#author("2021-07-08T11:06:31+09:00;2021-02-24T02:03:32+09:00","","")
#tag(TIPS)
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知っておくとちょっと便利かもしれないテクニックなどを紹介しています。

#contentsx

*ファーミング関係 [#ga0decbd]
**メイヘムⅥ以上で手に入る装備のファームについて [#a6f33dd4]
メイヘムⅥ以上でボスがドロップする固有の装備が欲しい場合、以下の手順で道中はスキップできる。高レベルになると、マップによっては尋常でない数の聖別者が湧き続けて進むのに凄まじい時間がかかる事もあるため、装備が欲しいだけの場合はこの方法がオススメ。
+メイヘムをオフもしくは低レベルの状態でマップに進入。
+ボス部屋前のNew-Uステーション(復帰ポイント)まで行き、起動を確認。
+メイヘムをオンにし、必要であればレベル設定とメイヘムMODのリロールをする。
+自動でゲームのリロードがかかるので、そのままボスを倒しドロップを回収。
+ゲームを一旦終了し再開して再びボスを倒す。これを繰り返す。

**[[自販機]]が手前にないボスでも弾薬補充やアイテム整理をする方法 [#cf1561d8]
ノーマル・モードとTVHモードでキャラの位置データが別々に保存されていることを利用した小技。

+どちらか片方のモードで[[自販機]]の近く(サンクチュアリ推奨)でゲームをセーブして終了する。
+メインメニューでもう片方のモードに変更し、ボスなどを狩る。
+弾薬補充やアイテム整理がしたくなったらメインメニューからモードを切り替える。
+モードを切り替えてもバックパックの中身などは共通なので、アイテム整理や弾薬の補充をする。
+整理などが終わったら再びモードを変更し、ボスを狩る。

*操作・移動系 [#o16ddfd0]
**はしごを高速で登る [#ya3d9d7a]
はしごに掴まった後、普通に登るよりもジャンプを連打したほうが早く登ることができる。

**走るのと滑るのではどちらが速いか [#p3903326]
ロード画面のTIPSでも言及されているが走るのとスライディングで移動するのとでは速さは同じ。
ただしどちらもスキルや装備品で加速させることができるため、キャラビルド次第では差が出る。

**射撃中のグレ投擲 [#lecc00c9]
射撃中でもグレネードボタンを押せば射撃状態を[[維持]]したままグレネードを投げることができる。
*アイテム系 [#z6110d19]

//**跳弾の数を数倍に増やす [#h67d18b2]
//ヒット時に跳弾が発生する武器
//-[[ワゴン・ホイール]]
//-[[キングズ・コール]]/[[クイーンズ・コール]]
//-[[リード・スプリンクラー]]
//-etc...

//などは、
//-AS終了後、10秒間ボーナス・エレメンタル・ダメージ
//-AS終了後、マガジン2個にボーナス・エレメンタル・ダメージ

//といったエレメンタル・ダメージを追加する[[聖別者特性]]と一緒に使うと、追加されたエレメンタルの数に応じて跳弾数が増える。

//例えば[[クイーンズ・コール]]に「AS後マガジン2個」聖別、シールドとグレネードMODにそれぞれ「AS後10秒間」聖別を付けると、クリティカル・ヒット時に 3発 x 4 で合計12発の跳弾が発生する。

//ヒット時に表示されるダメージ数の数だけ跳弾が増えるため、スキルでエレメンタル・ダメージを追加しても増える。
//アップデートにより跳弾増加の仕様が変更された為、CO



**[[ワゴン・ホイール]]で盾貫通 [#le6cb1b0]
ヒット時に弾が分裂する特性のためか、[[ワゴン・ホイール]]でエンフォーサーなど盾持ちの盾を撃つと、貫通して本体にもダメージが入る。
なお[[聖別者エンフォーサー]]のIMMUNEシールドには効かない。



**ヘル・ウォーカーのリロード [#xfe359d1]
ヘル・ウォーカーを使用する際、撃った後に自動リロードを待つよりも、手動で素早くリロードボタンを押したほうが時間短縮になる。

**時間経過で消滅 [#pae188ee]
同じマップに長時間いるとレア以下の低レアリティのアイテムは地面に沈んで消滅してしまう。
これを利用して、アイテムが密集して拾いにくい時はしばらく放置してみるとスッキリする。
消滅までの時間はコモンが最も短く、レアは長い。

**表示上限を超えた所持金の確認方法 [#o65018a7]
所持金が$99,999,999を超えると表示上は変動しなくなるが内部ではキチンと加算されている。
レジェンダリー[[サブマシンガン]]の[[プレデタリー・レンディング]]を装備することで表示上限以上になった所持金を確認できる。
上記武器を持っていない場合はクイック・チェンジ・ステーションでスキルポイントのリセット料金を見れば判る。料金の10倍が所持金。
なお、所持金が$2,147,483,647に達するとオーバーフローして一文無しになるので貯めすぎに注意。意図的に減らすなら自殺(所持金10%喪失)が早い。

