#author("2022-08-01T11:36:01+09:00","","")
#author("2022-09-08T10:52:12+09:00","","")
[[スタボマティック]]

-複雑怪奇なので先にページ作成。謎計算とかパーツがのるのらないとかステルス修正で変わってるとか情報求ム --  &new{2022-07-27 (水) 11:07:04};
--これに関しては完全に理解してる人がほぼ0で動画投稿者によって言ってることが違うから難しい --  &new{2022-07-27 (水) 14:36:50};
-ダイヤモンドガードソードのランダムエレメンタルダメージも乗ってる。厳密には、スタボマティックの基礎ダメージにエレメンタルが追加されるわけじゃなくダメージ自体が丸々エレメンタルに変換されてる。装備・スキル無しの状態で的を撃ち続けてるとダメージ上がっていったから、ステータス効果ダメージが10%上昇っていう特性も反映されてると思う。 --  &new{2022-07-28 (木) 03:59:18};
--スペルブレードが潰れたら次はこれになるだろうね --  &new{2022-07-28 (木) 04:15:34};
-クロウブリンガーの雷の誓いは乗る。炎の誓いは乗らない。あとブラストハムートでキル後に出てくるオーブは近接時のライトニングだけ。 --  &new{2022-07-28 (木) 04:05:02};
-タイランツ・トゥルースで近接アップの場合は乗るのかな? --  &new{2022-07-28 (木) 09:04:45};
--パラダイムの近接アップが乗るから、同じ仕組みなら乗ると思う。 --  &new{2022-07-28 (木) 11:22:19};
-これはダメージが近接扱いってだけで近接攻撃ではないから近接攻撃(=武器での殴り)がトリガーになるような効果は乗らないってかんじだね。 --  &new{2022-07-28 (木) 11:40:56};
--柄MODは「近接攻撃」が条件らしく発動しないけどウォリアーの近接ダメアップとアンプドの銃ダメアップを殴りで発動させたあと撃つ場合のるぽい --  &new{2022-07-28 (木) 18:04:04};
---自分で検証してみて思ったけど、その2つは乗るほうがおかしいというか間違えてる気がするわ。他の特性が乗らないのもそうだし、その2つのせいで「近接ダメージ」と「射撃ダメージ」の概念が両立しちゃってるからね。
近接関連の効果魔法も乗るのと乗らないのあるし、運営がまだ調整しきれてないんだと思うよ。 --  &new{2022-07-28 (木) 18:45:30};
---指輪とかの射撃アップが適用されないのになんでアンプドは適用されるのって普通に疑問に思ったしな。 --  &new{2022-07-28 (木) 19:01:42};
---銃から魔法の銃弾が出たり近接の銃弾が出たりするこんな世の中じゃ --  &new{2022-07-28 (木) 23:21:52};
-単純に近接アップや確定クリが出せるスタボとバーザーカーの組合わせがおススメになるんだろうか? --  &new{2022-07-28 (木) 12:57:24};
--スペショスタボでスペルウィーブの高魔法補正をスペルブレードとワープドパラダイムで多重積み+ジャスト・ウォーミング・アップとニンブル・フィンガーで高レート連射するビルドがメジャーだとおもう。 --  &new{2022-07-28 (木) 18:10:07};
-これは装備した近接武器に応じて銃のダメージが変化するわけじゃなくて、近接武器のクリティカル倍率が反映されるだけ。スペルブレードはそもそも「近接攻撃により魔法クリティカル発生率が80%上昇する」っていう特性があるから、クリティカル率高いのはそのせいと思われ。 --  &new{2022-07-28 (木) 18:54:27};
--だからクリティカル率0%のソルト&バッテリー装備すると極端にクリティカル率落ちる --  &new{2022-07-28 (木) 23:58:51};
-判定がショットガンじゃないらしくショットガンのクリティカルダメージアップではダメージが上がりません --  &new{2022-07-28 (木) 23:37:50};
--射撃ダメージ扱いになってないから、まあそうだろうね。3のフェイパンもそうだったし。 --  &new{2022-07-29 (金) 10:40:13};
---そうなると指輪で火力あげる手段がメインの近接アップとサブの近接クリティカルのみなのか --  &new{2022-07-29 (金) 16:26:04};
---それで十分だと思うけど。
あとはアミュレットに与える全てのダメージが付いてるやつ。 --  &new{2022-07-29 (金) 16:47:44};
---近接アップで十分だと思うよ。スペルブレード付ければ魔法でも上がるけど、イメージ的に銃(近接)+スペルブレード(近接+魔法)ってかんじで魔法アップは銃に乗った後の部分にしか適用されないし、銃の基礎ダメージが近接扱いだから近接上げたほうが単純に火力出るんだよね。 --  &new{2022-07-29 (金) 17:51:58};
--あとはバーザーカーでフロスト、クロウブリンガーでライトニングとか付くようにしてスタボマンサーで属性のステータス効果伸ばすとかだね。 --  &new{2022-07-29 (金) 17:59:26};
-ショットガンの所持弾数2倍ぐらい欲しいな、連射するタイプが多いんだからそれに合わせた弾数が欲しい。 --  &new{2022-07-29 (金) 18:22:37};
--それはスキルとか装備でカバーしろってことなんでしょ。所持弾数は過去作と変わらんし連射タイプのSGが多いのも弾持ち悪い銃が一定数存在するのもいつものことだし。チャンバーするなら所持弾数アップの恩寵もあるわけだからそんなに困らんでしょ。 --  &new{2022-07-29 (金) 18:54:27};
---でも弾少ないわりに弱くない? --  &new{2022-07-29 (金) 19:38:44};
---じゃあ使わなきゃいいんじゃね? --  &new{2022-07-29 (金) 20:17:16};
---まあ今作に関しては全体的に武器の調整がまだ進んでないからね。アサルトと重火器が不遇だし。
ことスタボマティックに関してはビルドも装備もほぼ専用構成になるから近接で行きたいわけじゃなければ使う意味はあんまないしね。チャンバーでの近接で倒すサブクエが楽になるかもしれないけどスキルに近接無いとダメージなんてたかが知れてるし。 --  &new{2022-07-29 (金) 20:23:39};
---スタボで行ってみたけどショットガンの弾って落ちやすいんだね。無くなることなかったや --  &new{2022-07-30 (土) 23:59:47};
---てか、チャンバー1周するのに特定の武器1本しか使ってないとかじゃない限り弾切れなんてそうそう起こらないから所持弾数なんてそこまで心配しなくて良いでしょ。オベリスク後とボス戦前で補給もできるんだし。 --  &new{2022-07-31 (日) 03:01:23};
--チャンバーなら部屋クリア後に自殺すれば回復できるから、そんなに気にならない。
毎回自殺すれば、弾薬アップの祝福すらいらないよ。 --  &new{2022-08-01 (月) 11:36:01};
-リロード自体早いから、ユニバーサル・ソルジャー以外の選択肢があってもいいかも。
ユニバーサル・ソルジャー付けていても、30%のオートリロード抽選に外れることが結構ある。 --  &new{2022-09-08 (木) 10:52:12};