#author("2024-12-30T19:03:44+09:00","","")
#author("2024-12-30T20:36:16+09:00","","")
[[変異]]
*基本情報 [#j7eab778]
(3.5時点)
|&ref(変異/Dead_Inside_1.2.png,center,60x60,デッドインサイド);|デッドインサイド|
|参照ステータス|なし|
*入手場所 [#s3c07e58]
設計図ドロップ:[[ランサー]](セル4以上限定)
所要セル数:
所要セル数:100
*性能・効果 [#pa815dfa]
HPが100%上昇するが、[[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]以外のすべての回復手段(食物・回復薬・変異)が使えなくなる
#region(以前の性能)
HPが50%上昇するが、すべての回復手段(食物・回復薬・変異)の効果が半減する
#endregion
*寸評 [#o771ef96]
回復手段の封印と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。
補正効果や[[吸血]]による体力吸収効果も無効となる。
主に回復薬が尽きた後、ボス戦の直前に選択することが多いだろう。
道中では回復薬以外の回復手段が豊富であり、[[穢れたフラスコ]]で回復薬そのものを補充したり、[[回避回生]]や[[ネクロマンシー]]などで場持ちをよくできる。あるいはお金に余裕があるなら食料店があるバイオームを選んだり[[金メッキ]]を使うなど代替手段は多い。漫然と採用してもデメリットが目立ってしまいやすく、回復薬が尽きたからと言ってすぐさま採用できる変異ではない。
一応この変異だけで回復薬1個分超の上昇量はあるが、それも現在HPが100%に近い場合の話。現在HP割合が少ないほどこのメリットも薄くなる。
ボス戦においては上述の回復手段はほぼ封じられるため、メリットの方が活きる。
[[ラリー効果>基本メカニクス#k5fe2242]]による回復は使えるので、[[リカバリー]]とは好相性。
生存ビルドなら[[兵士の耐久]]と併用するのもアリ。乗算で重複するためトータルで+180%の上昇となる。
また[[トニック]]の効果量も実質的に2倍にできるため有用。
こういった要素を組み合わせることで割合としてのダメージ量を減らし、結果的に被害を大きく抑えられる。
#region(以前の性能)
回復量と引き換えに最大HPを大きく伸ばせる変異。上昇率はステータスに左右されない。
本作には[[即死防止システム>基本メカニクス#n16bd32a]]があるため、他作品ほど最大HPは重要ではない。
それでも数少ない、耐久力を直接増やせる変異として汎用性・有用性はあるだろう。
なお「回復が半減」と聞いて抵抗感を抱きがちだが、実際のところ変異なしの回復量から-25%に過ぎない。
というのも作中の回復手段はすべて最大HPに比例した割合回復であるため、半減する前の回復量もまた1.5倍になっているからだ。
もちろん、量がどうあれ限られた回復リソースが減ることは痛く、変異枠をひとつ割くにしては重い。とはいえ字面ほどキツいデメリットではない。
(ちなみに[[ガストロノミー]]と違い、食物の解説文上の回復量は15%/50%のまま。回復量を見誤らないように。)
常用はしづらいが、回復薬が尽きた状態ならデメリットがかなり小さい。
ボス戦など、回復の余裕もなく削りきられる場面が想定されるなら、ピンポイントで付け替えるのも手。
また瘴気ありならば、食品の汚染・回復薬による瘴気量コントロールのため回復する機会が減り、デメリットが目立ちにくい。
生存ビルドでは[[兵士の耐久]]でHP+40%を得られるので、主には暴虐・戦術ビルドで付けることになる。
ただ生存ビルドでも、変異2枠を費やせるなら上乗せも悪くない(乗算で重複、生存14で+110%になる)。驚異的な耐久力に加えて、こちらの回復量減少も帳消し以上にできる。
#endregion
*コメント [#radfa632]
#pcomment(,10,above,reply)