**聖別「アクションスキル終了時」のタイミング [#i979dcfb]
結論から言えば、キャラクターの持つ「いずれかの」アクションスキルのクールダウンが始まった時。
-FL4Kがビーストマスター用の聖別「[[ラック・アタック!]]のチャージが1つ追加される」の効果のない武器からこの効果を持つ武器に切り替えたときに、始動タイミングに「アクションスキル終了時」を持つ聖別効果が発動したことで発覚。[[ラック・アタック!]]を装備していなくても起こることから、装備していないスキルについてもCT管理を行っている模様。

*ダメージ関係 [#wc810826]
**ダメージ確認用ターゲットの代わり [#q3d45481]
%%今作ではなぜかダメージを確認するためのターゲットが的あてゲームに置き換わっているため、代わりの物を使うしかない。%%
アップデートにより射撃場にジャックの的が追加された。
ただし、この的は追尾など一部効果の対象にならないため、以下の[[ケビン]]にもまだ使い道はある。

+[[サイド・ミッション]]「[[ケビンの難問]]」に登場する[[ケビン]]
--[[ケビン]]という小動物はクリオ以外ならダメージ確認に使える。(ライフのみ)
+[[サンクチュアリ]]のガレージ
--サンクチュアルのガレージで[[ビークル]]を召喚すれば的として使える。(アーマーのみ)

**[[聖別者]]の死体 [#o766781c]
-クリティカル判定が残り続ける
--固まった後も銃で急所を撃つとクリティカルが出る。
クリティカルでマガジンを補充する銃の効果を使って弾を補充したり、[[ジェイコブス]]製の銃で跳弾をばら撒いたり利用できる。
-レディエーション効果の爆発は死体を近接攻撃で壊した時点で起こる
--死体になった後も[[エレメンタル]]ダメージのカウントは持続している。
持続時間内に死体を壊せばレディエーションの[[エレメンタル]]ダメージをばら撒く爆発が起こる。
-死体を壊す前に装備変更
--願掛け程度の効果だが死体を壊す前に運を上昇させるアイテムを身に付ける猶予がある。

**[[トーグ]]社製のスティッキーを任意のタイミングで爆発させる [#mdfa7b1c]
[[トーグ]]社製のスティッキー弾は、通常一定時間経過後もしくはリロードの際に爆発するが、実は武器の「射撃タイプ」を変更したタイミングでも爆発する。
-弾切れやリロードを避けた方がダメージが出るビルドなどで有効。
-射撃タイプが複数ある武器でのみ使用できる。そのため、[[アルケミスト]]などの武器では使えない。

**武器持ち替えでクリティカルダメージをアップする [#u08a5ec7]
弾を発射した時点ではなく、着弾した時点(スティッキーの場合は爆発した時点)で手に持っている武器のスペックからクリティカルダメージが算出されることを応用したテクニック。やることとしては、高火力の武器を発射し、着弾前にクリティカルダメージの倍率が高い武器に持ち替えるだけ。
クリティカル特化である[[アンフォーギブン]]と、[[カットマン]]や[[スカージ]]などの弾速が遅い武器、もしくは[[トーグ]]社製の武器のスティッキーモードなどを併用することで手軽に再現可能。
+クリティカルダメージを上げたい武器を発射する。
+弾が当たる(もしくはスティッキーが爆発する)までの間に、武器を[[アンフォーギブン]]に持ち替える。

**ダメージ計算(暫定) [#afb9c233]
武器表示ダメージ
×
武器チャージ倍率
×
エレメンタル倍率
×
命中部位倍率
×
クリティカル・ヒット・ダメージ
×
武器ダメージ(射撃ダメージ)
×
ダメージ(FL4Kの群れの戦術や内なる力等、単に「ダメージ+X%」と表記されているもの)
×
エレメンタルダメージ
×
個別エレメンタルダメージ
×
アンプ(リルーター)
×
メーカー武器ダメージ
×---聖別の100%武器ダメージはこの段階で計算
ダメージ
×----聖別の50%エレメンタルダメージ(10秒間&2マガジン)はこの段階で計算
武器種ダメージ
×
爆風ダメージ(範囲攻撃ダメージ)

-同じ項目は加算

-ステータス効果に影響するものは武器チャージ倍率、エレメンタル倍率、エレメンタルダメージ、個別エレメンタルダメージ、ダメージ。
--聖別で追加されたエレメンタルのステータス効果はダメージソース(武器、スキルetc)にのみ依存する。
---ダメージソースと同じエレメンタルを聖別で追加した場合、ステータス効果はダメージソースか聖別のどちらか一方のみの効果が発生する。
--ダメージソースが違えば同じエレメンタルのステータス効果は重複する。(ex.FL4Kとペット、銃とグレネードとスキル)


-その他聖別
--聖別のガンマ・バースト発動中~の効果は最終ダメージに対して計算される。
--聖別のラック・アタックでダメージを~の効果は敵に対するデバフとして扱われるため、結果として最終ダメージに対して計算される。
*コメント [#w40f2904]
#pcomment(,10,above,reply)