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#author("2021-11-30T02:34:02+09:00","","")
#author("2021-11-30T06:30:54+09:00","","")
*基本情報 [#xf4a1e80]
(2.6時点)
|&ref(近接武器/純粋な釘.png,nowrap,60x60,純粋な釘);|純粋な釘&note{:現Steam版においては"釘"が文字化けしている};|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

*入手場所 [#h764dece]
[[牢獄]]にランダム配置される、パロディ部屋(セルの投入は不要で、部屋を調べるだけでアンロックされる)

*性能・効果 [#jef6abf3]
//|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ|
|クリティカル条件|上斬り・下斬りを当てる|
|レジェンダリー固有補正効果||
通常攻撃の動作中に左右への移動ができる。
上や下に入力しながらの攻撃入力で、上斬り・下斬りができる。空中で下斬りを当てることで、自機が跳ね上がる。
上や下に入力しながらの攻撃入力で、上斬り・下斬りができる。
空中で下斬りを敵や障害物に当てることで、自機が跳ね上がる。


**チェイン特性 [#s3d914ff]
(2.6時点)
***通常攻撃 [#q3fe0f74]
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|45|-|-n%|0s|0s|0s|
|2|55|-|-n%|0s|0s|0s|
|合計|100|-|-|>|>|0s|
***上斬り [#h7e99017]
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|-|60||0s|0s|0s|
|合計|-|60|-|>|>|1s|
***下斬り [#h7e99017]
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|-|80|0%|0s|0s|0s|
|合計|-|80|-|>|>|1s|


*寸評 [#l75619db]
『Hollow Knight』とのコラボ武器。
原作の操作とモーションを再現しており、DeadCellsの全武器で唯一、方向入力で攻撃動作が変わるという特徴を持つ。
機動力と当てやすさに優れた通常攻撃・圧倒的な対空性能を持つ上斬り・操作は難しいが火力と安全性を併せ持つ下斬り、これら三種の攻撃を使えるよくばりな武器。

通常攻撃は''任意に移動しながら攻撃できる''のが最大の特長。
性能自体も、中程度のリーチ・見た目以上に縦に広い攻撃範囲・極めて速い発生・均質な攻撃動作と扱いやすさの塊。
やはり攻撃しつつ動けるのはかなり有用で、実質的な間合いが広がる・危険からの離脱が速まる・[[悪臭を放つネズミ]]のような低耐久ザコを蹴散らしながらの移動が円滑になるなど、多くの恩恵がある。
ただし使い勝手の分、火力とスタン性能は控えめ。
中盤以降は相手の攻撃までに止める・倒しきることが難しくなってくるため、後述の下斬りバウンドで補おう。

上斬りは、武器では珍しい頭上への攻撃。[[カミカゼ]]や[[バズカッター]]といった空飛ぶ敵を簡単に倒せる。
クリティカル扱いで威力はやや高いが、振り間隔が通常攻撃より少し遅いため火力は同じくらい。とはいえ対空攻撃やすり抜け床の上への攻撃としては申し分ない。
見た目に反して持続がかなり長く範囲も広いので、雑な振り方でも当たる。
そして上斬りは、正面すぐ近くならば同じ高度の相手にも当たる。一見使い道がなさそうだが、地上の敵に当てると怯ませつつ浮かせて一部の攻撃を阻止することができる。通じる相手を覚えれば強引な攻めができるようになる。

下斬りも、珍しい真下への攻撃。敵に当てることで何度でも自機がバウンドする。ちなみに盾貫通((より正確には、彼我の向きによる影響を受けない。[[ソーニー]]の背中トゲや[[グラウンド・シェイカー]]の背後ダメージ無効も無視できる))。
敵と高度を合わせずに叩きつづけられるので、天井の高い場所ならば大半のザコを一方的に攻撃できる。ただしバウンド時には水平方向に自機がズレるので、連続バウンドには慣れが必要。
無理に連続して狙わずとも、下に進む過程で敵への初手に数発当てるだけで有用。あるいは、ジャンプで攻撃を避けてからの素早い反撃にも役立つ。
威力は通常攻撃よりもかなり高く、振り間隔もほぼ同等、そしてこの武器独自の安全性を持った立ち回りができるので、ぜひ下斬りバウンドを活かしたい。

