]を加えることも考えられるが、回復に変異を全振りしてしまうと火力が伸び悩んで敵の処理が遅れ、結果的に事故率が上がって本末転倒になりかねないため注意が必要。
**戦術 [#sfd0a25a]
HPこそ低いものの、範囲攻撃や自動攻撃性能に優れるスキルが多く、安全な距離から敵を処理しやすいため、敵の能力値強化はあまり気にならない。
また遠距離武器をメインに据えれば、唐突に出現した[[シールド・ベアラー]]の盾を殴って硬直を受ける心配もなく、透明化している[[オートマトン]]も先制発見しやすい。

対策スキルとしては、タレット類が群を抜いて強力。
設置して敵を釣り出せば、追加出現した雑魚もろとも刈り取ってくれる。
テレポートのリンクとも好相性で、たとえ集団相手でも、一匹釣れば周辺の敵全てが勝手に飛び込んで自滅してくれる。
先手を取って集団に投げ込むこともできるが、敵はテレポートで自機の方に寄ってくるため位置関係には注意すること。

遠距離武器でのみ扱える変異「[[アクロバティパック]]」もかなり強力。
メイン武器の補正効果に対応するものを仕込むことで、手軽にダメージアップを狙える。
メインが遠距離武器でさえあれば、立ち回りにほとんど影響を与えることなく恩恵を受けられるのも大きなポイント。
また[[ハクトの弓]]を選べば、補正効果に関係なく火力を底上げできる。
その他[[バレルランチャー]]は爆風による攻撃範囲、単発の素の火力の高さ故にスキルに頼らず対集団性能が跳ね上がるためオススメだが、先制出来ないと相手の攻撃でバレルが返されることがある点には注意。

最強クラスの対集団武器と呼べる[[電撃のムチ]]の優位性も健在。
どんな雑魚が召喚されても、これ一本ですべて処理できる。

クリアに於いては、どちらかというとボス戦の突破がネックとなる。
火力増強系の変異は選び放題なのだが、耐久が低いため一発貰うと回復する間もなく殺されるケースが多くなる。
耐久増強の定番[[デッドインサイド]]は相変わらず強力だが、殴られてから効果が出る[[リカバリー]]、[[ヴェンジェンス]]では追いつかなくなってくることも。回復薬が残っているなら[[緊急回復]]や[[障壁]]を優先してもいいだろう。
また、タレット類は破壊される度定期的に置くだけで勝手に攻撃してくれるので、クールタイムが解け次第タレットを置き、自分は回避に専念、暇が出来たら少し撃つ、といった安定戦法も可能。
ただし真ボスはスピード撃破を要求される設計のためその点は留意されたし。
**生存 [#j5ff966c]
HPは最もよく伸び、耐久や回復に関するスキル・変異も豊富、最強の耐久スキル「[[トニック]]」の恩恵も最大限に受けられる。
単純な被ダメージに関しては最も強いと言える。

反面、攻撃性能は瞬間火力や範囲に優れるものの、隙が大きいものも多く、被弾の機会も増えがち。
武器・スキルの回転率の悪さゆえに、スピーディな進行も苦手。特に変異の揃わない序盤は、無駄な瘴気ゲージが増えやすい。
盾や凍結、速度低下、位置固定といった要素をうまく使いこなし、ダメージを最小限に食い止めよう。
また当てる機会の乏しさをカバーするため、序盤からしっかり武器の更新を行い、常に最大の攻撃力を確保しておきたい。

カウンターを起点にするのであれば、慣れないうちは盾は定番の[[防壁]]が安定。敵の密度が上がる点とも好相性。
また最初に一体倒す必要はあるが、[[バーサーカー]]を採用しておけば、受けるダメージを大幅に減らせる。素早く高火力を出せる[[パワーグレネード]]や[[巨人の笛]]といったスキルと組み合わせれば、最小限のリスクで発動可能。

[[ネクロマンシー]]や[[回避回生]]は瘴気効果による召喚敵にも発動する。
追加出現した敵がそのまま回復ソースとなるため、採用しておいて損はない。
また一撃のダメージが非常に大きい超重量タイプの''近接''武器を使うのであれば、[[フレンジー]]を採用してもいい。
暴虐系の変異であるためほぼ初期値運用となるが、敵の数の激増によりそれなりに発動機会はあり、総回復量もなかなかバカにできない。
瞬間火力を出せる[[巨人の笛]]のようなスキルに「敵を倒すと移動速度上昇」の補正効果が付けば、手軽に発動可能。
難しいことは考えず、ただ殴るだけで良いのもポイント。

対応スキルはクールタイムが長いものも多いため、クールタイム減少系の変異をうまく組み合わせたい。
[[妄信]]は減少量も発動機会も多いため、盾さえ使いこなせればかなり強力。追加で[[アルマジロパック]]を採用してもいい。

クールタイム減少系変異が揃うまでの序盤は、生存対応スキルを採用すると息切れを起こしやすく、無駄な被弾・瘴気がかさみがち。
逆にこれぐらいの時期であればステータスによる差が出にくいため、ダメージソースとして非対応カラーのスキルを採用する余地も充分にある。
スキルを生存一択だと決めつけず、柔軟に取捨選択していこう。
**両手武器での攻略ポイント [#td68e871]
&color(#ff0000){被弾の危険度がより一層高まり、最高難度のチャレンジとなる。};
まずは片手武器で挑戦し、瘴気システムに慣れておくことを強く推奨。

両手武器で挑戦する場合、盾が持てないため&color(#ff0000){被弾時の無敵バリアが発生しない。};
このため連続攻撃はもちろん、微小ダメージを絶え間なく与えてくるタイプの敵やエリート能力も致命傷と成り得る。
例えばランダム召喚で[[ラセレイター]]や[[スウォーム・ゾンビ]]を引き当てると、たとえHPが満タンでもあっさり死んでしまうことも。
ビルドが固まってくる後半であればまだ対処しやすいが、装備も変異もない序盤では苦戦必至となる。

弾幕や連続攻撃を捌くため、[[繭]]、[[アルマジロパック]]+[[防壁]]あたりはほぼ必須。
盾対策・緊急回避も兼ねた[[テルリックショック]]もなかなかに好相性。
またステータスの低い序盤はカラーの影響が出にくいため、ダメージソースとしてのスキルの自由度が高い。
変異が揃うまではステージ特性に合わせ、柔軟に入れ替えていくといい。
*コメント [#l0ec21eb]
#pcomment(,10,above,reply)