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#author("2021-04-07T01:25:19+09:00","","")
#author("2022-04-29T23:22:22+09:00","","")
*基本情報 [#m11f7dc9]
(2.2時点)
|&ref(近接武器/Frantic_Sword.png,nowrap,60x60,狂乱の刃);|狂乱の刃|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|

#region(以前の性能)
(1.1.10時点)
|&ref(近接武器/Frantic_Sword.png,nowrap,60x60,狂乱の刃);|狂乱の刃|
|カテゴリ|近距離武器|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){}; &ref(基本メカニクス/tctr.png,nowrap,60x60,Tactics){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|
#endregion
*入手場所 [#k6d59c88]
設計図ドロップ: [[カミカゼ]] (Rare)
//レベル内に配置:
所要セル数: 25

*性能・効果 [#d1904aad]
//|弾数 ブロック軽減率||
//|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ|
|クリティカル条件|プレイヤーの現在HPが最大HPに対して50%未満の状態&br;もしくは瘴気が50%以上の状態で敵に攻撃|
|レジェンダリー固有補正効果|敵にささった矢が戻ってくる|
クリティカル条件を満たしている間は頭がオレンジ色に光る。
[[トニック]]使用時も、元のHPが50%未満であればクリティカルとなる。

**チェイン特性 [#f7a07251]
(1.1.10時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|
|1|40|64 (x1.6)|+40%|0.2s|0s|0.1s|
|2|40|72 (x1.8)|+40%|0.13s|0s|0s|
|3|50|100 (x2)|+40%|0.33s|0s|0s|
|4|35|70 (x2)|+50%|0.25s|0s|0.2s|
|5|70|182 (x2.6)|+100%|0.2s|0s|0.3s|
|合計|235|488 (x2.08)|-|>|>|1.71s|

*寸評 [#zd8ab3a9]
(2.3時点)
トップページのイラストで主人公が手にしている武器。
やや大きな見た目どおり、ダガー系の武器にしてはリーチ・威力共に高く、スタンも割と取れる。

競合は[[暗殺者のダガー]]辺りで、あちらは回り込む手間があるのと気絶を取りにくいかわりに、クリティカル時のDPSで若干上回り、ダメージを追求するためにあえてHPを低く保つリスクを取る必要がないといった点がトレードオフとなる。

クリティカル状態を保ちつつ、被弾を見越した安全性を確保するには、スキルや変異を組み合わせるといい。
[[トニック]]は素のHPが50%未満であれば、使用中もクリティカル条件を満たしつつ耐久を確保でき好相性。
変異で対策するのであれば、[[ヴェンジェンス>ミューテーション]]を採用すれば連続被弾でやられる可能性を抑えられる。
[[プレデター>ミューテーション]]なら、透明化により連戦でも先手を取りやすくなる。
また[[デッドインサイド>ミューテーション]]でHPそのものを伸ばすこともできるが、入手時期がかなり遅いのがネック。
変異で対策するのであれば、[[ヴェンジェンス]]を採用すれば連続被弾でやられる可能性を抑えられる。
[[プレデター]]なら、透明化により連戦でも先手を取りやすくなる。
また[[デッドインサイド]]でHPそのものを伸ばすこともできるが、入手時期がかなり遅いのがネック。

そのほかの比較的安全に低HP状態を維持する手段としては、[[スモークボム]]や[[氷の装甲]]もある。
手数が多い点は[[達人の本能>ミューテーション]]と相性抜群。これらと同時に採用すれば、更に安全性が高まる。
手数が多い点は[[達人の本能]]と相性抜群。これらと同時に採用すれば、更に安全性が高まる。

セル1からは回復手段が限られてくるため、HPが減ったら一時的に乗り換えるという手もある。
そのまま低HPプレイのお供にするもよし、回復できたら他の武器に戻すもよし。自身のスキルと相談しよう。

セル5では''瘴気50%以上でもクリティカル条件を満たせる。''
HPを意識する必要がなくなるのは大きなメリットだが、そもそもこの状態を意図的にキープすること自体がかなり物騒ではある。
結局のところ、利得を高めるにはやはりダメージレース頼りのゴリ押しではなく、回避やパリィを使いこなすプレイヤースキルが必要なのだ。

#region(以前の寸評)
(1.9.7時点)
トップページのイラストで主人公が手にしている武器。
やや大きな見た目どおり、ダガー系の武器にしてはリーチ・威力共に高く、スタンも割と取れる。

トリッキーなものの多い戦術対応の近接武器の中で、最もクセがなく扱いやすいため、弓&[[変異:リッパー>ミューテーション]]と組み合わせるビルドも面白い。
競合は[[暗殺者のダガー]]辺りで、あちらは回り込む手間があるのと気絶を取りにくいかわりに、クリティカル時のDPSで若干上回り、ダメージを追求するためにあえてHPを低く保つリスクを取る必要がないといった点がトレードオフとなる。

クリティカル状態を保ちつつ、被弾を見越した安全性を確保するなら、最大HPをできるだけ上げたいところ。
暴虐ビルドなら素の状態でもある程度のHPを確保でき、[[兵士の耐久>ミューテーション]]を取ることで更に安定感が増す。
一方戦術ビルドの場合、HPの伸び率は低く、対応するHP増強手段も入手困難な[[デッドインサイド>ミューテーション]]しかない。
結局のところ、利得を高めるにはやはりダメージレース頼りのゴリ押しではなく、回避やパリィを使いこなすプレイヤースキルが必要なのだ。

セル1からは回復手段が限られてくるため、HPが減ったら一時的に乗り換えるという手もある。
そのまま低HPプレイのお供にするもよし、回復できたら他の武器に戻すもよし。自身のスキルと相談しよう。

セル4からは''瘴気50%以上でもクリティカル条件を満たせる''ため、食べ物などでうまく調整すれば高HPと常時クリティカルを両立できる。[[メレー>ミューテーション]]とも好相性。
ただし被弾の余裕があまりないことに変わりはなく、この状態を生かすためにはやはりプレイヤースキルが必要となる点は同じである。
元々低HPにとどまりがちな戦術振りなら、どちらにせよ被弾する余裕がないため、このリスクはほぼ気にならない。瘴気ゲージがたまってきたら採用するのも手。
また[[デッドインサイド>ミューテーション]]を取得すれば、HPにも瘴気ゲージにも余裕ができ、格段に扱いやすくなる。
加えて[[吸血]]+[[リカバリー>ミューテーション]]や[[トニック]]を採用するのもいいだろう。
前者はHPが減ってきた場合の回復手段として有効。後者はボーナスHP付与と瘴気の抑制により、疑似的にだがクリティカル条件と高耐久を両立できる。

そのほかの比較的安全に低HP状態を維持する手段としては、[[スモークボム]]や[[氷の装甲]]もある。
手数が多い点は[[達人の本能>ミューテーション]]と相性抜群。これらと同時に採用すれば、更に安全性が高まるだろう。
#endregion
*コメント [#zcb869b4]
#pcomment(,10,above,reply)