#region(下斬りバウンドの注意・コツ)
水平方向への間合いは、通常攻撃に比べてずっと短いので注意。通常攻撃を振り回して近づくのと同じ感覚でジャンプ&下斬りをしても、うまく当たらない。こちらの適切な間合いをきちんと把握してジャンプしよう。その際、前移動の慣性があるか・移動速度ボーナスがあるかによって、ジャンプ中に詰められる距離ひいてはジャンプすべき間合いが変わることに注意。特に混戦時に「棒立ちからのジャンプで思うように前に進まず、下斬りを外して被弾」という事故が起きやすい。
なお「通常攻撃で叩きつつ近づき、間合いが詰まってからジャンプして下斬りバウンドに移る」という戦法は、理想的だが少し難しい。というのも、通常攻撃の出始めでジャンプをしてしまうと、下斬りを出す高度が低くなり敵に当たりづらくなってしまうからだ。この戦法を実践するなら、早めに通常攻撃をやめることや密着する少し手前でのジャンプを心がけて、事故を防ごう。
//↓を書いた後、使い込んで誤りと思ったので修正。念のためコメントアウトで残した。
//同じ高さの敵にジャンプしつつ近づこうとすると、下斬りをうまく出せず・当てられず反撃されがち。下斬りを主体にするにしても、通常攻撃で叩きつつ近づき、間合いが詰まってからジャンプして下斬りバウンドに移るのが基本。これなら互いの長所を活かし短所を補い合える。

叩いた時のバウンド高度はかなり高い。一段上のすり抜け床の上に意図せず着地したり、やや高めでも天井のトゲに当たったりといった事故に注意。
#endregion

ちなみに、上斬り・下斬りは発生直後の瞬間なら別方向の攻撃でキャンセルできる。
例えば、地上で敵に密着してから「上斬り→キャンセル通常攻撃」とすることで火力を高められる。
なお「通常攻撃→ロールでキャンセル→通常攻撃でキャンセル」とすることで瞬時に通常攻撃を二回振れるが、これは一回目の攻撃判定が出ず、実益がない。
*余談 [#g2877d8c]
前進しながらの攻撃・上斬り下斬り・下斬りバウンド・密着時の上斬り正面当ては、いずれも原作『Hollow Knight』のシステム・動作を再現している。
特に、前進攻撃におけるやや大げさな脚の動きは、あえて強調されたものだろう。原作主人公の"放浪者"は約二頭身だが、その動作を約五頭身のDeadCells主人公にやらせている。
ちなみに原作の下斬りはトゲなどの地形障害物を弾いてバウンドでき、障害物エリアをこれで突破できる。寄り道や真ENDルートでは、トゲだらけの道を下斬りバウンド主体で進むことを求められる。作品の%%クソ要素%%印象深い難しさとして、しばしば語られる。
ちなみに下斬りでトゲなどの地形障害物を弾いてバウンドできるという点も原作どおりで、障害物エリアをこれで突破できる。原作での寄り道や真ENDルートでは、トゲだらけの道を下斬りバウンド主体で進むことを求められる。作品の%%クソ要素%%印象深い難しさとして、しばしば語られる。

"釘(Nail)"というやや不思議な名前をしているが、原作において剣や槍に近い武器がこう呼ばれている。ムシたちが形成する文化を演出する一環で、武器のことを爪(Neil)と呼び、それが日本語ローカライズされたときに"釘"という言葉が充てられた。

入手部屋は、原作のチェックポイントにあたるベンチを再現している。そばにある街灯のデザインやベンチがまとうエフェクトも、原作通り。

フレーバーテキストの「わしの生涯の仕事はなされた…ほかになにが残っている…?」は、原作の武器強化担当"釘鍛冶"の心の声&note{:原作には、NPCのセリフと別に 任意に心の声を聴ける手段がある};。いかにしてこのような心境に至ったかは、ぜひ原作にて。

一緒に追加されたスキン"器"は、この武器で何度も下斬りバウンドをするとアンロックされる(セル投入不要)。


*コメント [#d8729f6e]
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