#author("2021-06-14T07:57:52+09:00","","")
*基本情報 [#q3fab9d0]
(1.2.10時点)
|&ref(近接武器/Balanced_Blade.png,nowrap,60x60,精巧な剣);|精巧な剣|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

*入手場所 [#a51608c4]
//設計図ドロップ: (Always Common Uncommon Rare Legendary)
//レベル内に配置:
//所要セル数:
初期アンロック済み。

*性能・効果 [#v2ccada3]
(1.9.7時点)
//|弾数 ブロック軽減率||
//|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ|
|クリティカル条件|攻撃を10回以上ヒットさせる|
|レジェンダリー固有補正効果|敵を毒状態にする|
直前のヒットから4秒以内に次の攻撃をヒットさせることで、ダメージが+5%される。
このダメージボーナスは合計+50%まで累積するが、ダメージを受けるとリセットされる。

**チェイン特性 [#ne65cb41]
(2.4時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|25|39(x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.05s|
|2|34|53(x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.15s|
|3|34|53(x1.56)|-90%|0.07s|0s|0.05s|
|4|34|53(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.15s|
|5|34|53(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.05s|
|6|54|84(x1.56)|-50%|0.3s|0s|0.3s|
|合計|215|335(x1.56)|-|>|>|1.46s|
上記数値とは別に、連続ヒット数による威力補正がかかる。

#region(以前の性能)
(1.9.7時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|20|31(x1.55)|-90%|0.1s|0s|0.05s|
|2|27|42(x1.56)|-90%|0.1s|0s|0.15s|
|3|27|42(x1.56)|-90%|0.07s|0s|0.05s|
|4|27|42(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.15s|
|5|27|42(x1.56)|-75%|0.07s|0s|0.05s|
|6|45|70(x1.56)|-50%|0.3s|0s|0.3s|
|合計|173|269(x1.56)|-|>|>|1.46s|
#endregion
*寸評 [#afafd9a6]
アンロック不要で、初回プレイから手に入る可能性がある剣。
攻撃を当て続けることで威力が増していくが、ダメージを受けるとカウントがリセットされてしまう。

猶予時間が4秒と長めなので、ひとつの敵集団に当て続けること自体はそれほど難しくない。
空中で攻撃すると滞空するため、[[カミカゼ]]、[[バット]]といった飛行する敵の相手がしやすいという長所もある。

隙が少なく軽快に振れる反面、当て続けなければ威力は低く、気絶値の蓄積もあまり見込めない。
攻撃ボタンを連打しつつも敵の反撃の予兆はしっかり見極め、回避すべきところでしっかり回避する必要がある。
またコンボの最後ではやや長めの硬直が生じるため、振り切れるかが怪しければ素直に退いたほうがいい。

ボス戦では、攻撃回数が多くなるためクリティカル条件を満たしやすく、スタンが取れない欠点も気にならない。
一方、[[膨眼の魔物]]のような「こちらが絶対に攻撃できないシーン」が頻繁に発生する相手は、威力の維持ができずに苦戦を強いられる。
相手によって得意不得意がハッキリと分かれるので、適宜別の武器への持ち替えを検討しよう。

難易度が低い間は敵の密度も低く、威力を維持したまま戦い続けることがでないため、[[ツインダガー]]など他の武器に後れを取りがち。
おまけに敵の密度が上がってくる頃には、更に強力かつクリティカル条件の緩い武器が入手できる。
入手タイミングと威力・性能が噛み合わないことが最大の難点かもしれない。
*コメント [#o96cca9d]
#pcomment(,10,above,reply)