#author("2021-02-09T11:11:06+09:00","","")
*基本情報 [#o9b27496]
(2.2時点)
|&ref(近接武器/Ferrymans_Lantern_Icon.png,nowrap,60x60,渡し守のランタン);&ref(近接武器/Soul_Shot_Icon.png,nowrap,60x60,ソウルショット);|渡し守のランタン|
|カテゴリ|近距離武器(両手)|
|参照ステータス|&ref(基本メカニクス/tctr.png,nowrap,60x60,Tactics){}; &ref(基本メカニクス/brtr.png,nowrap,60x60,Brutality){};|
|レベルボーナス|ダメージアップ|
武器カテゴリは近接だが、ソウルショットは近接攻撃扱いにならない。
*入手場所 [#wb96ce47]
設計図ドロップ:[[背教者]]
所要セル数: 100

*性能・効果 [#afd12efb]
(2.2時点)
|弾数|7|
//|追加効果|x秒間、yDPS相当の毒/出血/燃焼ダメージ|
|クリティカル条件|3発以上のソウルショットを同時に放つ|
|レジェンダリー固有補正効果|攻撃時に炎が軌跡として残る|
メイン攻撃で敵を倒すと、弾がチャージされる。最大7発までストック可能。
召喚物など、キルカウント対象外の敵を倒してもチャージされる。
ボスに限って、コンボの3段目を当てることでもチャージされる。

チャージした弾はソウルショットで放出できる。
ボタンを長押しすることで同時発射数を増やせ、ボタンを離す前に他の動作を挟むとキャンセルできる。
3発以上を同時に放つとクリティカル化する。

**チェイン特性 [#d4a41059]
***近接攻撃 [#y5833fe2]
(2.2時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|h
|1|80||+100%|0.3s|0s|0.2s|
|2|90||+25%|0.3s|0s|0.25s|
|3|100||-50%|0.3s|0s|0.3s|
|合計|270||-|>|>|1.65s|

***ソウルショット [#h99861e4]
(2.2時点)
|段数|通常|クリティカル|気絶補正|準備|待機|硬直|h
|1|75|300 (x4)|-100%|0.2s|0.3s|0.5s|
|合計|75|300 (x4)|-|>|>|0.7s|

*寸評 [#ie8677fa]
遠近に対応した両手武器。両手カテゴリかつ重量武器枠だが、珍しく生存には非対応。

メイン攻撃は重めの3連撃。攻撃リズム自体は一定だが、盾が持てないので立ち回りのクセは強め。
そこそこの威力と高い気絶補正こそあるものの、そのまま振ってもスタンが入る前に敵の行動を許してしまいがち。

ソウルショットはクリティカル無しだと残念な威力だが、きちんとチャージして放てば、なかなかの瞬間火力を出せる。
射角補正も前方60度ほどはカバー可能。
ただし特性上、とっさに撃つにはあまり向かない。サブスキルで保険をかけておくこと。
感知前のエリートに関してはこのデメリットはほぼ気にならない。あらかじめフルチャージし、初手で全弾放出を叩きこんでやろう。

いずれの攻撃も即効性に乏しいため、この点を盾なしでいかにカバーするかが、運用する上での最大の課題となる。
対策としては[[繭]]パリィ後に展開していく、[[スモークボム]]+[[変異:プレデター>ミューテーション]]のコンボでで先手を取り続ける、凍結や速度低下をばら撒く、といったものが考えらえるだろう。
速度低下は[[変異:カラスの足>ミューテーション]]や[[戦略的撤退>ミューテーション]]でも仕込むことができる。これらを採用すれば、その分スキル枠が自由に扱えるのも利点。

ボス戦では3段目を当てなければチャージができないため、チャージショットに頼るのは[[ウルフトラップ]]でも採用しない限りほぼ不可能。
重近接として開き直ろうにも、盾が扱えない点はやはり厳しい。
素直に別の武器に乗り換えたほうがいいかもしれない。
*コメント [#c56f9702]
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