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#author("2018-02-11T02:21:22+09:00","","")
#author("2018-07-29T03:44:17+09:00","","")
*Weapons/武器 [#b603fd4a]
#contents

**基本説明 [#ua515e6d]
武器は2種類装備でき、Xがメイン武器、Yがセカンダリ武器になる
メインとセカンダリはメニュー内にて入れ替え可能
*概要 [#h54d4ca6]
敵を倒すための攻撃手段のうち、最もよく使うことになるもの。
フィールド上に落ちている・出現したアイテムを拾うことにより、2つまで同時に持ち歩くことができる。

武器にはそれぞれクリティカルが設定されているものがあり、条件を満たすとクリティカルが発生し、通常よりも高いダメージを与えられる
クリティカルが設定されていない武器はクリティカルが発生することはない
[[近距離武器>近接武器]]
[[遠距離武器]]
[[盾]]

**種類 [#r67b233a]
-[[近接武器]]
-[[遠距離武器]]
-[[盾]]
*アクション・操作 [#t32c2adf]
ほとんどの武器は、対応するボタンを1回押すと武器を振って攻撃を行う。
一部の武器はボタンを溜めたり離したりする必要がある。
-押しっぱなしにすることで動作をとり続ける。例: [[大炎]]
-タップとチャージで異なるモーションの攻撃動作をとる。例: [[氷のクロスボウ]]
-押して離すと攻撃動作をとる。例: [[鋼の神経]]

**チェイン [#ef7fccf0]
近距離武器を中心とした多くの武器は、連続して(前の攻撃から1秒以内に)ボタンを押すことにより、武器毎に独自のモーションで攻撃を行う。
モーション毎に当たり判定の形状、ダメージ量、所要時間等が異なる。
-[[油を塗った剣]] 斬り上げ→斬り下ろし
-[[広刃の剣]] なぎ払い→縦斬り→叩き割り
-[[看守の息子の弓]] 射撃→射撃→射撃(強)

**準備・待機・硬直 [#z6fdc0da]
チェインの各段に対して、ボタンを押してから実際に動作を行うまでの時間や、攻撃した後に再攻撃・再行動可能となるまでの時間が存在し、これが敵に対するプレイヤーの隙となる。

これを指すゲーム内用語は存在しないため、各武器ページでは便宜的に次の表現で指している。
|時間|意味|h
|準備時間&br();charge|ボタンを押してからこの時間が経過すると、当たり判定の出る攻撃動作を行う。|
|待機時間&br();coolDown|攻撃動作を始めてからこの時間が経過すると、次段の攻撃に移れる。|
|硬直時間&br();lockCtrlAfter|攻撃動作を始めてからこの時間は、一切の行動が取れなくなる。|

準備時間中に何らかのダメージを受けると、攻撃動作を中断させられる。
また、準備時間中にローリングやジャンプを行うと、直後の攻撃動作に移行せず、押したボタンの行動をとることができる(いわゆるキャンセル)


例1: [[たいまつ]]を4段目まで振る場合
&ref(weapon_control_time_torch.png,nowrap,,タイムライン:たいまつ);
近接武器の多くは準備時間・硬直時間のみを持っている。
中には硬直が0秒というモーションも存在し、そのようなモーションは準備時間経過後最速で次段の準備時間に移行できる。

例2: [[射手の弓]]で2回射撃する場合
&ref(weapon_control_time_marksman's_bow.png,nowrap,,タイムライン:射手の弓(2発));
多くの遠距離武器が該当する。
硬直時間 < 待機時間 となるようなモーションは、硬直時間経過後は時間中はジャンプやローリング等、その武器による再攻撃以外の行動が可能となる。

*クリティカル [#f7c4235e]
武器毎に指定された条件でダメージを与えると「クリティカル」となり、命中時に特殊なエフェクトが発生し、その攻撃におけるダメージ量が指定された倍率で増える。
クリティカル倍率はチェインの段数毎に指定されているため、何段目でクリティカルを発生させるかでダメージの増え方も異なってくる。